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《王者榮耀》是如何變成「毒藥」的

《王者榮耀》是如何變成「毒藥」的

不知道什麼時候起,「吃完飯了嗎?來一場排位賽,助消化!」,「累了困了,來場排位」,「帶我飛吧,我不想再當青銅了……」這種對話,一直徘徊在我們耳邊,朋友圈裡也會經常看到大家所分享的關於王者榮耀的動態刷屏。

從百度指數中王者榮耀的整體走勢分析來看,王者榮耀這款手游最高點的數值一度高達682214,而之前火爆的陰陽師最高點的數值也只有161537,LOL英雄聯盟也只有222097。

由此看來,王者榮耀這款手游很受大家的歡迎,那麼為什麼這款手游會被如此火爆,而在《王者榮耀》新規出現后又引發社會爭議?通過與周圍人的交流,結合所觀察的數據,我們試圖從以下方面對這些原因進行分析。

01

王者榮耀 為何如此火爆?

王者榮耀這款手游是由天美工作室出品的,該工作室發行的諸如《QQ堂》、《天天飛車》、《天天酷跑》等遊戲歷來以畫面精美而著稱,深受玩家的喜歡。顯然,王者榮耀也繼承了這樣的純正「血統」。

從視覺方向看,王者榮耀遊戲的界面細膩,畫面感、空間感表現的更加淋漓盡致,張力十足的畫面,英雄的樣式以及皮膚十分精緻。

聽覺方向,無論從配樂到不同英雄有自己獨特有韻味的自白再到玩家投入戰鬥中「殺」死敵方的時候震撼的音效,都十分富有表現力,更能幫助用戶沉浸其中。

比如: 后羿會在遊戲中說「光明,製造瞎子」、 鍾無艷會說「光有想法和行動是不夠的,還得有錢。」、張飛會說「心有猛虎、細嗅薔薇」等。這些對話是設計者結合英雄本身的經歷簡化而來的,既符合人物的特徵,也別有一番韻味。

從便捷角度分析,相比於PC端,手游基本不受時間和空間的限制。隨時隨地拿出手機就能過足癮。「坐車途中可以玩,躺著休息可以玩,甚至廁所都可玩。」資深玩家淼淼調侃道。

從互動性看,王者榮耀以QQ、微信等社交軟體為賬號,可以與社交軟體上的好友進行聯機遊戲,三五好友相約開黑,也成為了一種新型時尚的娛樂方式。

確實,不論是視覺聽覺還是便捷互動方面,這款手游都給玩家帶來了一定程度的享受體驗。這些軟包裝豐富了產品的厚度,讓其充滿關注的細節,經得起把玩,同時遊戲人物和用戶之間建立起情感鏈接,彼此之間更有羈絆,玩家對其易形成特定的印象。

王者榮耀雖在規則、玩法和人物設計等方面和英雄聯盟相差無幾,且因此被成為手機版的LOL(英雄聯盟),但從遊戲時長上卻遠遠少於LOL。從操作性來看,王者榮耀的玩家只需要進行為數不多的幾個操作即可,這在一定程度上也決定了王者榮耀對於大多數玩家來講,更容易掌握主動性,進入門檻低,更容易被大多數的普通玩家所接受。

另外,相較於其它的養成類遊戲,比如陰陽師、夢幻西遊等,王者榮耀對於用戶的活躍度要求並不高,換句話來講,也就是說用戶不需要像端游一般,花費很長的時間在這款遊戲上,也不會出現幾天時間沒有上線,就再也追不上其他人的尷尬情景。

由此看來,這款遊戲既滿足了用戶對於視覺聽覺刺激的追求,同時又兼顧了社交體驗感,刺激的對抗設定激發了玩家深入探索遊戲的熱情。種種條件之下,成就了王者榮耀作為手游中獨一無二的霸主位置。

02

新規引發國人對手游業整體亂象的思考

據了解,根據騰訊瀏覽指數平台,在近半年來,關注《王者榮耀》的用戶中,年齡在12歲及以下的用戶佔4.78%,12歲至17歲的用戶18.53%。也就是說,《王者榮耀》「00后」用戶佔比超過20%。王者榮耀低齡化的趨勢也日漸明顯。這一現象普遍引發家長對孩子沉迷手游的擔心。

劉女士說「手游對孩子的吸引力很大,作為家長確實沒辦法,每天都喊著讓孩子放下手機,稍不注意,孩子又躲在別處偷偷玩。」

據悉,7月2日,騰訊公司宣布,限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平台、強化實名認證體系——為保障未成年人健康成長,經過將近一個月的調試和內測,騰訊將於7月4日以《王者榮耀》為試點,率先推出健康遊戲防沉迷系統的「三板斧」。

人民日報7月4日網評稱:作為遊戲《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。在可觀的用戶基礎上,悲劇不斷上演:13歲學生因玩遊戲被父教訓后跳樓,17歲少年狂打40小時后誘發腦梗險喪命…到底是遊戲娛樂了大眾,還是"陷害"了人生,恐怕在賺錢與傷人並生時,更值得警惕。

曾幾何時,電子遊戲被視為猛虎,「網癮少年」因沉迷遊戲或曾遭各種打擊;現如今,「網癮少年」已然升級為各種各樣的「熊孩子」們,由於心智不盡健全,他們更容易出現各種不理智的網路遊戲行為,如過度沉迷遊戲、不理智消費等。

據第39次《互聯網路發展狀況統計報告》顯示,截至2016年12月,青少年網民(19歲以下)約佔全體網民的23.4%,達1.7億。而在移動互聯網新增網民中,19歲以下人群佔比為45.8%,互聯網向低齡人群滲透明顯。

「我比很多家長都要痛恨看到孩子沉迷手機的樣子。」當一位老師「怒懟」遊戲時,滿紙透著無奈與悲憤,我們需要認清的是,手機和遊戲沒有生命力,責任意識更應戰勝商業利益。須知道,遊戲需要設計,孩子的未來也需要「設計」,而這才是妙手文章。

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未成年人上網監管 西方國家值得借鑒

青少年沉溺於網路遊戲,不僅干擾學習生活,嚴重的話,還會可能影響青少年的身心健康,甚至會引發犯罪。今年,國家網信辦起草的《未成年人網路保護條例(送審稿)》中,提出了一項新的管理辦法,這就是每天0點到8點,禁止未成年人打網游。

在美國,1998年通過了一系列未成年人網路限制的法案,大概內容都是關於禁止在網路上傳播有害未成年人內容的商業行為,並強制要求網站的設計者在發布這些消息的同時,設置進入者提供年齡證明的障礙,規定未滿18歲者不能進入該網站,以對未成年人進行必要的限制,防止未成年人瀏覽。同時大部分未成年人主要是在學校和圖書館上網,所以對學校和圖書館的網路進行管制,依法必須在其網路伺服器上提供過濾器,以確保未成年人接觸不到含有不良內容的網站。

而在英國,遊戲內容更被細緻地分為暴力、不雅用語、恐怖、賭博、歧視等八個級別,相關標識會出現在產品包裝的正反面上。英國也成立了專業機構對暴力網路遊戲加以管理與限制。

德國也是電子遊戲大國。一項調查顯示,德國10歲到18歲的青少年群體中,電子遊戲玩家比例高達93%,針對網游世界,《青少年保護法》和《青少年媒體保護州際協議》規定,包括色情、暴力等有害信息的網路內容的供應商,必須限制相關內容的傳播時間,通常為22點或23點到次日早上6點;必須通過實名驗證等技術手段,限制內容傳播範圍;必須使用被官方認可的青少年保護軟體。

當前,網路場景化信息傳播方式使得未成年人和家長的主動選擇性差,更需要通過立法來保護。我們將來怎麼樣從立法上根據場景傳播的特點來做一些有針對性的規定,如何在信息技術進步和收益增長的同時保護未成年人的健康成長,或許更值得計劃和深思。

《王者榮耀》的製作人李旻說:「創作健康遊戲環境的奮鬥,還在路上」。我們多希望這條路可以短一些,走得快一些,那麼在這條路上誤入歧途的孩子就會少一些。(來自:西安新鮮事兒)

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