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行業律師:網游分級有困難 防沉迷系統收效有限

近日,網游《王者榮耀》引發一系列關於未成年人沉迷網游、不理性消費以及遊戲分級制度的討論。

實際上,在防止未成年人沉迷網游、監管網路遊戲虛擬貨幣交易方面,已經制定了諸多規則。那麼,玩家在登錄並使用一款網路遊戲時,將受到哪些規則的制約,與網路遊戲運營商之間存在哪些法律關係?網路遊戲運營商又需要遵守哪些規定?網游歸哪些部門監管?

澎湃新聞就此專訪從事網路遊戲行業法律業務的律師朱駿超,探討當下網路遊戲的監管現狀。

朱駿超認為,近期受到討論的網路遊戲分級制,在實踐操作上有諸多困難。防止未成年人沉迷網游,依然要強調政策監管、企業責任、家庭教育責任及社會各界共同推動。

網游主要靠相關部門以「通知」、「辦法」的形式監管

澎湃新聞:的網路遊戲主要由那些部門監管?

朱駿超:關於遊戲行業的規定散見於各個部門的法規里,主要是由文化部和新聞出版廣電總局來監管。

從程序上來說,新聞出版廣電總局出版管理司負責對網路遊戲網上出版的前置審批,相當於頒發一個版號。從網路遊戲上線運營開始,就是由文化部來監管。

這兩個部門是雙重管理,比如某個遊戲拿到版號,不代表這個遊戲沒問題了,只是版署認為這個遊戲符合出版規定了,但是實際上線之後,可能文化部會發現遊戲的其他內容不符合規定,比如遊戲虛擬貨幣方面的問題等等。

澎湃新聞:相關部門主要通過什麼形式監管?

朱駿超:從法律上來說,很多都是通過「通知」、「辦法」的形式進行實際的管理,「通知」效力層級其實是比較低的,目前還沒有從法律層面進行監管。

相關規定比如,2005年6月新聞出版總署制定《網路遊戲防沉迷系統開發標準》,於2007年4月發布執行,同時制定配套的《網路遊戲防沉迷系統實名認證方案》一併發布執行。2009年文化部、商務部印發《關於加強網路遊戲虛擬貨幣管理工作的通知》(下稱《虛擬貨幣管理通知》),2010年文化部制定《網路遊戲管理暫行辦法》,2016年2月國家新聞出版廣電總局、工業和信息化部聯合發布《網路出版服務管理規定》,2016年5月廣電總局發布的《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,2016年12月文化部印發《文化部關於規範網路遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》(下稱《加強監管通知》)。

手游本來就是一種遊戲,應該屬於網游監管範圍,只是在2016年之前監管政策不明確,大多脫離於監管範圍。

玩家玩遊戲時,與遊戲運營商成立服務合同關係

澎湃新聞:玩家與網路遊戲運營商締結了何種法律關係?

朱駿超:首先,網路遊戲的開發與運營分為兩種情況,第一種是「自研自營」,騰訊《王者榮耀》就屬於自己研發、自己運營的;而另一種情況比如騰訊運營的另一款網游,就是由某公司研發,再交給騰訊運營的。

從法律層面來說,玩家主要是與遊戲運營商達成了一個服務合同關係。當你登錄遊戲時,會提示你閱讀並同意「用戶協議」才可遊戲,這個協議是雙方簽訂的一種服務合同,相當於是運營商給玩家提供了一個遊戲服務,包括道具等都是一種服務,應該按照這種合同來約定相關的義務、確定雙方的權利責任。

以騰訊《王者榮耀》為例,它的用戶協議是比較完整的,主要是玩家不能有一些違規或不合理的行為。同時,對於未成年人這一塊,它會有一個專門的約定,比如明確未成年人需要在法定監護人的陪同下閱讀協議,並特別注意未成年人使用條款。

澎湃新聞:《虛擬貨幣管理通知》中規定,網路遊戲虛擬貨幣交易服務企業不得為未成年人提供交易服務。

朱駿超:網路遊戲虛擬貨幣交易服務企業一般是第三方平台,不能是自己發行網路遊戲虛擬貨幣,然後在自己的平台進行交易,也不能直接控制。拿Q幣來說,你可以在某個交易平台上購買Q幣,再用到騰訊某個遊戲里。騰訊屬於網路遊戲虛擬貨幣發行企業,並不是交易服務企業。

規定網路遊戲虛擬貨幣交易服務企業不能為未成年人提供交易服務,是因為虛擬貨幣在交易平台上可以提現換成人民幣,可能會有涉賭的問題,所以不能為未成年人提供交易服務。

而在發行網路遊戲虛擬貨幣的遊戲中,同樣規定你的遊戲道具及虛擬貨幣是不允許反向兌換成人民幣的。

澎湃新聞:當未成年人在家長不知情的情況下,利用家長的遊戲賬號進行消費之後,家長如何要求網路遊戲運營商進行退款?

朱駿超:家長必須進行舉證,比如視頻、照片等證據,證明是未成年人在家長不知情的情況下,在遊戲中進行了消費。

目前我沒有看到進入司法程序後有判決結果的案例,大多是在訴訟中進行了調解。因為從法律理論上來說,要家長達到舉證條件是很難的,這種官司很難打。

遊戲分級實際操作困難

澎湃新聞:相關規定中,是如何處理未成年人防沉迷問題的?

朱駿超:主要是要求網路遊戲進行實名註冊。文化部《加強監管通知》中規定,網路遊戲運營企業應當要求網路遊戲用戶使用有效身份證件進行實名註冊,並保存用戶註冊信息;不得為使用遊客模式登陸的網路遊戲用戶提供遊戲內充值或者消費服務,並且規定網路遊戲運營企業應當嚴格落實「網路遊戲未成年人家長監護工程」的有關規定,提倡網路遊戲經營單位在落實該監護工程的基礎上,設置未成年用戶消費限額,限定未成年用戶遊戲時間,並採取技術措施屏蔽不適宜未成年用戶的場景和功能等。

法律上來說,「應當」就意味著「強制」。但我們仍舊可以看到有些沒有強制要求玩家實名註冊的網游,也沒有設置防沉迷系統,很大原因是部分遊戲運營商因為收益問題不願意去進行強制認證,且處罰力度和執行力度相對有限,主要以抽查為主。

澎湃新聞:具體是如何控制遊戲在線時間的?

朱駿超:根據2007年新聞出版總署發布執行的《網路遊戲防沉迷系統開發標準》,定義未成年人累計在線遊戲時間3小時以內的為「健康」遊戲時間,定義未成年人累計在線遊戲3小時之後,再持續下去的2小時遊戲時間為「疲勞」遊戲時間,定義未成年人累計在線遊戲時間超過5小時的為「不健康」遊戲時間。以此為標準,要求未成年人累計遊戲時間超過3小時,遊戲收益(經驗,金錢)減半;累計遊戲時間超過5小時的,遊戲收益變為0。

澎湃新聞:實踐當中,設置防沉迷系統收效如何?

朱駿超:實踐當中,因為它是以實名認證為基礎,如果未成年人在認證時本身就用其他方式認證為成年了,又怎麼去控制呢?這個時候對於遊戲公司來說,是很難分辨真正的遊戲玩家是誰。

澎湃新聞:對上述情況有解決辦法嗎?

朱駿超:比如說視頻認證,要做肯定能做,但可行性低。第一成本過高,第二,從法律層面來講,遊戲企業沒有這個義務。防止未成年人沉迷網游,必須要做到政策監管,企業責任,家庭教育責任及社會各界共同推動。對於近期輿論呼籲提對網路遊戲進行分級,在實踐操作上有諸多困難。

其實遊戲行業很多方面的規模是超過電影行業的,我們希望能通過《王者榮耀》引起各界對網路遊戲的關注,從而推動遊戲行業的立法。



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