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這款遊戲告訴所有人:你們想要怎樣的開放世界遊戲

沒錯,育碧,反面教材就是你!

看完上一小節,你會注意到筆者提到兩個詞 —— 冒險,還有驚喜。沒錯,個人認為這就是《塞爾達傳說:荒野之息》最核心的元素,也是絕大多數開放世界遊戲早就丟失了的。如今充斥市場的那些大量的開放世界遊戲,它們龐大的地圖與其是讓玩家探索,倒不如說是變相延長他們的遊戲時間。玩家們在遊戲過程中匆忙地在各個任務點和隱藏要素點之間來回穿梭,用上自己能用的最快的移動方式,甚至是傳送功能,一點也不覺得可惜,因為他們清楚地知道,這一路上的風景真沒有什麼好看的。這也就是說,這樣的所謂開放世界遊戲,它們可能有動人的故事,有華美的畫面,有絢麗的戰鬥,唯獨沒有冒險。所有的遊戲要素都標記在了地圖上,只等玩家強迫症一般地去逐一清理。或許遊戲說的是冒險的故事,但玩家本身是沒有冒險的,也就沒有驚喜。這是一種很奇妙的現象,因為開放式大地圖既然被設計出來了,照理說就是應該要給玩家們有恨不得看遍每一個角落的慾望的。現在這種套路化的做法,本質上和過去的線性流程沒有區別。線性遊戲也可以有大量支線和隱藏要素,只不過在開放世界里你能去的地方更多罷了。在這一點上,筆者不敢說《塞爾達傳說:荒野之息》是什麼「重新定義沙盒遊戲」,但它確確實實地給所有的遊戲開發者都上了一課。我們無疑很需要這種返璞歸真,讓玩家能不斷發現驚喜的,強調「玩」,而不是「電影化播片」的遊戲。未來可以期待

不知道跑偏了的《無人深空》還能不能有評價逆轉的那一天

《無人深空》雖說現在早就被罵得抬不起頭了,但從它發售之前,玩家那種幾乎是反常的期待之情,這之中就已經預示了《塞爾達傳說:荒野之息》的成功。我們對《無人深空》究竟期待些什麼?無限的宇宙,無限的冒險。玩家們盼著能在無數顆星球上探索,不斷找到那些未知的,能讓自己雀躍的驚喜。很可惜,《無人深空》只做到了「無限的宇宙」,那些純粹依靠演算法生成的千篇一律的星球缺乏雕琢,無法讓人們產生冒險的興奮感。儘管遊戲製作組 Hello Games 仍然在不拋棄不放棄地更新遊戲,而且每一次都增加大量內容,力圖挽回名聲。可惜的是,從那些諸如基地建造的新增內容來看,開發者完全不明白他們的東西為什麼會讓玩家如此不滿意,路完全走偏了。還好《塞爾達傳說:荒野之息》來了,它的叫好又叫座可以說為業界提供了一個新方向。一些玩家不無嘲諷地說這遊戲一出「讓其他廠商怎麼辦」,但在筆者看來,如果它的成功能夠讓開發者們有所明悟,哪怕只是朝著這個方向跟風,那都實在是太好了。


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