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影製所 | DC FILM SCHOOL - 《玩具總動員4》動畫技術新突破!角色場景設計、虛擬攝影幕後全解密

皮克斯以動人故事情節、精湛製作技術,成為動畫界的翹楚,多部原創作品更是好萊塢近年最成功的IP。今年,被奉為經典的《玩具總動員》系列推出第4集,由主角Woody、Buzz,帶領經典角色重返大銀幕,再度開出該系列一貫的「高票房、高評價」成績。

《玩具總動員4》團隊製作精良,以長達兩年、超過首集10倍的時間創作,電影也首度採用寬螢幕規格呈現,並繪製更為細緻的故事草圖,以新技術設計角色、模擬近乎逼真的動畫場景。同時,劇組更著重運用虛擬攝影機,令鏡頭宛如真人電影般流暢有致,讓觀眾更加投入於劇情跌宕、與角色心境轉折之中。

首度以寬螢幕呈現畫面——讓角色邁向偌大的世界觀

「這仍然是《玩具總動員》,但我們不想重複以前做過的任何事。」
——《玩具總動員4》導演 Josh Cooley 

《玩具總動員》劇情敘述Woody,為拯救主人的「新寵」玩具Forky,再度踏上歷險旅程,不同點在於「玩具是否必須歸屬於人類?」成為本集主軸,因此更著重描繪Woody的省思。為了更深刻表現角色生理、心理上所經歷的轉折變化,團隊決議以2.39:1的寬螢幕規格呈現。

導演Josh Cooley說:「我們即將離開孩子的房間、走向廣大的世界,因此讓畫面更寬廣,可以讓電影看起來更酷。」寬螢幕得以展現出更多動畫細節,攝影指導Patrick Lin也認為本次嘗試,造就有別於前三集的觀影體驗:「讓小玩具出現在寬螢幕規格,似乎使角色看起來更加迷失,更適合這個故事。」

先電繪、再手繪的草圖作業流程

發想故事時,由導演、故事分鏡師(Story Artist)等人討論故事大綱、發想分鏡草圖。但因本片以寬螢幕呈現,加上場景變換多樣,製作細節極為費工,團隊因此先將討論好的部分草圖,運用Photoshop及自家研發軟體,由電腦精算完成該故事橋段100至300頁的完整草圖。

而後,由故事分鏡師根據「電繪草圖」,修正少量誤差、調整部分內容,再手繪出定稿草圖。故事部門總監Valerie LaPointe表示,經軟體運算出的參考圖像,不僅使內容更加精確,也讓故事分鏡師繪製時,得以有參照對象,減少製作時間:「你可以先感受到這場戲的節奏與長度,再讓它變得更加有趣、娛樂化。」

人物造型全面升級——兼具懷舊形象與創新思維

「如果我們繼續在新片使用《玩具總動員2》的Woody造型,
就像把CD片放進藍光播放器一樣,是行不通的!」
——導演 Josh Cooley

《玩具總動員4》與首集相距24年,其間隨製作技術水平大幅提升,團隊針對動畫細節也更加講究,皮克斯全球技術總監Bill Reeves指出:「動畫師在第4集耗費的時間,超過首集的10倍以上!」片中的角色、場景,甚至一晃而過的道具,皆耗費數小時至數星期時間創作,加總所有的細部修改、調整,製作期更是長達2年。

即便是觀眾熟悉的經典角色,設計上也添加更多細微之處,例如:Woody的服裝增加更多纖維、織布材質。著色設計師(Shading Artist)也運用軟體,讓這些舊玩具增添輕微刮痕、磨損,表現出他們經歲月留下的痕跡。Bill Reeves表示:「這些細節都非常微小,與其說看得見,不如說是感受到這些細節。」

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寶貝Bo Peep光榮回歸:獨立女性形象翻新設計 

本集Bo Peep已成為遺棄玩具,具有「新獨立女性」形象,因此團隊根據原設計草圖、運用新軟體,大幅改版其造型,例如:藍色連身裝為原裙裝下的燈籠褲,紫色斗篷則是襯裙的背面,原先的鈕扣和髮際,也分別繫在斗篷上。

而Bo Peep精彩的動作演出,則是參考自《追殺比爾》主角、《星際大戰》的Rey等「女打仔」的武打姿態。由於Bo Peep設定為瓷器玩具,除設計裂紋(Craze)等磨損痕跡外,該角色懸掛於繩索、傢俱的動作,更模仿平衡木女體操員的靈巧姿勢。動畫師Becki Tower說:「她明白自己是瓷器,所以她懂得更聰明地支撐自己。」

全新角色登場:Gabby Gabby、Duke Caboom、Forky

本集搶眼的新角色,製作團隊不容馬虎。Gabby Gabby仿造1950年代的古董玩偶Chatty Cathy,團隊拆解真實玩具實體研究,設計出金屬髮質、輕微上下翻動的眼皮。針對其亦正亦邪的性格,團隊更在眼球上「動手腳」,著色設計師 Alex Marino 說:「仔細觀察會發現她的虹膜,比其他角色更有『稜角』。」

而備受矚目的Duke Caboom,設定為加拿大籍的特技演員,不僅交由該國動畫師製作,也讓同樣來自加拿大的演員Keanu Reeves配音。動畫師Benjamin Su表示,人物花俏的動作,除參考瑜珈姿勢之外:「我還會看很多Keanu的視訊會議影像,參考他一些古怪的頭部動作!」

至於「從餐具變玩具」的Forky,製作概念上則相對從簡,動畫師Claudio De Oliveira參考披薩店的叉匙,並邀請其3歲的女兒共同設計,加入Googly Eyes等元素。他也提到眼睛的設計,部分緣由為替Forky配音的演員Tony Hale,有雙大而靈活的眼珠。

道具高達上萬件的場景——運用新技術重現細緻紋理

「所有的技巧和技術,都是為了服務故事。」
——《玩具總動員4》藝術指導 Bob Pauley

本集團隊在場景設計上,也藉由技術演進盡情揮灑創意。其中,堪稱皮克斯動畫史上最複雜的場景,莫過於角色Woody與Forky誤闖的「古董店」。技術總監Bill Reeves表示:「對玩具來說,古董店就像一座城市,因此我們建造了8000平方英尺大的商店,共有超過10000件的待售物品!」 

團隊走訪各地勘查,最終以1920、30年代的裝飾風藝術(Art Deco)為基調,並根據家中經營古董店的陳設技術指導Rosie Cole要求,為道具添上仿真的鐵鏽及刮痕,讓場景更有說服力。但由於商店內所需物件過多,團隊更置入過去皮克斯動畫中曾出現的道具,成為本片最多「彩蛋」之處。

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打造光影及塵埃效果的秘密:動畫軟體RenderMan

除精緻的道具外,本片更使用新版的RenderMan渲染軟體,模仿出真實的光線,製造出照射於動畫中的效果。例如:遊樂園場景便有高達44000盞燈,由Meshlights及Global Scene Wide Exposure Bulbs兩種類型,於軟體中組成。

皮克斯在RenderMan中加入自創插件Houdini,用以創造灰塵、毛屑及髒污痕跡,廣泛運用於古董店場景、陳舊玩具上。陳設總監Thomas Jordan表明,這來自於導演的要求:「他要我們添增陳舊、剝落感,因為這對故事來說如此重要。」團隊甚至還編寫出「人工智能蜘蛛」軟體,代動畫師編織出蜘蛛網,讓作品更貼近現實。 

動畫也可以有景深?虛擬攝影呈現仿真拍攝效果

「我們想給觀眾更豐富的觀影體驗。」
——《玩具總動員4》攝影指導 Patrick Lin 

現今,許多動畫、特效及電玩製作中,使用「虛擬攝影機系統」(Virtual Camera System),設定攝影機位置、運鏡方式,更換不同焦距的鏡頭,控制焦點及景深,讓動畫呈現真實攝影效果。皮克斯作品也早已加入「攝影」概念,本片攝影指導Patrick Lin表示:「我們在每一場戲中透過鏡頭,加強渴望達到的情緒。」

《玩具總動員4》中,攝影部門多選用長焦鏡頭,呈現淺景深畫面,搭配寬螢幕比例及細緻的光影、塵埃效果,顯示玩具在偌大世界裡的渺小;長焦鏡頭也常用於特寫畫面,尤其在Woody與Bo間的情感戲時使用,導演Josh Cooley說:「我們必須非常、非常親近他(Woody)。」

另外,攝影部門認為規劃上最為困難的,則是Woody與Forky逃離古董店的片段。Patrick Lin說明,攝影團隊與陳設部門緊密合作,將角色逃離的位置,設計於店內深處,並透過攝影效果,呈現反派人偶Gabby Gabby、Benson追逐的驚悚感。他說:「我待在皮克斯已經22年,這絕對是我拍過最複雜的一組鏡頭!」

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「我們都是《玩具總動員》系列最大的粉絲,
希望以最正確的方式,引領故事向前邁進。」
——導演 Josh Cooley 

《玩具總動員4》幕後團隊中,許多老班底自前幾集便參與製作,對該系列投入深厚情感。首集為實習生、24年後升格為製作人的Jonas Rivera說:「我生命中有一半時間,都屬於這些角色,所以我們必須對他們承擔起責任。」 

製作期間,團隊也盡力找尋最佳工作模式。例如:為避免各部門「閉門造車」,每天皆聚集參與人員開會,播映當日所完成的半成品,討論如何修正、調整段落,讓部門間的溝通更有效率,共同了解作品目前的輪廓。導演Josh Cooley特別欽佩團隊的合作能力:「即便是最微小的段落(調整),也造就了巨大的改變。」

 

文字:黃鈞浩|來源:variety, cnet, pixarpost, healthymouse, syf, awardsdaily, gmanetwork, awardsdaily, disneycompany |圖片來源:forbes, uhdpaper, br, toystory, alamodelkini, heroes, alamodelkini, teaser, dailymotionj, deviantart, thewaltdisney, ew, indiewire, fxguide, rollingstone, metro, guide4



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