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KaKaoTalk、Line、WeChat 掀起戰火!

遊戲產業隨著行動載具的興起,市場從線上遊戲、網頁遊戲迅速往通訊軟體上的遊戲App轉移。藉由通訊軟體上廣大的使用者數量,加上社群的擴散作用的加持,遊戲App開啟遊戲產業的「典範轉移」(paradigm shift),正快速地延燒整個亞洲市場!

大勢所趨》
「行動遊戲」將取代「網頁遊戲」

相較於線上遊戲偏向「在地化市場」,網頁遊戲則偏向「全球化市場」,因此網頁遊戲的玩家人數比線上人數還多。

遊戲產業由2000年興起的網路遊戲(online game)開始,到2008年臉書興起後帶動起網頁遊戲(web game),直到目前,遊戲的主流還是以瀏覽器進行的網頁遊戲最夯。一般預計今(2013)年會出現黃金交叉,網頁遊戲的產值會超越線上遊戲產值。

但若比起行動遊戲的完全全球化市場,行動遊戲的玩家又比網頁遊戲更多!

熟悉網路產業的「之初創投」創辦人、以Mr Jamie為外界熟悉的林之晨表示:「從online game(線上遊戲)到web game(網頁遊戲)到App game(行動遊戲),剛好是一個stair up(階梯式的成長),玩家人數越來越多,競爭也越來越全球化!」

也就是說,從以往的線上遊戲,到現在正夯的網頁遊戲,未來遊戲產業將演化至以行動遊戲為大宗。據日本證券公司Ichiyoshi Securities測算,全球行動遊戲的市場規模,有望從2010年的37.7億美元,膨脹到2015年的176億美元,整整擴大4倍。國際會計機構FICCI-KPMG則預測,光是印度2013年的遊戲市場,行動遊戲的產值將超過以往的單機版(console)遊戲,到達92億美金;FICCI-KPMG還預估,2014年全球行動遊戲產值更將超越線上遊戲,來到143億美元。世界主要國家行動通訊軟體市占率

各方爭霸》
歐、美、亞行動通訊軟體分布不同

另一方面,「行動通訊」軟體近三年來也如雨後春筍般蓬勃發展,從WhatsApp於2009年創立以來,獲得北美重量級創投Sequioa挹注800萬美元的資金後,短短3年內就累積了2億用戶。

破億的行動通訊軟體還有騰訊的WeChat(微信)、Viber以及剛被微軟收購的Skype。擁有數千萬用戶的行動通訊軟體則有TextPlus、Tango與韓國的KakaoTalk。

為國人熟知且喜愛的行動通訊軟體,還有韓商NHN發行的通訊軟體Line,2011年推出後,2012年底使用者即突破八千萬,今年1月使用者已破億。

但行動通訊軟體市場在全球的分布呈現出分裂的態勢。根據行動設備數據流量管理軟體公司Onavo發表的報告顯示(見附表),在大部分歐洲國家裡,行動通訊軟體WhatsApp呈現獨霸的局面,遠超過歐洲國家使用量第二的行動通訊軟體Facebook Messenger。而在美洲,不論是美國或加拿大,大致都是Facebook Messenger為主。

在亞洲,則是呈現多巨頭獨霸一方的局面。日本WhatsApp的使用比例只占了6%,但Line的使用率竟高達44%;韓國更是誇張,WhatsApp只占2%,Line則有6%,而獨霸的KakaoTalk行動通訊軟體,占有率高達88%。

在中國,則呈現由中國最大通訊軟體騰訊領先市場的情況。騰訊本來就以網路社群QQ獨霸中國市場,根據去年的資料顯示,QQ活躍用戶達5.767億。2011年,騰訊發表行動通訊軟體WeChat(微信),上線短短一年用戶就破2億大關,今(2013)年1月全球用戶正式破3億。

所以就亞洲看來,行動通訊市場呈現三強──WeChat(微信)、Line、KakaoTalk各領風騷的態勢。隨著各自國內市場規模的擴大和智慧型手機使用者數量成長遭遇瓶頸,向外發展成了他們共同的選擇。去年底,這三家公司都吹響了進軍海外市場的號角,KakaoTalk宣布會進軍印尼市場,LINE則進入大中華市場(尤其是大陸市場),而WeChat則會先進入港、澳、台的華人市場。

在台灣,可以感受到Line和WeChat來勢凶猛。Line用可愛的圖案與日本細膩的介面擄獲台灣消費者的心,並藉著明星桂綸鎂的代言,去年底宣布台灣使用人數破一千萬。去年10月,騰訊也正式宣布以WeChat(微信)進入台灣、香港,在台灣還找了明星羅志祥與楊丞琳代言,在廣告大力宣傳下,WeChat目前在台灣市場的App Store和Google Play的下載排行榜都衝得很快。

最新趨勢》
藉由行動通訊平台發展遊戲

App的發展不是新聞,但是遊戲App與行動通訊軟體的平台結合卻是新趨勢!無獨有偶,亞洲三大行動通訊平台,其中的Line和KakaoTalk近來都不約而同地加入「行動遊戲」這個商業模式,這些掛靠龐大社群使用者的遊戲瞬間爆紅,並給行動通訊平台帶來不錯的收益。

KakaoTalk遊戲平台服務在韓國本國發表後,去年三個月內總下載量就高達8,200萬次,下載人數2,300萬,對於總人口剛破5,000萬的韓國來說,可以說幾乎所有的智慧型手機使用者都曾上平台下載遊戲。

不只下載次數多,KakaoTalk藉由投入遊戲平台也使自己轉虧為盈。從去年7月推出遊戲平台後到10月,僅三個月的時間產生的收入總計5,160萬美元,光10月的營收就達3,530萬美元,因此KakaoTalk官方也宣布10月分已經有獲利,並預計今年全年將會獲利。

這對Kakaotalk來說不是小事!Kakaotalk有6,200萬用戶,被譽為韓國國民行動聊天工具,但創立以來一直虧損,前年淨虧損額達到153億韓元。Kakaotalk先後嘗試過企業廣告「plus朋友」和銷售網路表情符號,但起到決定作用的還是今年7月推出的行動遊戲平台。

KakaoTalk的遊戲平台,藉由龐大的使用者基礎,也帶動了行動遊戲軟體的小公司一夕爆紅,最突出的例子是行動遊戲開發公司SundayToz發行的遊戲「Anipang」。該公司員工僅30人,上線不到三個月獲得近1,600萬用戶下載,每日產生近2億韓元(約500萬台幣)的收入。SundayToz自從把這款遊戲放到KaKaoTalk平台後,收入增長了400倍。另外一個只有5人的遊戲開發團隊Next Floor推出的遊戲「Dragon Flight」,一個月之內下載量超過了1,160萬。

Line所屬的韓商NHN也不甘示弱,在去年10月一口氣推出了Pop、Cartoon Wars、Patapoko Animal與Homerun Battle Burst等4款App遊戲,一開放下載當天立刻攻占App store下載數前3名。其中最成功的一款遊戲是Pop,發布24小時就達到了300萬的下載量,發布12天後全球的下載量超過1,000萬。緊接著Line又在12月加碼,發布BubbleIceQpickZooKeeper三款新遊戲,霎時間給遊戲App開發商投下了許多震撼彈。

之初創投創辦人林之晨在部落格上寫到,這樣的發展模式與4年前「開心農場」、「餐廳城市」等社群遊戲搭著Facebook崛起的路線很類似:這樣的事件,似乎宣告著App產業要從早期人人有機會的大混戰世界,開始升級至列強割據的大者恆大時代。

既然兩大平台都已進軍遊戲,而且收益可觀,同樣是行動通訊平台的WeChat是否也打算採取這商業模式?WeChat(微信)目前仍沒鬆口,負責人張小龍說:「如果很多產品沒有生命力,我們去拉動是沒有意義的。導入是需要分場景的,在那個場景適合的內容,在這裡不一定適合,甚至可能會破壞這個場景的氛圍,一旦氛圍被破壞,大家都不在這裡玩了。」

推出《捕魚達人》遊戲的觸控科技CEO陳昊芝認為,WeChat和KaKaoTalk模式一致,接下來推出遊戲將順理成章。他預計,WeChat遊戲平台的收入在三個月之內就可以達到5億元到10億元。

搜狐IT網的何峰也寫到,KakaoTalk投入遊戲平台的成功,對WeChat而言是「赤裸裸的刺激」,他還透露:「騰訊目前已在找一些手遊進行測試,但並未選擇那些知名的移動遊戲。儘管有KakaoTalk探路,但微信社交遊戲平台肯定會有騰訊式打法。」

亞洲二大通訊平台Line與KakaoTalk已開打,接下來行動遊戲藉由通訊平台擴展市場,WeChat勢必也無法忽視這商業模式。

反觀台灣》
僅有少數業者投入仍難加入戰局

反觀台灣遊戲產業,面對三強環視,業者準備好加入這戰局了嗎?

以台灣的行動通訊軟體業者看來,目前最具實力的是Cubie的通訊App。Cubie將手繪功能加入行動通訊內,大受民眾好評,目前在全球已超過500萬用戶,最多使用者的地區在東南亞,光是泰國就超過一百萬使用者。Cubie團隊去年還入選矽谷500 startups的育成團隊,是台灣第二個入選的團隊,實力不容小覷。

雖然Cubie是本土的行動通訊軟體開發團隊,全公司僅僅12人,面對國際強大對手能異軍突起,非常不容易。Cubie目前仍在初期擴展中,期盼不久的將來能晉升到「千萬」會員俱樂部。Cubie業務經理James Hill坦承,未來不排除發展遊戲平台,但目前仍專注在產品與服務品質,「任何網路服務不可能永遠紅,(遊戲平台)可能是(Cubie)未來其中一個通路,但不會是主要的通路。」

另一個較有實力的行動通訊軟體為台灣大哥大2011年底推出的M+Messenger,至去年底已累積200萬用戶,預計農曆年可破400萬用戶,達到台灣智慧型手機覆蓋率70~80%的目標。

台灣大哥大副營運長谷元宏表示,將來的營運模式不排除將M+Messenger中的「好禮+」朝向電子商務發展,也會考量內建在手機等終端中。

看起來,台灣本土業者仍在發展用戶當中,未來將如何迎戰亞洲三大行動通訊軟體的遊戲平台,消費者仍拭目以待。



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