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虛擬「跌入」現實 VR行業前景幾何?

2017年,VR頭戴設備已準備拋棄手柄、感測器等外部裝置,通過「由內而外」的追蹤技術給消費者帶來更自然流暢的虛擬現實體驗。「由內而外」追蹤是指頭戴設備內置跟蹤系統,無需藉助手柄等外部裝置,就能對用戶的手勢、位移、環境等進行追蹤,從而獲得更自然的人機交互體驗和更有沉浸感的虛擬現實體驗。相比之下,很多現有虛擬現實頭戴設備採用「由外而內」追蹤,即需要在周圍空間設置外部攝像頭和感測器,用以跟蹤用戶行動。

如美國矽谷公司凌感科技推出的3D手勢交互模組Fingo,吸引業內頗多關注。戴上附加了Fingo模組的谷歌VR頭盔「白日夢」,伸出雙手擺動,會發現手勢變化實時出現在虛擬環境中,通過用於演示的小應用可進一步體驗自己的手與虛擬空間的物體交互,如抓起杯子、拍打籃球、敲響編鐘、握筆塗寫等。

3月29日,暴風集團發布了2016年報及2017年一季度業績預告。作為VR行業的領頭羊,暴風集團上年凈利潤下降69.53%,整體表現遠低於市場預期。

2016年被稱為「VR元年」,國內VR領域一度成為風口,從概念引入到資本瘋狂追捧,再到年底證券市場急轉直下、資本市場泡沫破裂……VR行業可謂經歷了「過山車式」轉變。

VR概念股跌宕起伏

行業泡沫被擠出

在暴風集團最新發布的年度報告中,2016財年集團營業收入為16.5億元,同比增長153%,但讓人大跌眼鏡的是,2016年集團凈利潤為5281萬元,同比下降69.53%。扣除非經常性損益后,歸屬於上市公司股東的凈利潤為3757萬元,較上年下降31%。

公開報道顯示,2015年3月24日,暴風科技作為首家成功拆VIE回歸A股上市的互聯網公司正式登陸創業板,得益於當時A股正處牛市行情和「互聯網+」概念的火熱,暴風科技開啟連續29個「一字」漲停模式,成為A股有史以來新股上市漲停個數持續時間最長的上市公司。據當年統計數據,暴風科技全年124個交易日,其中55天漲停,累計漲幅高達1950.88%。

作為國內虛擬現實引領者,暴風集團近兩年一直致力於開拓VR營銷市場。2015年11月18日,暴風科技參股公司暴風魔鏡在北京舉辦新品發布會,推出VR一體機「魔王」和「暴風魔鏡4」這兩款產品;次日,14隻VR概念股漲停,板塊整體漲幅近8%。

從昔日A股市場的「妖股」到如今的「同比下降」,暴風科技可謂一個雙面鏡:一面照出的是VR概念個股的跌宕起伏,一面照出的是整個資本市場的「血雨腥風」——虛擬現實指數從2016年11月23日的4686.96高點,一路跌至今年初的3842.87點。

無獨有偶,2016年下半年,一些VR創業公司相繼倒閉,獲得融資的VR企業不足20家,昔日的資本寵兒在2016年底集體遭遇「滑鐵盧」。

「VR產業正處於發展初期。」文化產業投資基金分析師郭田子認為,當前VR板塊概念股的市盈率處在較高位置,市場對VR行業整體預期較高。「當前板塊的整體下調並非意外,是市場預測未兌現而導致的結果。」

在招商證券投資銀行部TMT組副總裁張遠明看來,VR概念在當前資本市場中被過度炒作,市場的狂熱勝過VR的技術攻關,「目前其實是在擠出泡沫,資本市場正逐步回歸理性。」

對VR的期望及落空

VR概念被市場寄予厚望,然而,「星星之火」一直未曾「燎原」。

在VR熱潮的驅動下,張琪與朋友在2016年啟動了一個創業項目,團隊致力於將VR一體機設備推向市場。為了吸引消費者購買,團隊還在公司內開設體驗專區,但讓張琪沒有想到的是,儘管人們對VR一體機的關注度很高,但產品推廣過程卻障礙重重。

「大家試過設備,都感覺很新奇,但一聽說價格,往往就默默退散了。」據張琪介紹,公司的VR設備一般在千元以上,根據客戶偏好和功能不同,價格也有所差異,全套VR設備最高可達10餘萬元。市場遇冷,無奈之下,張琪和朋友只好也做起了副業。

像張琪這樣對VR抱著期望卻落空的人並不少見。2016年初,市場研究公司SuperData對VR一體機設備進行了銷量預測:對先行者Oculus Rift給出了100萬台的預測出貨量,而對三星的Gear VR更是給出了1000萬台的預期,但實際銷售情況表明,各大廠商的VR一體機實際出貨量只有預測值的25%至50%,市場需求明顯不足。

「用戶體驗不佳是當前VR市場難達預期的一大原因。」搜狐北京研發中心VR設計人員介紹,目前的VR公司大多依賴外國領先技術,尚未形成具有突破性的創新成果和專利。

據了解,視場角、屏幕解析度、延遲等是決定VR用戶體驗的關鍵指標,人眼的正常視角約200度,理想情況下,視場角越大、屏幕刷新率達到90Hz、延遲在19.3毫秒以內,用戶才能得到較強的沉浸感,但現狀是:「VR產品延遲近20毫秒,視場角普遍在90度左右,屏幕刷新率僅為60Hz。」可見,在供給側,VR產業鏈的上游生產商存在較大的技術屏障。

虛擬現實的未來

從資本的趨之若鶩到預期的廣泛失落,VR板塊「過山車式」轉變的背後是VR行業的大洗牌。

今年2月下旬,市場研究公司SuperData在新發表的一份報告中預測,2017年VR硬體銷售額將達到人民幣247億元,增幅將達142%;2020年虛擬現實硬體銷售額將達到人民幣1222億元。SuperData預計,今年虛擬現實軟體營收將由2016年的人民幣20.6億元增長至89.3億元,亞洲將是第一大虛擬現實軟體市場,規模為人民幣29.5億元;2020年虛擬現實市場營收將達到人民幣2588億元(包括軟體和硬體)。

3月23日,工信部電子信息司指導的虛擬現實產業聯盟投資促進委員會發布的《2017VR產業投融資白皮書》指出,當前VR產業投融資結構已呈現出顯著變化,在VR產業投融資細分方面,流向內容製作端的資本由2015年的28%上升到2016年的46%,資金主要運用於遊戲、視頻、直播等領域。

面對廣闊的藍海市場,VR公司如何才能分得一杯羹?張遠明認為,短期內VR產業技術紅利仍然存在,但VR覆蓋的應該是一整條產業鏈,除了關注硬體創新,VR依託的內容也應加以完善。「當技術壁壘被依次突破,接下來市場將進入到內容紅利時代。」

專家觀點

虛擬現實產業聯盟(IVRA)國際合作委員會主任委員張祺——

VR產業發展應「標準先行」

如果用手機行業作比,那麼虛擬現實行業還處在「大哥大時代」。現在發布的行業標準(編者註:即虛擬現實頭戴式顯示設備通用規範聯盟標準)在國際視野下特別有意義,希望到相當於「iPhone4的時代」,能看到較好的效果。

現在最先進的虛擬現實技術還是在北美和歐洲,國際上還沒有強制性的虛擬現實技術標準,只是一些大企業有各自的標準。這個行業的標準不像電信等領域有很強的排他性,標準出來后,可以和國際上已有的企業標準融合發展。

是國外VR業看重的一個巨大市場,如果我們都用統一的標準,那在將來的國際標準制定中就會有更大的話語權。我們先做一個行業標準、聯盟標準,如果好的話上升到國家標準,然後才有可能上升到國際標準。

這次發布的標準可以說是「標準的標準」,因為虛擬現實行業的許多發展趨勢剛開始顯現,相關標準體系的細節尚不完善,這次發布的標準中就描述了今後如何去構建相關標準體系。隨著行業發展,這些標準也會持續調整。

行業動態

首個自主制定的虛擬現實標準發布

據新華社消息 (記者彭茜 張瑩)4月6日,由電子技術標準化研究院牽頭制定的虛擬現實頭戴式顯示設備通用規範聯盟標準在北京正式發布,這是虛擬現實領域首個自主制定的標準。

同日,「虛擬現實『國際合作·開放共贏』論壇暨行業標準發布大會」舉行,會議由虛擬現實產業聯盟的成員單位新華網和電子技術標準化研究院主辦。該聯盟是一個在工業和信息化部指導下成立的行業性組織,彙集了虛擬現實領域的多家主流廠商和科研機構。

工業和信息化部總工程師張峰在大會上表示,這一標準將為虛擬現實硬體市場促進產業良性發展發揮重要作用。他認為,虛擬現實產業整體上還處於起步階段,國內虛擬現實企業還呈現小、散、亂的特點,核心關鍵技術積累仍然不足,產業鏈上下游關鍵器件嚴重缺失,新型材料、人體工學設計、方針系統、開發工具等相關配套設施尚不成熟,行業管理還缺乏有效的手段。

據電子技術標準化研究院黨委書記林寧介紹,該標準規定了外接式、一體式、外殼式三位一體的頭戴式顯示設備的性能定義、顯示方法、測量方法等,涵蓋了市場所有的頭盔設備類型,本標準可以用於規範、指導各類虛擬現實頭戴式顯示設備的設計、生產、檢驗及實驗等。下一步,還將牽頭研究制定虛擬現實內容標準等。

林寧說,該工作得到了聯盟企業的大力支持,在電子技術標準化研究院、北京理工大學以及小米科技有限公司、北京暴風魔鏡科技有限公司等11家標準主要起草單位的共同努力下,通過需求調研、標準研製、驗證等環節,形成了標準草案,並充分聽取和採納了行業主管部門和專家意見,形成了聯盟標準最終稿。



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