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當VR投資暴跌八成 VR遊戲還能怎麼辦?

風起了,追風者嗅著風的氣息逐漸湧入,一個、兩個,十分熱鬧。時間久了,游弋在風中的追風者或許會發現,仍未到達風口。於是,那些沒有耐心的追風者開始一個個離去,只剩下虔誠的追風者選擇逆風前行,只為到達那心目中的風口。

與所有的風口一樣,來自AR/VR風口的風早就已經吹來,這兩年更是強勁,但是無論追風者怎樣掙扎,卻總也到不了風口。

據統計,2016年,三家全功能虛擬現實頭盔廠商中,Oculus只銷售了20萬套,HTC大約為40萬套,索尼銷售了90萬套,銷量之慘淡令人失望。這種失望鮮明的表現在了對風口的投資商。據國外科技媒體引述市場研究公司Crunchbase的報告顯示,2017年第一季度,全球VR/AR的風險投資額只有兩億美元(共有26家公司獲得投資),相比去年同期的10億美元(29家公司融資),暴跌八成。

與VR/AR硬體領域的冷遇相類似,國內VR硬體投融資所佔比例也有所降低。但是,不難發現,VR應用已經開始發力。

據《虛擬現實產業投融資白皮書》顯示,整個2016年國內VR行業投資規模49.8億元人民幣,相較2015年增長一倍以上,應用方面的投資趕超硬體,佔整體的46%。而在所有應用中,遊戲應用更是以44.1%的比例獨佔鰲頭。

看起來很美,最先火爆的VR遊戲

在所有可以與VR結合的應用中,VR遊戲無疑是最貼近消費者市場的,畢竟VR設備的深度沉浸感為遊戲用戶群體及遊戲公司提供了完美的解決方案,進一步豐富了遊戲體驗,而增加了震撼硬體外接設備的VR遊戲也可以為VR硬體提供了豐富多彩的內容支撐,二者相輔相成。

於是,VR遊戲最先火爆起來,競技、休閑益智、體育、跑酷、角色扮演等領域多面開花。據Sensor Tower近期發布的報告顯示,2015年1月至2017年3月,全球通過App Store和Google Play下載VR App累計3.71億次,其中,遊戲所佔份額最大,為56%,其次為娛樂以及拍照視頻類app。

然而,縱觀VR遊戲領域,大部分VR遊戲產品多數以demo、原型為主,高成熟度、高質量的產品還是十分少見。究其原因,除了產業的限制、產業生態鏈的影響之外,在VR領域「硬體先行」的劇情之下,硬體卻走得沒有那麼好,虛擬現實頭盔的使用還是那麼糟糕。

「糟糕」的硬體帶來的硬傷是主因。對於虛擬頭盔來說,需要通過冗長的線纜來連接遊戲電腦,而沉浸在遊戲中的玩家往往需要進行移動,卻容易在移動被線纜絆倒或走出邊界。而老病因「眩暈」就基本上沒有離開過。其次,VR硬體的售價明顯高不成低不就。低廉的手機型頭盔往往體驗感差,難以滿足用戶的體驗需求,而Facebook、HTC等廠商生產的高端硬體,往往因為售價不親民,也難以那麼輕易飛入尋常百姓家。而正因為短時間硬體限制,市面上很多VR設備並不適合長時間玩大型遊戲。

其次,VR遊戲本身也存在一定的問題。如涉黃涉暴等低俗化問題等屢屢被曝出,而支持多人一起玩的VR遊戲少之又少,大紅大紫的moba類遊戲在VR中更是難覓蹤影,絕大多數VR遊戲都是偏休閑類的,可見,VR遊戲本身對技術的要求還是蠻高的。

第三,VR遊戲收益困難。據Valve透露,目前Steam擁有大約1300款VR軟體,只有30款VR應用在Steam上的營收超過了25萬美金。不僅如此,不少VR遊戲沒有完善的推廣付費渠道,營收受阻,這對於燒錢嚴重的VR遊戲來說,收入難抵支出,必然影響遊戲的整體質量水平。

此外,由於硬體及軟體原因,多數玩家對VR遊戲只是抱著嘗鮮的態度,遊戲的留存度和耐玩性較差,VR遊戲想要吸引更多的玩家還有比較長的路要走。

追風不易,到達VR遊戲風口需耐心

從2015年開始,VR風強勁吹來,但是兩年的時間,有付出無回報,不少VR遊戲死在半路上,這讓不少人打起了退堂鼓。

「VR將會變得偉大,正朝著我們預期的方向發展」,Valve主席Gabe Newell(「G胖」)表示。確實,對於VR遊戲來說,前進過程中固有硬體問題亟待改善,急需撕掉VR產品「體驗差」的標籤,但對於遊戲廠商來說,文創資訊認為,布局VR領域,就必須做好長期抗戰的打算。

目前,VR遊戲多以小成本、技術展示類休閒遊戲為主,這類遊戲可以說是進軍VR遊戲的急行軍,遊戲作者也多以獨立遊戲創作者為主,而此時的VR遊戲玩家多數也以嘗鮮為主。所以,需要有更多的耐心,逐步培養玩家的遊戲習慣,建立穩定的玩家群體之後,VR遊戲才會作為引領潮流的遊戲出現。

此外,要耐心等待有粘性的VR遊戲內容出現。正因為有粘性,H5遊戲中出現了流水過億的產品,進而帶動了整個H5遊戲的發展。所以,有足夠粘性的VR遊戲產品是提升整個市場活力的重要因素,它可以是遊戲大廠的3A大作,也可以是獨立遊戲創作者的良心作品,當有粘性產品的帶動,形成品牌效應的VR遊戲也會到達真正的風口。

風口處,從來不乏的追風者。但是想要到達風口,必須逆風而行,這條路註定艱辛。所以,對於行進在VR領域的遊戲人來說,越是困難,或許離風口越近,此時,需要付出更多的耐心與努力,逆風而行,為夢想而行。

作者 | 文創資訊記者樊佩

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