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被朱駿視為九城「重生之作」的《火瀑》:從誕生到死亡

「當年我曾將《魔獸》帶進並取得成功,今天我同樣要把一款好遊戲帶到並把《魔獸》趕出去。」

在2011年的波士頓全球遊戲大展PAX上,九城CEO朱駿曾這樣說。朱駿口中的「一款好遊戲」,是由前《魔獸世界》研發團隊主管馬克·科恩領銜製作的《火瀑》(Firefall)。馬克·科恩也稱,《火瀑》的出現,甚至讓暴雪都有一點擔心。

然而,時隔多年,朱駿的願望再次化為了泡影。一周前的7月7日,《火瀑》國際服官網發布公告,宣布關閉伺服器,遊戲正式停止運營。而國服更是在2016年4月就悄然下線,留下一地雞毛。

本文將回顧這款被朱駿視為九城「重生之作」的遊戲,回顧它從誕生走向死亡的整個過程。

全新的冒險

2005年,暴雪出品的MMORPG巨作《魔獸世界》開始在全球掀起熱潮,與此同時大量的調整完善工作,以及新內容的開發工作也在緊張進行。而《魔獸世界》的開發團隊主管馬克·科恩卻在此時選擇離開工作了8年的暴雪,與他一起離開的還有擔任《魔獸世界》藝術總監的威廉·佩特拉,負責《魔獸世界》亞洲區相關事務的暴雪韓國董事尹泰元在內的9名暴雪員工。

9月,他們在暴雪總部所在地加州爾灣附近的Aliso Viejo,成立了一家全新的公司——Red 5 Studios。這是繼2000年暴雪研發副總裁帕特里克·沃亞特與邁克·奧布萊恩、傑夫·斯崔恩離職創辦ArenaNet(《激戰》系列開發商),和2003年暴雪副總裁比爾·羅伯與北方暴雪的三位創始人夏弗兄弟、大衛·布萊維克離職創辦旗艦工作室之後,暴雪發生的又一起重要人才出走自立門戶事件。

威廉·佩特拉、馬克·科恩、尹泰元(從左至右)

自立門戶的第一步便是尋求資金。

2006年2月,Red 5與《奇迹MU》開發商、韓國網禪簽訂了一份全球運營協議,獲得了1850萬美元的投資,網禪還將負責Red 5新遊戲的全球發行工作。長期在韓經營人脈和資源的尹泰元從中起了很大的作用。

當時的網禪極其重視亞洲之外的國際市場,這家依靠《奇迹MU》一舉成名的公司,在韓國本土上市后,在美國NASDAQ也完成了上市。不僅多次參加E3等海外展會,還是韓國第一家宣布進入PS和XBOX等家用機市場的公司。

對於網禪來說,投資有著成功背書的馬克·科恩團隊,獲得其未來產品的權益,對於其全球市場的布局非常有幫助。獲得資金和援助的馬克·科恩也志存高遠,他表示,Red 5將以開發巨作為前提,通過革命性的MMO遊戲打開全球市場。

馬克·科恩口中的這款遊戲就是之後的《火瀑》。

曲折的面世

開發巨作從來不是一蹴而就的,是對時間、金錢、能力、耐心的巨大考驗,一環崩潰即有可能滿盤皆輸。在新作品的開發上,Red 5的目標非常宏偉,不僅要在玩法上創造全新的體驗,還要開發自己的圖形和服務端引擎。

但由於人員等各種因素的制約,又伴隨著大量的嘗試和修改,新遊戲的開發進度極其緩慢,期間光遊戲名就換了3次,美術風格和系統框架等研發基調也屢次更改

名字的演變,從最初的《TERRA FIRE》到最後的《火瀑》(圖片來自貼吧)美術風格的變遷,現代,科幻廢土,自然均有涉及(圖片來自貼吧)

2008年開發推進陷入僵局的Red 5,更遭遇到了公司層面的麻煩。前投資方和發行夥伴網禪因被長期虧損,被韓國NHN公司收購,並計劃終止對Red 5和《火瀑》的投資,這讓急需資金的Red 5無法接受。此時,正在輾轉尋覓海外大作的朱駿,如拿下申花一般,再次上演了其擅長的趁虛而入的套路。在多次接觸后,九城決定投資Red 5,以2000萬美元的代價獲得Red 5的多數股權。

2010年初還在壓縮裁員的Red 5,隨後便獲得了來自九城的2000萬美元投資,九城因此獲得Red 5的多數股權。公司歸屬塵埃落定,獲得了新資金的Red 5可以將更多的精力放到遊戲的開發中,而九城將為遊戲在品牌推廣等方面鋪平道路。

當時全球網路遊戲市場十分火熱,特別是一些韓國「次世代」概念的產品非常搶眼,正在進入一個大作化主導的新時期。Red 5的新產品已經研發了5年之久,雖然不夠完善,但也是時候醞釀一波發布了,特別是失去《魔獸世界》之後陷入沉寂的新東家九城,迫切需要新的大作發布來提升底氣和關注。

於是在2010年9月3日,西雅圖PAX遊戲展上,Red 5發布了全新次世代作品《火瀑》。

火瀑剛發布之初的Logo

《火瀑》是一款FPS結合RPG類型的網游,美術風格為3D卡通渲染的美漫風。遊戲背景設定在2000年後的地球,為爭奪乾淨的能源,外星物種Melding席捲了人類的伊甸園New Eden,嗜血的種族The Chosen對伊甸園發起了破壞,人類需要加入Accord聯軍抵禦入侵,保衛家園。

開放世界、動態任務、職業自由切換……這些在當時的網游宣傳中通常被認為是「噱頭」的東西,卻構成了《火瀑》的主幹玩法,可以說跳出了規則化的MMO範疇。玩家可以在New Eden的大地圖中自由探索,隨機體驗到各種動態事件,比如The Chosen會突然發起對據點的攻擊,需要在線的玩家馬上集合戰鬥;開機車行駛會突然遇到土匪的埋伏搶劫;在樹林中甚至會有飛禽走獸突然襲擊,等等等等。

遊戲中也沒有固定職業,以戰鬥裝甲取而代之,玩家可以體驗突擊兵、醫療兵、偵察兵等多個戰鬥裝甲,攜帶的技能、武器全部由玩家定義,而解鎖和強化技能和裝備的資源,則需要在開放世界中隨機開採獲得,還可以體驗運用武器和技能、團隊配合的PVP。

火瀑》公布之初的遊戲畫面

《火瀑》的面世一次性帶來了許多網游中沒有的新體驗,故而受到了極大的關注,因為馬克·科恩和《魔獸世界》的淵源,甚至被稱為「帶槍的魔獸」。

射擊版的LOL

《火瀑》的首次亮相可以說是非常成功,在九城的出資推動下,《火瀑》開始了「全球路演」的品牌推廣活動,連續參加了ChinaJoy、科隆遊戲展、PAX、G·STAR等多個國家的遊戲展會,引起了廣泛的關注,並將東南亞代理權以2300萬美元的高價賣給了新加坡Garena。

風光的背後是更大的壓力,網游市場的競爭非常激烈,《火瀑》需要不斷的拿出研發成果來維持熱度,並儘快測試上線。

《火瀑》涉及了很多新的概念,從展示、試玩的角度可以說足夠出彩,但如何將這種吸引力,初始體驗,轉化為長期的用戶沉浸,進而支撐起遊戲的生命周期並創造收益,成為《火瀑》必須要面對的課題。因此分析市場需求,構建核心玩法,填充內容並拓展深度,成為後續研發的重點。2011年,《火瀑》開始了Beta測試,開始結合玩家的反饋,從純研發階段進入了邊測試邊修改的完善研發階段。

網游市場可以說是風雲突變。2011年前後,次世代的熱度還尚未冷卻,以《英雄聯盟》為代表的MOBA競技遊戲又開始流行,讓無數玩家為之著迷。Red 5剛開始認為,《火瀑》的射擊形態屬於競技遊戲的範疇,同時也有多職業配合、技能釋放等戰鬥特色,具備新一代電子競技的標準,堅定了他們將《火瀑》發展成一款主打PVP的射擊競技類遊戲的想法。

《火瀑》在戰鬥裝甲(可理解為職業或英雄)的解鎖和強化上,設置了很低的門檻,玩家比較容易的獲得和養成全部裝甲,也不在角色本身等級和屬性上做任何文章,從而保障公平性。玩家可通過技能和武器的取捨搭配,形成多樣化的戰鬥風格,比如同樣一把槍,就有側重高DPS、高瞄準度和高子彈數量三種風格,玩家可攜帶三種技能,也需要自己搭配,接近LOL。《火瀑》還鼓勵玩家摸索不同的戰鬥風格,提升遊戲技巧,在PVP競技中尋找遊戲樂趣,遊戲還加入了電競工具包,方便玩家觀戰和比賽解說。

火瀑》角色成長系統·科技樹,裝備和技能需要通過解鎖獲得

產品之外,《火瀑》也一再強調著電競化的決心

Red 5成立了專門的電競部門,並聘請育碧旗下遊戲戰隊Frag Dolls創始人Rhoulette擔任電競的負責人;在韓國G·Star參展期間,還邀請了8支韓國的FPS戰隊進行表演賽。在2012年,甚至還宣布將拿出100萬美元獎金,用於舉辦電競賽事。

火瀑》PVP畫面

電子競技雖然是網游發展的一大趨勢,但《火瀑》競技化的成果並沒有得到玩家的認可。

  • 首先,遊戲戰鬥操作導致競技體驗不佳。《火瀑》的戰鬥可以使用助推器進行長時間大幅度的飛行和跳躍,操作難度大,門檻高;
  • 第二,整體設計與競技遊戲特點不符。《英雄聯盟》等純競技遊戲都是隨時隨開,局內成長,而《火瀑》的技能和裝備的成長還要依賴探索、採礦等長線的PVE內容;
  • 另外,《火瀑》職業少,變化和套路太少,技能豐富程度不夠,即便後面把技能體系改成和《英雄聯盟》相同的三小一大一被動,從整體的角度,亦是照虎畫貓,隔靴搔癢;
  • 最後,《火瀑》缺乏經驗,為了滿足競技遊戲對於數值和平衡性的要求,經常對技能和裝備進行修改調整,拆東補西,導致玩家意見激烈。

在《火瀑》的PVP設計中,甚至可以看到和後續的《守望先鋒》有很多相似之處,但《火瀑》的初始的研發定位就不是一款純競技遊戲,有競技的理念和內核,但沒有一套與之匹配的完整設計體系,最終《守望先鋒》用一套更純粹、更豐富的設計將這種射擊MOBA發揚廣大並為世界所熟知。

《守望先鋒》與《火瀑》PVP有許多相似之處,發售後大獲成功,成為射擊MOBA的一枝獨秀

帶槍的魔獸

花費大量時間和力氣打造的競技遊戲模式玩家並不買賬,甚至招來了負面的口碑,一直主張PVP方向的《火瀑》首席設計師斯科特·揚布拉德離職,這意味著馬克·科恩和他的團隊必須要轉變思路,回到更擅長、更穩妥的軌道上來,FPS競技化的道路走不通,只剩下另外一條——RPG化。

2013年3月和6月,《火瀑》發布了兩個大型的補丁,使之成為了一個全新的遊戲:

  • 首先,畫面效果進行了大幅度的升級;
  • 其次,遊戲添加了新手引導的內容,帶領玩家熟悉遊戲的一些基本操作;
  • 再次,成長系統進行了推翻式的大改,取消了原來的職業無等級、無屬性的設定,以及裝備和技能解鎖獲得方式,而是增加了角色等級,提升等級和屬性,需要大量的多種的資源,裝備和技能劃分了白綠藍紫的等級,獲得裝備和技能,需要消耗大量的時間和資源進行研發,裝備製作甚至細化為一個個部件,每一種部件都需要不同的資源,並增加耐久度;
  • 最後,增加了任務事件、副本、新地圖等PVE內容,以及交易所等RPG遊戲系統。
火瀑》改版后的角色界面,對比之前的科技樹已經面目全非

通過這兩次更新,《火瀑》的RPG屬性得到了確立和強化,遊戲體驗由橫向轉化為縱深,遊戲性質由強調技巧的多人射擊,變成了強調規則和成長MMORPG,更接近於「帶槍的魔獸」。

RPG化的《火瀑》似乎找到了正確方向,畢竟對於這種設計理念超前,玩家體驗超前的遊戲,先用難度低的RPG培養用戶,再去探索難度高的PVP競技,是更為合理的策略,更新后社區玩家的口碑也得到改善,但是這種規格的大改對遊戲來說相當於大手術級別,依然留下了不少後遺症。

  • 第一,商業化的薄弱。之前為了保障競技遊戲的公平性,沒有過多的考慮商業化內容,導致遊戲中沒有可持續的收費點,由於遊戲設計的差異,更沒有現成的模型可以借鑒;
  • 第二,內容量不足。MMORPG需要持續消耗版本和內容,《火瀑》大改之後,內容的填補和開發跟不上消耗的速度;
  • 第三,整體戰鬥樂趣不足。RPG化的《火瀑》進入了主PVE的時代,但敵人AI幾乎沒有,武器改裝MOD也沒有,PVE樂趣和豐富性大打折扣,直接陷入了刷的俗套,而且內容量還跟不上,無異於雪上加霜;
  • 最後,新手引導缺失。《火瀑》和主流的MMORPG在系統玩法上完全不同,遊戲目標非常模糊,新玩家需要的絕不止是跑跳等操作引導,而是系統、劇情和目標等方面的引導,以及對玩家心理體驗的照顧。

馬克·科恩時代的終結

大改動雖然將《火瀑》拉回了正軌,但由此消耗的時間和公司成本卻是不可挽回的,另外,燒了4年錢的九城和朱駿也有點坐不住了。

2013年4月,剛剛完成第一次改版的《火瀑》宣布將於7月9日進行Open Beta,對於尚處在「百廢待興」狀態的遊戲來講,這顯然是一個沒有把握的決定。

結果也不出意外,諸多問題在OB中被暴露和驗證。

  • 開測伊始因為伺服器承載原因爆發了嚴重的技術問題,導致很多玩家無法登錄,Red 5停止了廣告投放,新用戶驟減,待問題解決即開測10天後才重新投放廣告,但投放的強勢期已過,二次投放僅僅止住了下滑趨勢,無法帶來大幅提升;
  • 新手引導和目標引導沒有給予足夠重視,導致新用戶流失率過高,官方提供了各個功能模塊的介紹,卻忽略了玩家熟悉這些東西的引導過程,甚至在遊戲中沒有任何提示和官方公告;
  • 雖然絕大部分玩家認可《火瀑》的創意和可玩性,但是內容量不足導致無法承受長期消耗,PVE戰鬥樂趣不足,當疲勞點來臨時,玩家有極大可能流失;
  • 商業化的短板沒有解決,缺乏收費點,玩家一次性購買道具,無需持續消費,導致付費率和ARPPU持續低迷;
  • 缺乏最基本的運營概念,版本更新沒有公告,客服入口找不到,官網更新太少,對外的媒體宣傳力度不夠。

OB表現不佳,讓《火瀑》的未來蒙上了一層陰影。令人費解的是,遊戲進行的調整和增補,很多集中在了諸如場景改版、武器模型改版、滑鼠操作等等可有可無的內容上,而實質性的新內容卻少之又少,自然難以抑止用戶和收入下跌的趨勢。

最主要的是,這顯然是投資方九城和董事會無法接受的結果,董事會認為,馬克·科恩作為團隊負責人,研發方向的把控者,應當對開發進度緩慢和最終結果負主要責任。2013年12月,遊戲上線不足半年時間,Red 5宣布,馬克·科恩被董事會解除管理職位,正式離職。

馬克·科恩為暴雪工作多年,參與過《魔獸世界》《暗黑破壞神2》《星際爭霸:母巢之戰》等大作的研發,他用經驗和積累賦予了《火瀑》出色的創意,但遊戲研發不僅要靠積累,還需要方向正確,馬克·科恩沒有把握好遊戲的研發方向,以至於走了很多彎路,浪費了大量的時間。他的結局是一種遺憾,也是一種對遊戲研發的警醒和教訓。

最後的拯救

馬克·科恩的離開,也讓《火瀑》團隊的光環徹底消散,副總裁詹姆斯·麥考利成為新的研發負責人。

2014年初,《火瀑》發布了一個大型版本,增加了等級上限和新內容,同時加入了Perk、裝備威望和裝備分解等全新系統,這些基本都是馬克·科恩時代的遺留產物,也難以挽救馬克·科恩離職,遊戲被唱衰的命運。

同時,《火瀑》上線成績不佳,前景暗淡,對於朱駿來說,已經成了一塊燙手的山芋,急需尋找新的投資方來分擔壓力。2013年底,九城與東方明珠簽訂投資條款,東方明珠2500萬美元投資Red 5獲得20%股權。

拿到新融資的Red 5繼續對遊戲進行改動完善,希望可以扭轉頹勢。2014年7月,《火瀑》正式登陸Steam,初期略有起色,在線人數進入Steam前50,但由於留存不佳,後續便一路滑坡,評價也滑落到差評如潮。詹姆斯·麥考利和首席設計師斯科特·魯迪對此顯得無計可施,後者更是萌生去意。

2015年,Red 5從ArenaNet找來了《激戰2》的遊戲設計總監克里斯·懷特塞德,《激戰2》和《火瀑》在設計上有相似之處,希望他在《激戰2》的經驗可以幫助到《火瀑》。

前《激戰2》遊戲設計總監克里斯·懷特塞德

克里斯·懷特塞德的加入帶來了一些《激戰2》的設計思路和工作流程。遊戲設計層面,他認為《火瀑》的內容應當像美劇一樣,一季一季的推出,以增加玩家的期待和代入感,還要強化PVP的重要性,借鑒《激戰2》的世界戰場PVP,第二季要主打紐約城巷戰;在工作流程方面,他認為如今的《火瀑》應當弱化策劃文檔,有好的想法直接去做,這樣可以保證開發的速度。

《火瀑》開始按照他的思路進行調整,破碎半島作為PVP實驗性質的內容先行放出,但效果不佳;而對於工作流程,則需要非常強的技術能力以及其它方面的保障,執行的也不好。新的版本推出后,依然沒有起色,隨著克里斯·懷特塞德在內的幾十名員工的離開,整個Red 5又回到了之前的狀態中。

2015年聖誕前夕,Red 5的員工卻收到了無法按時發放工資的郵件,員工在社交網路上宣洩不滿,工作室的前景被媒體大肆渲染。甚至有一位暴雪的工程師發起了一項募資,希望為沒有得到工資的Red 5員工募集10萬美元,但最後僅收到了500美元。對於每一個Red 5員工來說,這個聖誕節特別寒冷。

從自己想辦法,到邀請外援加盟,Red 5為改善美服的情況做了不少努力,但無奈收效甚微,美服可以說無力回天。2015年之後,Red 5將希望寄託於版本,但版本也未能成功上線,願望再次落空。

鬧劇般的國服

《火瀑》國服的籌備工作很早就開始了。

2013年美服OB之前,九城就已經派駐人員到Red 5和研發團隊一起工作,協助調整產品,幫助Red 5建立運營體系,調整產品很大程度上就是為國服而調整,畢竟國內團隊的思路基本都建立在國內市場和運營上的。OB之後,美服成績不佳,《火瀑》的開發優先順序也逐漸向版本傾斜,前文中提到的克里斯·懷特塞德的加入也和國服籌備有一定的關係,因為《激戰2》初期在國服的口碑還是不錯的。

2014年Chinajoy期間,在上海外灘黃浦江畔,朱駿和周鴻禕,兩位個性相仿的人物站到了一起。九城和360召開聯合發布會,宣布成立合資公司,簽下《火瀑》國服代理權,涉及金額1.6億美金。360的端游戰略也是海外大作化,之後他們簽下了《天堂》《上古世紀》製作人宋在京的新作《文明OL》,並與九城一起拿下了《穿越火線2》的代理權,震驚了業界。

2015年,上海傲志網路宣布代理運營《火瀑》國服,傲志網路由九城和360共同組建,運營團隊的負責人之前在完美世界負責的是技術相關的工作。九城雖有海外遊戲的運營經驗,由於長時間的產品荒,優秀的運營人才幾乎流失殆盡,而360的遊戲業務是以「流量變現」為主,在運營大型端游,特別是代理遊戲方面也缺乏經驗,讓這支湊起來的團隊凝聚力和實力存疑,美服的運營狀況慘淡必然也影響國服的信心和士氣,心態問題往往是最要命的問題。

從外部來看,《火瀑》國服長期跳票,在美國發生一些負面事件也被國內媒體大量傳播,玩家對於遊戲的期待和口碑也幾乎耗盡。而且2015年,遊戲市場已經完全進入手游主導時代,端游市場明顯萎縮,主力遊戲用戶的喜好和習慣都發生了巨大的變化。

「變」是遊戲市場永恆的主題,錯過了時機的遊戲就要面臨大環境的無情洗刷,甚至淘汰。

《火瀑》國服2015年7月開始測試。

遇到的最大問題來自於技術層面,美服使用的是亞馬遜AWS雲伺服器,遊戲的很多配置僅支持AWS,而國內沒有AWS服務,移植工作成為難以解決的問題。國服開測兩次,每次都出現無法任務,無響應等各種問題,用戶體驗跌至負分,直接消磨了玩家的耐心。

在產品定位方面,《火瀑》試圖定位到中低端的MMORPG用戶,但遊戲的新手引導,伺服器問題得不到解決,完全無法吸納這類用戶,至於「好萊塢硬科幻網游」的營銷定位,也不能體現出遊戲的核心特色。

2016年4月,《火瀑》國服官網發布了一條伺服器調整,無法登錄的公告,之後便再無更新,註冊和下載的入口也被撤下,玩家也無法登錄遊戲,雖無正式公告,實際上已經停運,而九城也開始轉讓Red 5的股份,試圖甩掉這個沉重又令人失望的負擔。

火瀑》國服官網更新停留在2016年4月

最令人哭笑不得的是,國服還引發了一起「自己告自己」的鬧劇。

2017年初,Red 5將九城和360的合資公司System Link告上法庭,稱其拖欠了1.6億美金的授權金。同時,Red 5還將久火奇天、傲志網路、City Channel Limited三家九城的關聯公司一併起訴。

對此,360回應稱沒有收到訴訟通知,而且《火瀑》國服並沒有正式上線公測,拖欠授權金和分成的說法壓根不成立。當時更有評論稱,九城在《火瀑》上投入過於巨大,希望能拉上360一起填補前幾年開發和運營的虧空,甚至不惜將自家的公司告上法庭。

網上流傳的「自己告自己」的關係圖

結語

「如果當初讓我知道做這個事情要做6年,我是不會投的,倒不是說不賺錢,是太累了。」朱駿在2015年的某次訪談中如是說。《火瀑》的失敗,讓九城全球布局破碎,朱駿說了無數次的、重返前列的目標再次泡湯。

而馬克·科恩,曾試圖以創業者的身份,依託自己的成功經驗,再次震撼行業,無奈出師未捷身先死。

放眼整個遊戲行業,《火瀑》的案例只不過是一個小小的縮影。遊戲研發本來就是一件高失敗率的事情,《火瀑》一路走來所經歷的各種問題,很多遊戲都在經歷,只是《火瀑》投入太大,話題性太強,最後的結局顯得更加悲慘和尷尬。

信奉著「成功就得會折騰」的朱駿和他的九城保住了NASDAQ的名額,並要繼續發力;而壯志未酬的馬克·科恩,正在製作一款和《火瀑》極其相似的「精神續作」《Em-8ER》;Red 5也沒有就此放棄《火瀑》,他們在7月7日的停運公告中透露,還要開發同一IP的相關手游。

一切總要繼續,這或許就是我們所處的行業和生活最真實的樣子,有成敗,有輪迴,最後留給後來者借鑒和評判。



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