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11人團隊研發,steam好評95%:這款遊戲為什麼能讓人廢寢忘食?

這個來自法國的11人團隊,將roguelike和惡魔城元素融合到了一起。

5月中旬,葡萄君在逛steam商店時注意到了一款5月10號剛發行的獨立遊戲,這款叫做《死亡細胞》的遊戲只是處在「搶先體驗「,但用戶的測評卻達到了「好評如潮「(所有測評中有95%的好評率)

一款剛出不久的「搶先體驗」遊戲卻擁有相對很高的評價

在Gamespy中,《死亡細胞》發售至今仍處在熱門遊戲前10,半月之久就賣出了超過17萬份。在,這款遊戲也擁有極高的熱度,其遊戲玩家數量佔世界範圍玩家數量的五分之一,榜單排名第二僅次於美國。許多外媒對這款仍處在「搶先體驗」的遊戲也給出了很高的評價,Polygon甚至給出了9分這樣的高分。

外媒對於《死亡細胞》這款還處在「搶先體驗」的遊戲也是讚賞有加

《死亡細胞》是法國獨立遊戲開發團隊Motion Twin製作的一部「銀河惡魔城」品類的遊戲。說到這個品類,葡萄君第一時間想起的是前一段時間的《奧日與黑暗森林》。《奧日與黑暗森林》即使因為難度太大而遭到很多吐槽,但大多數人包括許多非核心玩家仍然給了它很高的評價,它流暢的動作體驗、優秀的玩法設計、超群的音畫製作以及優秀的背景鋪墊和隨著遊戲進程而慢慢深入的故事情節也為這個遊戲帶來了不少加分。

同為「銀河惡魔城」遊戲的《奧日與黑暗森林》

同作為一款「銀河惡魔城」遊戲,流暢的動作體驗是遊戲的重要一環。在這一點上《死亡細胞》可以說做的非常出色。在非戰鬥上的動作處理上,《死亡細胞》作為像素遊戲加入了更多與場景互動的細節動畫。比如一般在跳高台的時候,角色跳到一定高度落在平台上,而《死亡細胞》的處理則是通過增添了彈跳的重力感和「攀爬」的動畫來進行處理,使得人物的動作更加真實、流暢。

彈跳有重力感,「爬台」替代了以往的「跳台」

速降操作十分酷炫,充滿打擊感

而在戰鬥當中,遊戲中有很多增加遊戲操作感和動作感的設計,而這些設計將格鬥遊戲中的體驗,比如主角可以在空中使用「S+Space」的速降下劈操作對敵人造成打擊,也通過shift進行閃避,而不僅僅像同類遊戲只能通過「Space」跳躍進行躲閃,多種閃避機制在戰鬥時會讓動作變得流暢好看,由於遊戲內存在硬直,將會導致敵人眾多時不能一直使用相同的方式躲避,因此很多怪物比較密集的地方會有很強的操作感,能打出格鬥遊戲的感覺。

戰鬥當中流暢的打擊動作也顯得很酷炫

隨著遊戲的深入,除了流暢的戰鬥體驗和良好的操作手感外,其遊戲要素的設計則是另一個能夠留住玩家的關鍵一環。

提到它的遊戲要素設計,第一個就該提它的「武器道具系統」。在《死亡細胞》中包括初始武器在內有超過40種道具,每種武器都有自己的特點,有遠程、近戰之分,有攻速快慢之分,有的武器攻擊會帶有默寫特效,比如「電鞭」可以自動索敵、瑣敵並且讓玩家擁有更長滯空時間等等。武器不同,攻擊的手法和策略也可能有所不同,比如要是得到了近戰武器「背水之刃」,除了要進行主動受傷害一次然後躲傷害4到5秒的操作外,還需要在加點上更偏向於增加血量上限。多樣的武器讓玩家在很長一段時間裡都會存在新鮮感。

背水之刃:受傷之後大約3秒左右反擊全部暴擊

長鞭擁有很遠的攻擊範圍,在亮點位置傷害爆炸,但在較近的位置傷害很小

詛咒之刃,極高的面板傷害,但是會被一擊斃命。一把真正展現「操作」實力的武器。(都是錯覺)

除了道具的多樣,每種道具還有可能攜帶不同的「詞綴」,這種「暗黑破壞神」式的武器隨機設計讓遊戲增加了更多的可玩性,有時運氣好碰到了非常合適的詞綴會讓遊戲變得非常輕鬆。這個設計也增加了主副武器和主副道具搭配的多樣性,很難出現很套路化的搭配。同樣也可能出現很有意思的combo,比如有一次葡萄君得到了一把帶有「讓敵人中毒」詞條的弓,配上之前得到的火焰炸彈,瞬間戰鬥力得到了質的飛越。(太激動很快就死了沒有截圖)

對流血效果有額外傷害的詞綴讓玩家想要找到可以產生流血效果的道具,比如「飛刀」

第三刀必定暴擊的雙匕首遇到暴擊時增加傷害打精英怪不要太爽

商店裡也會刷出「神詞綴」——遠程攻擊我可以硬扛了!

冰之弓+長鞭的一套combo,敵人瞬間被打成了碎塊

然而,就算玩家一身神裝也不能掉以輕心,這時就不得不提到《死亡細胞》與狹義上的「銀河惡魔城」遊戲的區別。一般的銀河惡魔城類遊戲是有「完全存檔點」,也就是在存檔點之後死亡的角色將在存檔點復活並繼承之前的劇情、屬性和武器等全部內容。

《死亡細胞》則不然,它是一款「roguelike」遊戲,也就是說一旦角色死亡將從起點重新開始,武器道具都會在重生時消失。當然,如果是完全重新開始那麼這款遊戲的難度顯然是過於讓人絕望的,因此一方面是為了照顧更多的玩家,一方面也是為了更加契合「銀河惡魔城」遊戲的特點,遊戲在每個關卡之後都設計了一個「不完全的存檔點」。

每通過一關就可以進入一個存檔點

與以往的存檔點不同,這裡你只能存下之前關卡通過擊殺敵人得到的「細胞」,儲存的細胞可以用來永久提升主角的特質,例如可以保留上一局所擁有的部分金錢,可以攜帶血瓶,隨機獲得初始武器等等。

同為roguelike遊戲的《失落城堡》也擁有這種角色成長的機制,在每次死亡之後都會有一次加點提升角色的機會,使得玩家不會在一次死亡之後一無所獲。不同的是《死亡細胞》的儲存點必須在通過一個關卡之後,這種設計也符合「銀河惡魔城」遊戲的特點。

當然,這種機制也使得遊戲更加碎片化,讓時間不夠的玩家也能通過有限時間的「刷刷刷」中得到一些正向的反饋。就算有些休閑玩家可能沒有多少時間能夠花費在這個遊戲上,他也可以時不時地打開遊戲在第一關刷一刷「細胞」。

解鎖隨機初始武器功能減輕了重新開始的玩家的一部分抵觸情緒

在加點中,若想提升某個武器或道具的強度,還需要提前得到這個武器或道具的圖紙,而有些武器和道具的圖紙需要在之後的關卡和隱藏關卡中獲得,隱藏關卡也需要通關之後的關卡解鎖。這樣的設計造成了一個循環:為了通關更加容易玩家需要解鎖更多的圖紙、升級更多的功能,而為了解鎖更多的圖紙、升級更多的技能,玩家必須儘可能的通過更多的關卡。

玩家可以從遊戲起點看到自己的加點狀況

遊戲還在在某些隨機事件的設計上給予了玩家更多選擇。比如面對一扇需要付錢的才能打開的門,你是選擇交錢開門還是把它打爛然後獲得「被一擊則斃命」的詛咒?比如詛咒寶箱里很可能開出所謂「神裝」,但打開它也會得到「被一擊則斃命」的詛咒,你會選擇打開它嗎?遊戲里你可以這樣「逞性妄為」而承擔較大風險,也可以玩的「謹慎小心」來規避風險。

類似這樣的選擇遊戲里還有很多,而這些收益與風險正相關的一系列選擇讓玩玩家在選擇過程中更具樂趣。當然,像葡萄君這樣臉黑的開那種箱子很少能出現自己心儀的道具,但這也經常讓葡萄君對下一次這個箱子會開出的什麼充滿期待。

詛咒寶箱,打開它需要付出很大的代價

你會為了獲得門後面未知品質的道具繳納金錢或承擔詛咒嗎?

「被一擊則斃命」的詛咒。真實是拿「命」去賭

當然,作為一款仍處在搶先體驗階段的遊戲,《死亡細胞》還有很多值得更加完善的地方,比如在劇情方面。

相比《奧日與黑暗森林》的完美劇情體驗,《死亡細胞》的劇情介紹和鋪墊就顯得單薄許多,第一次開始遊戲和之後重生后看到的場景幾乎沒有什麼區別,作為一款「銀河惡魔城」遊戲很難給人代入感。

一坨細胞突然從管道中掉到地上,鑽到了一具屍體之後遊戲便開始了

其實這款遊戲的設定還是很有意思的,把「細胞」的概念和「地牢」、「詛咒」的概念融合在一起,如果在背景故事方面有比較巧妙地設計或鋪墊,感覺還是很令人期待的。

其次,在加點提升方面還可以有更好的創意。對於武器的加點只是提高傷害,這樣的面板提升並不能反饋給玩家較為直接的提升體驗。遊戲可以考慮隨著升級武器的款式可以變得更加酷炫,甚至增添一些特別的效果,例如升級武器可以增加流血、爆炸或者其他更有創造力的特性,這樣能更好地保持玩家的新鮮感。

所有的武器升級都只是增加傷害,很難給玩家很直觀的激勵反饋

《死亡細胞》的開發團隊是一個來自於法國叫做Motion Twin的11人團隊,在此前他們開發過很多Web端遊戲,一直以來他們都很喜歡roguelike和惡魔城遊戲,因此這次決定把這兩個遊戲類型做一次融合。

對於這款遊戲的「本質玩法」,他們在steam上寫道:「我們製作《死亡細胞》想要達成的,是將銀河戰士惡魔城中的逐步探索式玩法,與Roguelike類遊戲的高風險和高重複可玩性結合在一起。玩家可以通過特殊的能力可以解鎖新地區、新路線和隱藏房間,此外遊戲中還有盛大的Boss戰、成長升級、隨機掉落、永久死亡、高速而硬核的戰鬥、與極強的重複可玩性。」

他們還相當自信地補充道:「現在的這個版本,已經足以讓你沉迷到廢寢忘食了。」



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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