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預防熊孩子沉迷手游誰是「第一責任人」

預防熊孩子沉迷手游誰是「第一責任人」

對話動機

最近一段時間,關於現象級手游《王者榮耀》的消息頻頻刷屏:國小生用媽媽手機玩《王者榮耀》花費4萬多元;尖子生因手機被沒收從4樓跳下,蘇醒后第一件事是要求打《王者榮耀》;浙江省杭州市一位老師發文痛斥《王者榮耀》如同黑網吧……

《王者榮耀》為什麼會讓這麼多中國小生著迷?誰該負責?家庭、學校、遊戲平台該如何協同發力,幫助孩子擺脫對手機遊戲的沉迷?圍繞這些問題,《法制日報》記者與相關專家展開了對話。

對話人

上海師範大學教育學院副教授、碩士生導師王健

國家教育行政學院教師伍肖

國家二級作家、資深教育傳媒人塗國文陝西省督學、西安文理學院哲學教授、教務處處長魏奇

《法制日報》記者韓丹東

《王者榮耀》風靡背後原因複雜

記者:據媒體報道,相關統計數據顯示,目前《王者榮耀》註冊用戶已超過2億,日均在線人數已達5000萬,最高日活破8000萬。在玩家口中,這款手游被稱為「王者農藥」。我們很難想象,一款手游竟引發出如此局面。

伍肖:我曾經做過5年的中學老師,看了關於《王者榮耀》的新聞后,我的第一反應就是問我曾經的學生玩不玩這款遊戲。結果,學生紛紛表示,除了聯考,他們討論最多的就是這款遊戲,身邊很多人都在玩。

這款遊戲為什麼會風靡?我覺得可以從社會技術進步、青少年身心特點和遊戲本身等方面來分析。

從遊戲本身來看,《王者榮耀》作為一款MOBA遊戲(意為多人聯機在線競技遊戲——記者注),憑藉其競技性、社交性的特點吸引中國小生。從這一點看,遊戲開發者確實在遊戲設計上花了心思。另外,這款遊戲還利用了手機端更加方便、碎片化時間玩遊戲等特點,也吸引了不少人。

從青少年身心發育的特點看,他們本身就喜歡競技性的遊戲,也更熱衷於在團隊和集體中受到關注,甚至有的孩子會因為身邊的同學朋友都在玩而去跟風。

再加上技術的革新使移動終端與我們生活的方方面面聯繫越來越緊密,智能手機和無處不在的4G網路也為MOBA手機遊戲的風靡創造了條件。

塗國文:10天前,我還不知道有《王者榮耀》這個遊戲,當時,我在微信朋友圈裡看到一個帖子,裡面提到了「王者榮耀」這個詞,我不明白是什麼東西,一位教師朋友告訴我,這是最近火極的一款網路遊戲。之前,杭州發生了一名尖子生因家長干涉他打遊戲竟然跳樓的事件,事情發生第二天,杭州夏衍中學蔣瀟瀟老師寫了篇《懟天懟地懟王者榮耀》的網文,看過蔣老師的文章后,我對《王者榮耀》這個網路遊戲的了解更深了。

《王者榮耀》在青少年群體中得以風靡的原因錯綜複雜,其中較為重要的是與青少年心理情緒有關:孤獨感,獨生子女缺少玩伴,家長因工作忙沒有時間陪他們,孩子因此倍感孤獨,網路遊戲不僅可以打發時間,還可以交到不少朋友;刺激感,學習壓力大、內容枯燥,而遊戲卻新鮮、緊張、驚險、刺激,很吸引人,孩子們在遊戲中可以上天入地,想幹什麼就幹什麼,而不必承擔任何後果,無拘無束;成就感,遊戲是一種虛擬現實,孩子們在網路遊戲中比在現實生活中更容易獲得成就感、認同感和自我實現感,特別是對於那些學習成績不太好的孩子來說,網路遊戲不僅是一種逃避現實的手段,更能從中找回失落的自尊心。

我認為中國小生如此成群結隊地著迷於《王者榮耀》,還有深層的社會原因和心理原因。最主要的原因在於,網路遊戲已成為青少年一種新的社交需求、一種新的社交方式。據我所知,現在孩子們打網路遊戲時常常採用組團作戰的方式,為玩《王者榮耀》,很多孩子還為此特別組建了微信群。我們不能再用老眼光來看待網路遊戲,網路遊戲不再只是網路遊戲,它已經成為了一種新的社會現象。

手機遊戲防沉迷系統效果幾何

記者:最近一段時間,有不少關於青少年沉迷《王者榮耀》的新聞,由此也引發社會關注。我們發現,在《王者榮耀》的遊戲啟動頁面上,的確有防沉迷的提示,比如提醒「本遊戲適合年滿16周歲以上的用戶使用」。然而,這一句話似乎沒有什麼作用。另外,騰訊宣布從7月4日起以熱門手游《王者榮耀》為試點,推出健康遊戲防沉迷系統的「三板斧」:對未成年人每天遊戲登錄時長、升級成長守護平台、強化實名認證體系等方面進行防沉迷限制。關於騰訊推出的防沉迷系統,有人認為是一次有益嘗試,也有聲音認為此舉在實施過程中仍有漏洞可鑽。

伍肖:騰訊公司推出健康遊戲防沉迷系統,可以說是企業社會責任感的體現。這就好比以前禁止小賣部向未成年人出售香煙、禁止未成年人進網吧一樣,對於這種無年齡門檻的遊戲進行限制,勢在必行。

魏奇:《網路遊戲管理暫行辦法》明確規定,網路遊戲虛擬貨幣交易服務企業不得為未成年人提供交易服務。如何辨別玩家是未成年人、通過技術設置進行監管,這些應該是遊戲企業應盡的義務。

騰訊公司提出以《王者榮耀》為試點,率先推出健康遊戲防沉迷系統的「三板斧」,這一做法是企業責任的體現。不過,需要注意的是,網路交易合同採用電子數據形式訂立,孩子使用家長手機、銀行卡,互聯網公司後台無法識別充值者是否為未成年人,也就導致相關規定難以落實。

家庭學校企業均應有所反思

記者:那麼,真正有效預防未成年人沉迷手游,從關乎未成年人成長的家庭、學校以及遊戲企業來說,他們應該承擔怎樣的責任?

王健:我認為,應該倡導一個價值模型,就是在「價值尊重」的基礎上通過「價值協商」達到「價值引領」。

對於孩子沉迷手游這件事情,成年人不能坐視不管,但也要理解孩子,要通過協商對話的方式對孩子進行價值引領。

當前,學校教育、家庭教育、社會教育對學生日常生活關照的聚焦點,仍在學習成績或對升學擇校有貢獻度的興趣活動上。然而,在這種學習或興趣活動中,兒童的獲得感是比較單一的,或者說缺少獲得感、成就體驗。於是,遊戲中的體驗和成就成了一種心理上的代償。

現在的孩子可以說是「數字土著」,他們不可能不接觸網路和網游,在這一背景下,物理阻斷、心理阻斷等方式無法實現。唯一可行的途徑,我們要和網游「爭奪」孩子。解決這個問題,需要學校教育和家庭教育、社會教育的系統變革。

魏奇:「熊孩子」沉迷遊戲,偷用家長的銀行卡或手機給手游充值遭遇退款難的新聞屢屢出現,不能簡單地一味地譴責遊戲公司。家長對自己手機與銀行卡的監管、對孩子的教育也不可缺位,包括必要的陪護、家庭引導。

伍肖:學校教育應在課程和教學中充分考慮學生的身心特點,注意對學生信息素養的培養,培養孩子的自控力和健康生活習慣。我們要注意兩點:一方面,青少年既處於缺乏自控力的階段,也處於培養良好習慣的關鍵期。另一方面,信息技術和社會等課程的設置應當與時俱進,讓孩子了解遊戲背後的研發及產業特性。大哲學家杜威認為「學習即生活」,學校教育自然不能將真實的生活與孩子們割裂開來。

同時,家庭教育應與學校教育形成合力,不能出現學校不允許玩手機、孩子回家后全家一起玩手機的情形。無論是工作太忙還是其他原因,家長都不應忽視對孩子的陪伴和引導。

塗國文:要幫助青少年擺脫對網路遊戲的沉迷,確實需要家庭、學校、遊戲企業、社會各界協同發力、齊抓共管。預防勝於治療,從源頭上預防、防微杜漸,遠比後期矯治容易得多。

從家庭方面來說,家長需要增加與孩子相處的有效時間,多陪伴孩子,多與孩子溝通、交流,與孩子建立感情。家長自己要以身作則,不打遊戲或少打遊戲,為孩子做好表率。同時,家長要多給孩子以正面肯定、認同與激勵,正確看待孩子的考試成績,使他們建立學習上的自信心,避免讓孩子產生逃避學習的挫折性心理。另外,家長要幫助孩子培養多方面、有意義、有價值的興趣愛好,使孩子正確認識網路遊戲。

從學校方面來說,老師要努力將課上好、上生動,將孩子的興趣吸引到學習上來。在此基礎上,老師要正面鼓勵孩子,不將學習成績作為評判孩子的唯一標準,激發孩子的學習自信心,防止孩子產生學習上的挫敗感。另外,學校要組織開展豐富多彩的課外活動、社團活動,讓各種課外活動佔領孩子的課餘時間和大腦。

遊戲企業則要加強行業自律,企業應少開發乃至不開發色情暴力色彩濃郁的低級趣味遊戲,多開發健康、益智的品位純正的遊戲;開發能有效防止青少年沉迷網路遊戲的系統,有效監控和管理青少年的上網活動。

從社會方面來說,應在四個方面下大力氣:為孩子們提供充裕的課外活動場地;組織開展各種有益於青少年身心健康的活動;在輿論上對低俗網路遊戲形成高壓態勢;加強對遊戲企業的監管和執法力度,以治理酒駕、醉駕和毒駕的決心來整治網路遊戲行業中的不法行為。

(編輯 陳睿哲)

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