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訪談/困難部分都交由蘋果解決,ARKit讓AR內容設計變更簡單 – Mashdigi.com-科技、網路、趨勢、新知、生活、趣聞

今年在WWDC 2018期間宣布推出ARKit 2.0之後,開始有越來越多開發者透過此項API資源打造應用內容,其中包含可讓使用者透過手持iPhone、iPad與螢幕中的虛擬物件互動,藉此獲得更深層的沉浸體驗,或是透過與真實場景結合對應類似《Pokémon GO》般的遊玩體驗。

這次藉由機會安排,我們實際體驗幾款藉由新版ARKit 2.0打造應用內容,藉此感受蘋果在新版開發工具中,如何讓開發者打造各類擴增實境應用項目,另外也透過《AR Blaster》遊戲開發者方冠良現身說法,說明如何在蘋果開發資源協助下,透過簡短幾行編碼就能解決原本複雜的擴增實境運算需求,甚至輕鬆對應ARKit 2.0中支援多人遊玩相同內容的設計需求。

若以簡單區隔版本差異的話,ARKit 1.0基本上就是建立如何讓iOS裝置可透過相機拍攝識別「平面區塊」位置,並且確認跟相機鏡頭之間的相對位置,藉此作為建立擴增實境呈現時的顯示方位、縮放尺寸的基礎依據,一如過去透過Nintendo 3DS或手機建立擴增實境影像時,都必須先拍攝作為基礎識別的圖像內容,如此才能順利建立一組擬真的擴增實境影像。

而蘋果在ARKit 1.0中,基本上就是讓iPhone或iPad能直接透過相機鏡頭,在一定範圍的平面上建立擴增實境影像,卻無需透過額外圖像作為輔助。不過,由於完全藉由光學方式進行偵測識別,因此無法套用在有明顯反光的鏡面表面,或是過暗表面材質,若有明顯材質特徵如長毛地毯,就相對容易讓ARKit建立基礎擴增實境影像。

進展到ARKit 1.5版本時,蘋果則是在識別效果加入判斷平面的相對垂直面,藉此讓擴增實境影像能對應真實場景的地面與牆壁關係,進而可用在隨著iOS 12推出加入的《測距儀 (Measure)》功能,讓使用者能量測相機拍攝影像中的相對長度,或是長寬相乘所得面積等數據,其他也能讓擴增實境影像能在透放呈現過程有更自然表現。

至於在今年WWDC 2018期間宣布推出ARKit 2.0時,蘋果則是正式加入透過將建立的擴增實境相關數據複製分享給他人使用,藉此提供可讓多人一起在相同擴增實境內互動,同時也進一步加強裝置透過相機識別表面材質、空間景象內容能力,使裝置端的擴增實境應用效率可以因此提昇,同時也能相對穩定,不會像ARKit 1.0可能會有影像跳動、對應位置錯誤等情況。

目前ARKit的應用優勢

蘋果之所以要提供ARKit開發資源,最主要就是希望由本身先將擴增實境所需撰寫編碼、相關技術連接 (例如透過內建陀螺儀、動態感測元件、相機確認裝置相對位置等),開發者無需自行花費時間與精力研究,直接在編碼內透過簡短幾行描述即可直接存取ARKit API資源,並且連接開發者自行撰寫程式內容,即可快速完成建立一個可使用複雜擴增實境技術的應用服務。

就《AR Blast》開發者方冠良表示,本身過去主要是撰寫相機濾鏡等操作介面項目,後來接觸蘋果提出的ARKit開發工具時,幾乎在短短一個月左右時間就完成打造這款以擴增實境方式遊玩的方塊消除遊戲,甚至在後來更新至ARKit 2.0之後,更進一步加入多人遊玩模式,藉此透過手機營造聚會遊玩樂趣,但實際上在真正編碼內容並沒有想像中複雜,同時開發者也僅需將更大重心放在如何設計一款吸引人的遊戲或應用服務,複雜、難以解決的部分基本上能交由蘋果改善。

《AR Blast》開發者方冠良

類似的情況,其實Android陣營也由Google提供ARCore應用資源,同時Google也相當積極投入擴增實境應用,但由於還是因為版本碎片化、硬體規格相容等問題,造成ARCore在Android機種應用仍難以大幅擴展,目前也僅有少數較新機種宣稱相容ARCore,使得擴增實境應用聲浪在Android平台幾乎微乎其微。

而ARKit的另一個技術優勢,畢竟擴增實境應用依然相對耗損電量、裝置迅速產生發熱現象,同時也相對要求一定的硬體運算效能表現,蘋果卻能讓不同硬體規格的iOS裝置維持相同運作效能,不會因為處理器不同而產生明顯落差,而是能讓所有裝置控制在相同運作流暢表現。

不過,這部份自然也必須由開發者自行決定內容適用機種,畢竟要同時讓iPhone SE能與iPhone XS Max維持相同運作流暢表現的話,勢必要在內容運作複雜度、呈現效果之間做出取捨,畢竟擴增實境的應用表現,仍有不少比例取決於硬體端執行效能表現。

ARKit僅需簡短幾行編碼即可與開發者自行撰寫內容串接

《AR Blast》是一款透過擴增實境形式消除堆疊方塊的遊戲,一開始只能單人遊玩,後來藉由ARKit 2.0設計加入多人遊玩體驗

配合X-Code可直接在裝置端輸出檢視編碼內容實際運作效果,開發者可以很快地確認內容是否需再做調整,或是檢視實際執行效果是否滿意

由於蘋果已經協助提供如何讓裝置能使用擴增實境功能的方法,因此開發者最重要的工作就是構思如何結合擴增實境技術呈現內容服務,照片為《AR Blast》開發者方冠良在設計過中設計的內容呈現流程

內容以擴增實境呈現的好處是什麼?

相較先前許多強調裝置端的虛擬實境應用,蘋果更加偏重的擴增實境其實相對容易讓使用者體驗,但先決條件則是必須讓開發者能更容易打造擴增實境應用,這也是蘋果投入ARKit開發工具資源發展的原因。

而讓手機端的擴增實境變得更容易應用,自然也相對容易吸引消費者使用這些內容,並且帶來更容易沉浸的互動遊玩體驗,比方此次體驗的《Math Ninja AR》就是透過擴增實境讓使用者透過手持iPhone、iPad改變視角,透過尋找畫面中隱藏在各個角落的忍者角色,藉此解開各個關卡提出數學算式問題,達成在互動體驗中學習數學的效果,不但可讓使用者花費腦力計算數學,同時也能讓身體隨著移動活絡。

在《8 ball – Kings of pool》裡,則可藉由擴增實境方式讓使用者體驗真實撞球挑戰,在操作過程中必須持續移動iPhone改變視角,並且透過不同擊球角度清台。而《Warhammer AoS Realm War》則是在經典戰鎚塔防遊戲提供擴增實境遊玩模式,讓使用者能有更逼真的遊玩感受。

對於打造《AR Blast》的開發者方冠良而言,擴增實境讓遊戲中的應用模式可以變得更加多元,例如《AR Blast》結合擴增實境、多人遊玩要素,便能成為朋友聚會時共同遊玩互動的內容,就像以前大家聚會時候一同遊玩的桌遊,但是能以iPhone、iPad更簡單地實現同樂目的。

當然,目前還是有不少擴增實境內容只是為了展示不一樣的呈現效果,因此如何構思透過擴增實境方式產生更有趣的沉浸互動體驗,其實會更加重要。

在iPad更大螢幕上使用擴增實境內容,將有更豐富的互動體驗,同時也能更容易產生沉浸體驗效果

雖然一樣是透過螢幕操作,因為擴增實境增加更生動的互動與視覺效果,因此相比一般僅在螢幕內操作的遊玩模式,會有更深刻的體驗感受

例如以往僅能以但一視角檢視的塔防戰場,透過擴增實境不僅能近距離觀看,更能透過不同視角檢視戰局,而對戰特效也能有更逼真感受

此次體驗最深刻的還是運用擴增實境的撞球遊戲,因為真的必須透過實際走動改變視角,才能順利找到最佳擊球角度

未來擴增實境還可以有什麼應用?

就今年蘋果在WWDC 2018期間的發表內容,除了提供新版ARKit 2.0,更藉由提供Core ML裝置端機器學習應用,讓開發者能將人工智慧技術整合在裝置端的應用服務內,甚至也能藉由Create ML自定更多學習模式。

而未來能否將ARKit與Core ML資源結合應用,讓裝置端的擴增實境應用變得更加流暢,就蘋果的立場而言,這方面的應用確實可以做得到,但最主要還是看開發者需求,以及使用者實際使用體驗感受而定。例如未來是否能將ARKit與廣告內容整合?技術上是可以實現,但就是看是否有實際應用需求,否則先前確實已經有不少透過拍攝特定圖像,即可用擴增實境方式展現廣告內容的宣傳手法。

另外,蘋果今年與Adobe一同推動的USDZ開放檔案格式,對於未來擴增實境應用發展也會有一定助力,不但讓擴增實境內容紋理更容易被運用,同時也能讓擴增實境內容在手機端或電腦瀏覽器端呈現,使用者能透過移動手機角度,或是透過滑鼠轉動虛擬物件進行觀看,卻不用擔心是否會有無法開啟檢視問題。

跟虛擬實境一樣,擴增實境目前看似簡單,但其實背後涵蓋相當複雜的運算流程,蘋果目前提出ARKit在內開發資源,為的就是減少開發者打造內容時所面臨技術瓶頸困境,讓開發者能將更多心思放在構思最佳服務內容呈現模式,進而讓擴增實境能有更豐富的發展應用。

未來在裝置端的擴增實境應用還有很多可能性

 



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