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新政再出,遊戲行業失去投資價值?

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8月30日,國家八大部委聯合發布《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,提到“實施網絡遊戲總量調控,控制新增網絡遊戲上網運營數量”。

消息一出,騰訊、網易在內的多家遊戲運營商股價下挫,其中網易單日跌幅接近8%。其中,以遊戲為主業的公司跌幅最大。

圖片來源: e投睿eToro 數據截止於2018年9月7日

影響多大?

這並不是國家第一次限制未成年玩遊戲。在2007年的時候,遊戲開發公司就被要求引入防沉迷系統,時間過長強制退出或者是給予未成年監護人監管遊戲賬號的權力。這種系統暫時只有在PC端推行,移動端還是依賴公司自願引入。 《王者榮耀》手游算比較配合的,本月9月15日,將引入公安系統的實名制校驗,未成年人將自動納入防沉迷系統。

圖片來源:微博

加上這種系統實際上影響範圍局限在未成年人,而未成年人並不是遊戲的主力氪金人群,能給遊戲公司帶來的收入是微小的。

而這一次的方案,直接控制了整個市場。新遊戲在審查上勢必會更加嚴格,這在一定程度上可以限制一些劣質遊戲的上線,中小公司在這件事上受到的衝擊絕對是最大的。

但是,對於成熟大公司來說,也並非可以高枕無憂。

主要需要注意的是,國家在頒布方案的時候重點強調了棋牌類游戲,表示這類游戲的重複度高,有些又十分劣質,是會重點限制。而遊戲界有一句戲言就是,開發遊戲就是你抄我我抄你。這也反應了遊戲間的高度相似性,即使是大公司,在發布新遊戲的時候也很難保證均能符合標準。

而不開發新遊戲是不可能的,某款遊戲帶來的熱度是很容易消散。從受眾群比較廣的手游來看,比如《旅行青蛙》,一大堆養青蛙的人已經不在乎自己家青蛙是不是離家出走了,曾經是現象級的《陰陽師》更是鮮有人提起,《王者榮耀》也在被人一直說要涼,才圈錢圈得越來越兇。

遊戲公司需要不斷開發新遊戲保持用戶的興趣度,而並不是每一款新遊戲都會收穫高熱度。新遊戲發布數目受限,如果大量投入在少數遊戲的研發上,公司的試錯成本陡然上升。

這個方案並不是針對網游的專案,越模糊風險越不可控。

失去價值?

全球遊戲市場都處在持續增長的狀態,而中國,單單這一國家就佔據遊戲總收入的四分之一。這種情況下,行業內進行洗牌,大公司暫時在雷區中猶豫,投資遊戲市場的應該說是存在一定的未知風險。

然而,對於整個遊戲市場來說,該專案帶來的衝擊並沒有那麼大,它最大的效應可能是資源的整合集中。需求就是那麼多,就是在增長,限制新遊戲的數目事實上不會阻斷這些人群對遊戲的熱情。

在Newzoo的一份關於遊戲市場的研究報告可以看到市場增長情況,市場存在極大的上升潛力,其中手游市場的增長速度最快,在整個市場佔據的比例將超越50%。

圖片來源:NEWZOO

這樣的市場可以說仍舊存在投資價值,尤其是頭部公司更能受益,中小公司如果市場不景氣一般會選擇將游戲出售給大公司。

從e投睿的遊戲主題基金來看,近一年的收益率約在20%,還是比較可觀的,市場總體大勢還是好的。

圖片來源:e投睿eToro 數據截止於2018年9月7日

投資在主要依託我國遊戲市場的公司需要注意風險把控,因為這個時候政策態度都是不夠明朗的。尤其是本次亞運會英雄聯盟比賽,中國隊進入決賽並奪冠,央視的態度是不轉播,並且國內沒有一個渠道是可以觀看比賽的。

即使說是奪冠之後,人民網在內的官媒都播報隊伍獲勝的消息,但是只要這個獲勝的金牌不計入總獎牌,在部分人來看就不算正統運動項目。

圖片來源:網絡

而政策制定也需要考慮到一些輿論的壓力,部分父母無法正確理解遊戲。在他們看來,孩子的一切不服從都可以歸咎於沉迷遊戲,打比賽也不算正當職業,甚至支持暴力戒癮,這種情況下,去宣導不現實,即使看起來有鬆口,很快下一個風向可能又不一樣。

如果說是風險厭惡的話,可以考慮一下游戲非主業的公司,或者主體收入是來自國外的公司。歐美的話對遊戲的態度是比較成熟可觀的,把遊戲妖魔化的人群都在少數,政策風險這部分被排除。

希望最終電競比賽不再不可說,沒有自製力可以沉迷在一萬種的事物上,遊戲做這個靶子有點無辜了。



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