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《王者榮耀》何以大熱?幕後團隊揭秘:就憑這一點,讓你欲罷不能

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導讀:一夜之間,「王者榮耀」成為風靡社交網路的話題。它的用戶規模高達2億,一季度的營業收入已經達到60億。

「榮耀之父」姚曉光將其定義為「新的社交方式」,揭示了「王者榮耀」成功最重要的一個基因。

由「王者榮耀」帶動的周邊產業持續升溫,其代表的電競產業也從邊緣產業成為地方政府爭搶的「香餑餑」。

這款現象級的產品還在持續發酵,其所引發的想象空間無法預估。

來 源丨21世紀經濟報道(jjbd21)

記 者丨本報記者 倪雨晴 廣州報道

2015年3月,程序員寫下《王者榮耀》的第一行代碼,懷揣著期待與不安;2017年以來,成為國民手游的《王者榮耀》正處於它的巔峰時刻,且不斷引發熱議。

根據第三方平台極光大數據顯示:

截至2017年5月最後一周,王者榮耀滲透率達到22.3%,用戶規模達到2.01億人 ;

2017年5月,王者榮耀DAU均值為5412.8萬人,約為2016年12月的兩倍。

華麗數字的幕後是300多人的項目團隊,其中,研發團隊來自位於成都的天美L1工作室,約130人。

去年11月,APP Annie發布的全球手游指數中,《王者榮耀》首次成為了iOS榜單的收入冠軍。《王者榮耀》背後的產品經理——騰訊公司副總裁、騰訊互動娛樂天美工作室群總裁姚曉光不久前在香港的演講中談到,作為一款社會現象級遊戲,已經不能再僅僅用遊戲的概念來理解《王者榮耀》,它已經成為一種新的社交方式。

而社交基因正是源於騰訊,微信與QQ好友的匹配邀請、每周戰報的生成、微信群的戰績排名,都讓《王者榮耀》在社交中「霸佔」更多的注意力,這樣強社交屬性的產品或許必然生於騰訊。

背水一戰

2014年年底,負責研發的天美L1工作室助理總經理李旻前往深圳開總部年會,其間,領導將他叫至辦公室詳談手游計劃。

這並不是關於手游的第一次問話,此前李旻已多次被「約談」,但是彼時的李旻內心充滿矛盾:

一是他帶領的端游項目已經接近完整,整個團隊也為之付出了五六年的時間,感情至深,先在端游試水再轉手游是一貫的思路;

二是從大環境來看,手游市場並未成熟,以何種形態推出自研手游存在太多疑問。

李旻準備了許久,也糾結了許久。但是在上級看來已經刻不容緩,「事情不能再拖了,現在再不動,將錯失更寶貴的機會。」最終,李旻在年底談話中做出了抉擇,並迅速集合成都的4個團隊,成立全新項目。

當時的外部環境是,移動端遊戲收入增速飛快,趕超PC端遊戲趨勢漸顯。同時,競爭對手網易正發力將自研的《夢幻西遊》系列往手游遷移。

夢幻西遊(資料圖)

倍感壓力的騰訊也在2014年10月份調整自研組織體系。騰訊互動娛樂事業部將原來的琳琅天上、天美藝游、卧龍等八大工作室重組為20個工作室,分別隸屬天美、光子、魔方、北極光4個工作室群。

天美L1工作室的前身便是卧龍工作室,「立項三年,內測三年,修修改改又三年」是業內對卧龍的評價。一直在端游進行探索,最後卻沒有真正意義上的結果,也令李旻承受壓力,他開玩笑道:「以前經常帶著今天是最後一天在騰訊上班的心情在做事情。」

但是,重心轉移到《王者榮耀》之後,率領研發的李旻並沒有變得輕鬆。在接受項目之時, 天美L1工作室處於岌岌可危的狀態,因為優秀產品難產、業績也不甚如意,在他看來:「《王者榮耀》對我們來說也是背水一戰。當時中間遇到很多的波折,痛苦程度是遠超過以前的。我領導經常說我做這個項目老了十歲。」

因此,在2015年8月最初內測時,數據的不理想給團隊帶來了巨大的壓力。當時《王者榮耀》的名稱仍是《英雄戰跡》,與光速工作室旗下的《全民超神》進行正面的內部競爭。同樣是MOBA手游,在第一次PK中,《全民超神》佔據上風。

李旻開始加班加點對遊戲進行整改,取消了遊戲中的卡牌遊戲結構,團隊花費了大量時間和精力。在改版期間,團隊成員們也開始焦慮起來,項目中的許多同事來找李旻聊天,都擔心大幅度的修改會使這個項目走向失敗。有一位直性子的美術核心成員甚至直接向李旻質疑:「你如果這樣改的話,這會項目又是一個《霸三國》(以前做的項目)。」言下之意,可能產品又付諸東流。

強調理性、數據分析的李旻堅持改變,到了10月份,更名為《王者聯盟》的新版在內測數據上依舊平淡,百度指數低於《英雄戰跡》。改版再次開啟,這一次著重將產品的完成度提高,在最終上線前更名《王者榮耀》。參照百度指數,在2015年11月22日-11月28日期間,《王者榮耀》達到了第一次周平均值高峰,為89970。

在最後的PK中,《王者榮耀》反敗為勝。李旻稱之為職業生涯中最瘋狂的一個項目。

碎片化娛樂

隨後的發展更是超出了李旻和團隊的預期。遊戲的爆發點在2015年年末,在2016年過年假期再次迎來高潮。回顧其成為爆款的過程,騰訊的資源支持、手游的用戶基礎、大眾對遊戲的認知,以及遊戲工業的進步,都是助力《王者榮耀》成功的因素。

在復盤中,姚曉光認為,《王者榮耀》吸引用戶的關鍵在於它解決了過去手機遊戲中被詬病最多的三個問題,即競技缺乏公平遊戲體驗重複遊戲節奏過慢

從一開始,《王者榮耀》在產品層面就制定了輕度快捷的方向。端游平均一局對抗賽時常普遍在40分鐘左右,而《王者榮耀》可以在15-20分鐘內就結束戰鬥。如果說碎片化學習是學習的一個趨勢,那《王者榮耀》就抓住並促進了碎片化娛樂。

李旻告訴21世紀以經濟報道記者:「首先,我們做了很多的減法,它是以一個比較輕度的形態放到移動平台上的產品,遊戲門檻做了一定降低;第二,這種類型的產品有很強的社交屬性。《王者榮耀》的核心其實是一個非常單純的遊戲,就是5V5的一個對抗,不像RPG遊戲需要不斷地打怪升級。而這種對抗,我覺得是符合人類對遊戲本能的需求。」

正是這樣的特性,《王者榮耀》吸引了不少女性用戶和高年齡段人士成為忠實玩家。

極光大數據顯示:《王者榮耀》的用戶中54.1%為女性;

從年齡層來看:20-24歲佔比27.0%,25-29歲佔比25.4%,15-19歲佔比22.2%。

「遊戲吸引人,是因為遊戲中挫折的環境,相對現實環境來說,挫折度會大幅度降低,而MOBA遊戲很強大的地方是在於玩家的學習更多是在技巧層面的,而技巧層面玩家是有非常強烈的感知的。」李旻說道。

遊戲版的微信

《王者榮耀》成為現象級產品還依賴於騰訊的社交基因,強社交屬性使《王者榮耀》成為一款強大的社交軟體。可以說,《王者榮耀》開拓了遊戲的新邊疆,讓它成為一款「你們都在玩我也要玩」的社交產品。

當社交成為了生活中主要的部分,遊戲社交化恰恰遺傳了騰訊的基因。人類花主要的時間在社交上,透支獨處的時間,《王者榮耀》從這一點看,和朋友圈的本質是一樣的。

極光大數據還顯示,《王者榮耀》30天的留存率均值為55.9%;2017年5月,用戶日均使用次數為2.33次;2016年12月至2017年5月,用戶日均使用時長均值為47.2分鐘。遊戲的各項關鍵數據上,《王者榮耀》目前一騎絕塵。

值得注意的是,作為一款遊戲產品,排他性不是主要特性,而社交產品則有明顯的排他性,《王者榮耀》的遊戲社交化,使得這款遊戲在時間和注意力上都有很強的排他性,更像一個遊戲版的微信,打開頻率很高。

手游的頭部效應在《王者榮耀》出現后徹底形成了,一款遊戲拿走大部分的遊戲時間,從這個角度上來說,王者榮耀的競品不只是網易的手游,還有自家的《英雄聯盟》。

進一步說,《王者榮耀》在增加著遊戲佔據空閑時間的比重,又在擠占著包括端游在內的其他遊戲的時間,這讓我們想起熟悉的商業小故事:在一個空杯子里先加入大石塊,再加入小石塊,最後加入水,《王者榮耀》在挑戰著娛樂碎片化程度的極限,就像是最後的水。

而所有手游都要面對的一個事實是,生存周期較短。騰訊互娛方面向21世紀經濟報道記者表示,2016年,《王者榮耀》成功進入騰訊名品堂,這代表了騰訊公司級產品的最高榮譽。

對公司而言,《王者榮耀》證明了騰訊在自研遊戲上實現精品化的能力。對於行業來說,《王者榮耀》給行業帶來的意義在於,它通過電競為手游找到了另一條延續生命周期的道路。

但是在艾媒諮詢總裁張毅看來:「優秀的手游產品普遍周期在2年左右,《王者榮耀》在暑期還會迎來高峰,但是能否持續攀升仍存壓力。」

21君

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本期編輯 劉巷



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