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觀點/蘋果若全面捨棄支援OpenGL,或許將產生更大影響

雖然強調為了讓App有更好圖形處理效果,因此呼籲開發者準備從OpenGL、OpenGL ES,以及OpenCL在內API,開始移轉到蘋果提供的Metal資源,但對於跨平台App開發者而言,蘋果此番「好意」似乎無法帶來太大助益,甚至可能造成更多開發者因此轉向其他作業系統平台發展。

開發者多半期望跨平台發展

其實原因很簡單,對於跨平台內容開發者而言,藉由開放架構的OpenGL、OpenGL ES,以及OpenCL在內API,可以相當輕易地將內容移轉到不同平台使用,一旦,特定平台僅支援單一API資源時,視必得針對此部份額外撰寫編碼呼叫使用,開發者不但必須額外花費功夫重新編寫程式,同時在版本更新時也必須留意此部份是否出現相容問題,因此對於開發者來說,通常較願意接受開源、通用設計的API內容。

而微軟DirectX則是一種特例,雖然此項API僅Windows支援使用,同時也有作業系統與DirectX版本相容問題,但不少遊戲開發者仍願意針對Windows平台設計遊戲,原因就在於Windows作業系統市佔相當高,幾乎絕大多數的遊戲都是在Windows平台上發行。

從過往例子來看,即使過去AMD曾計畫與遊戲廠商合作Mantle API計畫,讓不同開發者可以快速藉由Mantle API打造遊戲特效,甚至可透過AMD顯示卡發揮更高運算效能,但在NVIDIA顯示卡仍佔據市場多數比例情況下,縱使Mantle API效果可同時對應PlayStation 4、Xbox One主流家用電玩主機,依然無法在遊戲市場產生明顯影響力,使得最後AMD降低Mantle API計畫發展比重。畢竟對遊戲廠商而言,與其分別針對不同平台支援個別API內容,除非有接受特定合作,否則不如直接採用公開使用技術,如此才能讓遊戲藉由跨平台銷售達成最大化的遊玩效果。

跨平台開發者可能選擇捨棄macOS平台

回到蘋果身上,若未來將不再使旗下作業系統支援OpenGL、OpenGL ES,以及OpenCL在內API,勢必將造成許多遊戲相關、影音內容開發者開始面臨抉擇。

以目前蘋果的作法,暫時還沒有完全捨棄OpenGL,但是僅維持停留在舊版本相容部分,例如macOS僅維持支援2010年釋出的OpenGL 3.3版本,而非2017年釋出的4.6版本,雖然依然可讓開發者使用OpenGL相關功能,卻無法使用最新技術,因此在版本相容部分勢必迫使開發者開始轉向採用Metal,或是採用第三方中介軟體、自製引擎,例如後續推出的Vulkan API便為不少開發者帶來便利設計,讓App可以善用硬體資源加快3D影像顯示、渲染效果,而不少遊戲廠商也會選擇自行打造遊戲引擎讓App有更好表現。

若開發者僅針對蘋果作業系統打造App,那麼直接使用Metal API資源就沒有任何問題,但絕大多數的開發者往往會選在不同作業系統發展,因此也就衍生不同作業系統相容、最佳化等問題。

就目前macOS使用比例仍不算高的情況下,基本上要開發者針對macOS平台上打造內容,除非是大規模跨平台發展或資源雄厚的開發者,否則就一般獨立開發者應該很難只選擇在macOS平台提供內容,尤其是遊戲開發者必然會選擇跨平台形式打造內容,因此若蘋果未來嚴格要求開發者透過Metal API打造內容,勢必將造成許多開發者棄捨macOS平台,轉向其他作業系統發展。

至於iOS平台的情況反而不同,由於iOS平台發展規模相對龐大,因此不少遊戲開發者反而會選擇iOS平台發行內容,因此在這樣的情況下,開發者反而會為了發展機會而使用Metal API打造內容,即便在不同平台可能要多花費一些功夫,但相對能帶來更大獲益機會,對於開發者而言依然有利。

因此,蘋果若希望讓開發者能更願意採用Metal API,或許要做的事情就是比照微軟、Google提供更容易使用的轉換工具,讓App內容可以透過簡單轉檔、重新編譯即可達成相容效果,讓開發者無需煩惱即可輕易對應使用Metal API,甚至無需擔心是否產生相容問題。



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