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從VR虛擬實境的角度切入,導讀《刀劍神域 Sword Art Online》I、II


《刀劍神域》(ソードアート・オンライン、Sword Art Online)第二季完結了。以前就聽過《刀劍神域》這部動畫超夯,但各種因素讓我遲遲提不起勁看它,直到最近才一口氣把一、二季嗑掉。看完之後有種「相見恨晚」的感覺。

從劇情來看,《刀劍神域》是一部標準的王道少年動畫,友情愛情、熱血戰鬥、勇者魔王、正義邪惡等元素一樣不缺,作畫品質、敘事節奏、打鬥演出與音樂也都有高水準表現。雖然基於小說改編的篇幅限制與商業化考量,《刀劍神域》難免在某些段落顯得莫名其妙、鋪陳不足、漏洞百出、灑狗血,甚至是虎頭蛇尾,男主角或許強得沒道理、男性費洛蒙旺盛得不尋常,但這一切均無損於它的娛樂性。這邊我並不打算將重點放在《刀劍神域》的內容(我相信比我熟這部作品的人太多了),相反地,這部作品中蘊含對科技、VR 虛擬實境、技術運用,以及新科技所衍生的社會問題都有明確的描述,才是我最感興趣,也最想和大家分享的部分。

以下有雷,請自行考量是否往下閱讀。

eaf2defa588a8c19bb0f8d54822aa7f172f278031377400010忠實描繪了一個可能很快可以達到的「近未來」世界,尤其對於下個世代線上遊戲的發展、人和人之間的關係、甚至是其可能造成的社會現象的發想與討論,我認為才是《刀劍神域》的精隨所在。

開始之前,還是必須簡述一下《刀劍神域》故事的架構。

故事設定在西元 2022 年(不就是 7 年後嘛!?),遊戲廠商「ARGUS」發表了造型類似頭盔、名為「NERvGear」的遊戲主機,其運用名為「NERDLES 神經環境直接耦合系統」(Nerve Direct Linkage Environment System)的技術,讓電腦與使用者的腦部連接後,阻斷、攔截、接收大腦發送身體各部位的電子訊號,同時也將虛擬世界的各種反應數據回送至腦內。因此玩家在遊戲中可以如同現實世界般自由地控制自己的虛擬身體,亦具備味覺觸覺痛覺等反應,稱作「完全潛行」。但在遊戲的過程中,玩家將與現實世界隔絕,無法操作真正的身體或作出反應(有點類似全身麻醉)。

在《刀劍神域》中,NERvGear 運用名為「NERDLES 神經環境直接耦合系統」的技術,讓電腦阻斷、攔截、接收大腦發送身體各部位的電子訊號,同時也將虛擬世界的各種反應數據回送至腦內。因此玩家在遊戲中可以如同現實世界般自由地控制自己的虛擬身體,亦具備味覺觸覺痛覺等反應。在《刀劍神域》中,NERvGear 運用名為「NERDLES 神經環境直接耦合系統」的技術,讓電腦阻斷、攔截、接收大腦發送身體各部位的電子訊號,同時也將虛擬世界的各種反應數據回送至腦內。因此玩家在遊戲中可以如同現實世界般自由地控制自己的虛擬身體,亦具備味覺觸覺痛覺等反應。

透過 NERvGear 運行的「完全潛行」線上遊戲 Sword Art Online,是《刀劍神域》的第一個舞台。遊戲正式營運的第一天,製作者茅場晶彥宣布,所有登入這款遊戲的玩家,在打倒最終 Boos 將遊戲全破之前都無法登出。如果在遊戲中死亡、強制移除 NERvGear,系統就會送出強力的脈衝電流破壞大腦,使現實世界的玩家死亡(某種程度來說有點像電影《獵殺代理人 Surrogates》)。因此整個故事就在「這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的(これは、ゲームであっても、遊びではない)」的主軸下展開。這次的事件最終造成超過 2,000 人死亡,被稱作「SAO 事件」。

透過 NERvGear 運行的「完全潛行」線上遊戲 Sword Art Online 就是《刀劍神域》的第一個舞台。遊戲的製作者茅場晶彥便宣布,所有登入這款遊戲的玩家,在打倒最終 Boos 將遊戲全破之前都無法登出。如果在遊戲中死亡、NERvGear 被移除,NERvGear 會送出強力的脈衝電流,使現實世界的玩家死亡。透過 NERvGear 運行的「完全潛行」線上遊戲 Sword Art Online 是《刀劍神域》的第一個舞台。遊戲的製作者茅場晶彥宣布,所有登入這款遊戲的玩家,在打倒最終 Boos 將遊戲全破之前都無法登出。如果在遊戲中死亡或是強制移除 NERvGear,系統會送出強力的脈衝電流破壞大腦,使現實世界的玩家死亡。

恩,以下略….其他有興趣可以去看片,或是參照文末的相關聯結。

從《刀劍神域》I、II 看次世代 VR 遊戲發展的終極目標

如前言所述,從作品本身來說,《刀劍神域》有好看的畫面、流暢的打鬥、夠水準的配樂、緊湊的節奏與各種妹子,無可避免地也有一些劇情破碎、交代不清、老梗與不知所云的缺失。但對我來說,這款作品忠實描繪了一個可能很快可以達到的「近未來」世界,尤其對於下個世代線上遊戲的發展、人和人之間的關係、甚至是其可能造成的社會現象的發想與討論,我認為才是《刀劍神域》的精隨所在。

《刀劍神域》描繪了一個可能很快可以達到的「近未來」世界,尤其對於下個世代線上遊戲的發展、人和人之間的關係、甚至是其可能造成的社會現象的發想與討論,我認為才是本作精隨所在。《刀劍神域》描繪了一個可能很快可以達到的「近未來」世界,尤其對於下個世代線上遊戲的發展、人和人之間的關係、甚至是其可能造成的社會現象的發想與討論,我認為才是本作精隨所在。

《刀劍神域》描繪了一個全新的次世代線上遊戲世界的可能樣貌,不僅提供了極大的想像空間,對於線上遊戲的玩家來說應該會更有共鳴。雖然我不認為 NERvGear 截斷腦神經訊號的「完全潛行」遊戲玩法會成真,畢竟光是道德、法律與安全性就有許多疑慮,另外有沒有人會願意阻斷腦神經傳導只為了玩遊戲也是很大的問題。因此劇情中玩家的意識被關在遊戲內無法登出的「SAO 事件」,在現實中幾乎不可能發生。但從大方向來看,目前遊戲的趨勢潮流確實正朝著全 VR 與體感大步前進。而且事實上,目前已經有許多類似的裝置出現。

由 Oculus 開發的 Oculus Rift 結合陀螺儀,可隨著頭部轉動改變顯示的畫面角度,讓人有置身遊戲世界中的感覺,可說是首款真正帶起 VR Game 風潮的產品,也是目前最具潛力的平台之一。而由一組 Oculus Rift 加上 Virtuix Omni 全方向移動平台與光線槍或是其他體感控制器的組合玩法(見影片),則可能是目前最接近 NERvGear 遊戲體驗概念的遊戲方式。

目前可獲得最接近 NERvGear 遊戲體驗的作法,是將 Oculus Rift 加上 Virtuix 推出的 Omni 全方向移動平台,再搭配光線槍或是其他體感控制器。可能是目前唯一可以獲得近似於 NERvGear 遊戲體驗的方法目前可獲得最接近 NERvGear 遊戲體驗的作法,是將 Oculus Rift 加上 Virtuix 推出的 Omni 全方向移動平台,再搭配光線槍或是其他體感控制器。可能是目前唯一可以獲得近似於 NERvGear 遊戲體驗的方法

另外一款近似於 NERvGear 的產品,是 Sony 推出的 Project Morpheus,其原理和 Oculus Rift 其實差不多,就是結合 3D 與體感,再搭配攝影機或體感操作器進行動態捕捉以提供「沉浸式」遊戲體驗,讓玩家無論視線或動作都可以於遊戲中再現,整體看來也頗具 NERvGear 的雛形。Sony 更曾放話要在兩年內靠 Project Morpheus 顛覆遊戲產業。

更新:Project Morpheus 最終定名為 PlayStation VR

Sony 推出的 Project Morpheus 整體看來也有點 NERvGear 的雛形。Sony 推出的 Project Morpheus 整體看來也有點 NERvGear 的雛形。

不過什麼東西到了日本人手上就會變得不太正常。大家可以看一下由鐵拳工作室於 PS4 平台針對 Project Morpheus 開發中的互動遊戲《Project Morpheus – 夏日課程》(Summer Lesson)的宣傳影片,就知道 VR 的玩法真是商機無窮啊!!!(狀態顯示:想玩)

其他像是 SAMSUNG 等廠商後續也推出了多款結合手機螢幕的頭戴式 3D 顯示器,可見 VR 的玩法不僅家用平台夯,也很有可能成為次世代手遊的主力戰場。當然,由於 NERvGear 直接從腦波下手,因此玩家除了視覺、聽覺,還可以獲得嗅覺、味覺和觸覺等完整的「五感」刺激,遊戲體驗的真實性絕對大勝 Oculus Rift / Project Morpheus,但後者的作法也保證遠比 NERDLES 的侵入式技術安全太多太多了。

2014090620150693225oSAMSUNG 也推出了結合手機螢幕的頭戴式 3D 顯示器 Gear VR Innovator Edition(其實這款產品也是採用 Oculus 授權的技術),可見虛擬實境的玩法不僅家用平台夯,也很有可能是行動裝置遊戲的下一個主力戰場。

2015/12/19 新增:HTC 與遊戲公司 Valve 開發的 HTC Vive 比起上述的幾款裝置,除了擁有頭戴的體感顯示器、六軸棒狀手持控制器外,同時透過 2 組定位輔助裝置,框出一個 4m x 4m 的空間範圍,玩家可以在其中移動,這是目前唯一真正將「空間」的元素加入 VR 體驗的一款裝置(可參考以下影片)。可以說,HTC Vive 是目前最先進的家用型 VR 裝置。不過,較高的設置門檻(需要一定的空間、一台效能不錯的 PC 主機,以及預期較貴的售價)可能是 HTC Vive 首先要面對的問題。

《刀劍神域》的腦控遊戲方式,現實已有雛形應用

除了體感、VR 虛擬實境以外,《刀劍神域》中 NERvGear 截取腦波進行遊戲的「腦控」操作也可能是未來遊戲的重點發展。關於腦控技術可以參考《MIC研究報告-腦波控制的世界-腦機介面發展趨勢分析》,這篇我覺得寫得相當淺顯易懂!事實上,這兩年類似的應用已經出現,而且不乏已經商用化的案例。最基本的像是「Necomimi 貓耳朵」,透過偵測配戴者的腦波判斷其心理狀態,並控制貓耳朵作出反應。另外,由 Mattel(就是生產芭比娃娃那間)推出的「MindFlex」則是更精細的應用。透過頭戴感應器偵測腦波資訊後,會轉化為遊戲台上的風扇出力,藉此控制風扇所吹動的小球的漂浮高度,通過各種障礙。

2015-01-17_093439「Necomimi 貓耳朵」可透過腦波判斷配戴者的心理狀態,並藉此控制耳朵的動作。例如放鬆會垂下,專注時會豎起。

雖然這種程度的腦波判斷,與「NERDLES 神經環境直接耦合系統」還有一段距離。畢竟腦波偵測(而且必須是非侵入式的)的必須更精細與靈敏,才有可能達到如同《刀劍神域》描述一般,可靈活控制虛擬人物完整再現各種動作的目標。另外,「NERDLES 神經環境直接耦合系統」不僅讀取腦波,還可以將觸覺、嗅覺、味覺等數據回送至大腦,這也是目前的電子技術比較難達成的(比較接近的大概是 4DX 電影吧!)。

B001UEUHCG-2-lgmMindFlex 可透過腦波控制小球飄浮的高低,以通過各種障礙。

《刀劍神域 II:聖母聖詠篇》看 VR 與醫療結合的新契機

《刀劍神域》第二季最後的《聖母聖詠篇》雖然是個小支線,但個人認為這可能是整個 SAO 最有趣的章節之一。

《聖母聖詠篇》除了描述成年人對於新科技的刻板印象與女主角的家庭關係,另一個更重要的重點在於呈現「未來安寧療護結合 VR 技術」的具體樣貌。劇情中,茅場晶彥的女友兼研究夥伴神代凜子運用與 NERvGear 相同的 NERDLES  技術,開發了醫療用完全潛行機 Medicuboid,其運作的功率更強,可以更全面地屏蔽使用者的肉體知覺(遊戲用的 NERvGear 當外界強力搖動或大叫,潛行中的使用者還是可以察覺)。對於癌末、重症,並進入安寧療護的病患來說,Medicuboid 不僅可以讓他們如同一般人正常活動(當然是在遊戲的虛擬世界中),同時也可免去肉體的痛苦,幫助病患舒適愉快地走完人生的最後一程。

事實上,VR 虛擬實境技術早就已經透過某些方式運用於醫學領域,尤其是在教學(如模擬手術)、復健(如模擬騎單車、划船等),甚至是治療心理疾病(如懼高症)。雖然這些離 Medicuboid 的程度還有一定的距離,但是想到科技進步日新月異,在有生之年看到 Medicuboid 類似的概念成真,似乎也不是不可能的事情。

yuuki-in-real-life紺野有紀出生時因為輸了受到 HIV 病毒汙染的血液而成為愛滋病患,雙親和雙胞胎姐姐藍子也因為受到愛滋病毒感染先後去世。接受 Medicuboid 測試後的三年內,多數時間均在 Alfheim Online 的虛擬世界度過。而她也在故事的最後死亡。2014-05-10-193720透過 Medicuboid,愛滋病末期的紺野有紀身體非常虛弱,無法行動與說話,但透過 Medicuboid 與大腦連結,紺野有紀在 Alfheim Online 遊戲中的虛擬角色 Yuuki 的外觀與行動力均與健康的人無異,甚至由於超長的上線時間而使得他的在遊戲中變得相當強悍,與其他玩家對戰超過 60 連勝,甚至連男女主角都無法戰勝,而被其他玩家賦予全伺服器最強的「絕劍」稱號。

《刀劍神域》I、II 對於其他議題的探討

《刀劍神域 I:妖精之舞篇》導入「大腦的意識可被修改」的設定

由於 NERvGear 可介入大腦運作,因此在《妖精之舞篇》中,有心人士便試圖將資訊反向寫入腦中以重新建構記憶與情感,希望能從中牟利。這其中牽涉到法律、道德等各種層面的問題。稍微 Google 一下會發現,還真的有不少與修改大腦意識相關的研究正在進行,多數正面的應用是在於治療憂鬱症等心理疾病。像是《全面啟動》(Inception)、《攔截記憶碼》(Total Recall)等等電影也都有類似的「竄改大腦」題材。不過這部分實在太專業,我想我還是不要在這邊胡扯好了。

hWLM9《妖精之舞篇》中,反派須鄉伸之將還 300 位未清醒的 SAO 生還者的意識移植到新遊戲 Alfheim Online 中,並企圖透過 NERvGear 將捏造的記憶寫入他們的大腦以改變他們的意識。

《刀劍神域 II:幽靈子彈篇》主要探討遊戲對現實人格的影響

NERvGear 強烈的真實感會使玩家完全融入於角色之中,對於生活在 Sword Art Online 兩年的「SAO 生還者」(在 SAO 事件中存活的玩家)來說尤其是難以抽離,部分人甚至混淆了現實與虛擬世界。事實上,當遊戲畫面越來越好、越來越擬真,光是現代,許多人在玩遊戲的時候,就已經難免會對於虛擬的角色產生了投射與移情,不難想見當「未來」VR 遊戲的真實化到某個程度,遊戲是否更深化影響玩家心理?該如何避免?值得遊戲廠商、玩家與政府好好思考,預作準備。

death_gun_gun_gun_gale_online_kirigaya_kazuto_male_sword_sword_art_online_taturouxs_weapon_1742x900SAO 中,以玩家 PK 為樂的紅名公會微笑棺木(Laughing Coffin)成員新川昌一在遊戲中殺害其他玩家以獲取利益,長期下來對於角色產生認同,即便回到現實世界卻依然保有持續犯案慾望,並持續對「組織」保持忠誠。在《幽靈子彈篇》中,他的弟弟新川恭二在學校總是遭受霸凌,因此對於哥哥在遊戲中的「英勇」行為產生崇拜,兩人共同策畫於射擊遊戲 Gun Gale Online(GGO)中以「死槍」(Death gun)的身分進行一連串橫跨虛擬與現實的殺人計畫。

參考資料:
刀劍神域 Wiki
刀劍神域世界觀與設定
刀劍神域角色列表
虛擬實境技術在復健醫學應用實例開發
MIC研究報告-腦波控制的世界-腦機介面發展趨勢分析


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