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2017TFC|白鷺時代黃竣:打造生態價值鏈條 迎接H5高速變現時代

2017第十四屆TFC全球泛遊戲大會暨智能娛樂展於2月23-24日在北京國際會議中心正式開幕。會上,白鷺時代聯合創始人黃竣發表了以《打造生態價值鏈條 迎接H5高速變現時代》為主題的演講。

2017第十四屆TFC全球泛遊戲大會暨智能娛樂展於2月23-24日在北京國際會議中心正式開幕。本屆大會旨在關注產業健康成長、促進產業規範化與商業模式的建立、促成商業合作跨界與融合。會上,白鷺時代聯合創始人黃竣發表了以《打造生態價值鏈條 迎接H5高速變現時代》為主題的演講。

白鷺時代聯合創始人黃竣

以下為演講實錄

大家好!我是白鷺時代的黃竣。

白鷺時代是2014年成立的,我們一直專註於在H5行業,為整個行業提供引領工具以及解決方案。

我不知道在座的各位對H5了解有多少,相信在座很多都是移動互聯網行業的「老司機」了。今天,我給還不是太了解H5行業的朋友,分享一下關於我們H5的一些內容。

首先,我們來看一下H5遊戲發展的變化。

從渠道方面,其實H5從它誕生那天開始,它即點即玩的這種特性,就決定了這種渠道的多元化。從我們整個平台的數據可以看到,整個渠道的來源數據量、流量,50%是來自社交平台,20%是來自媒體,20%來自瀏覽器,還有10%來自一些大的APP。

這種渠道的多元化,就註定了遊戲用戶的屬性是多樣的。所以,未來大家要接觸這些CP或者開發商,要多留意一下不同渠道的用戶屬性。未來,我們可能會針對這種渠道遊戲做定製化,有這樣的發展趨勢。

從研發角度來說,最早H5沒有推行起來,有很多計算的瓶頸。現在,各家的引擎,像白鷺的引擎,從性能,還有物理、數學運算,等等,都做了非常多的優化,包括移動硬體性能的提升,還有WebGL的提升,性能已經不再是瓶頸。

另外,我們的帶寬,現在也不再是瓶頸。還有我們的各種支付現在已經非常方便。的在H5遊戲裡面不需要跳轉,一鍵就可以支付。

從品類來說,目前整個行業看到,還是缺乏現象級的品類。更多的,還是需要不同渠道,包括H5玩家的屬性,還有一些符合這種玩家特性獨特的玩家,大家都在嘗試和探討。整個遊戲品類的趨勢,現在趨向於精品化。所以,開發的成本也比之前要大很多了。

數量,每年是在呈倍的增長,2014年可能不到1000款,在2015年有3000多款,去年H5遊戲達到6000多款。

CP,現在據我們統計和整個行業比較保守的估計,CP已經接近了1500多家開發商。但是,最多的其實還是有些休閑的小遊戲,整體來說還是品質壓倒了質量。所以,建議各家CP,這個行業還有更多提升的空間,大家還是要更多的關注行業裡面渠道的用戶屬性,針對他們多做一些深度的挖掘,多觀察、多留意一下強社交的遊戲。

用戶的規模,這幾年發展也非常快。從2014年,整個行業的遊戲玩家也就8000多萬,到去年也就2個多億,已經是幾乎佔據了我們移動遊戲用戶的一半。

還有一個特別值得留意的是,我們通過數據觀察到,H5玩家有一半以上之前沒有玩過原生遊戲、APP遊戲。這跟當年頁游非常像,當年我們在一些頁游的玩家,最早的原型從偷菜,到後來的社交遊戲,再到後來的頁游,發現當年的用戶,很多用戶並不是端游或者PC用戶的玩家。

這說明什麼呢?其實歷史在重演,H5行業培育了很多不是遊戲的玩家,他們非常方便的接觸到了遊戲。未來,很有可能這些玩家就是H5的大R(遊戲的主力軍)。

去年的市場規模也出現了非常大的拐點,在2014年整個H5遊戲行業盤子不到6000萬,在2015年全行業流水達到2億多,在2016年已經突破了接近10億大關。這兩年不到的時間,將近有20多倍的增長。對比手游市場六七百億的盤子,可以想像,咱們H5的市場想象空間還是非常大的。

剛才說到白鷺時代,一開始這家公司就專註在為整個行業提供引擎驅動和解決方案。最開始我們是做一個開源免費的引擎,然後圍繞這個引擎,我們知道整個行業要發展,需要CP快速產出精品內容,我們在每個開發的工作流等環節上,為大家提供相關的工具,比如編程、寫代碼、調試,我有我的ID工具,可以邊編代碼邊調節可視化的UI。我在開發遊戲的過程中需要對話,我們也有DragonBones,這是當年從Adobe手裡接過來的產品,目前這款產品已經是動漫標準的動畫格式,我們也剛剛申請了國際標準,已經審核通過。

在遊戲開發中,比如還需要粒子特效,我們也有相關的工具。在H5做完之後,除了發布在各大H5遊戲平台上面,還可以通過我們的打包工具,打包成iOS、Android的原生APP,放到原生的這些APP市場去發布。

有了比較好用的工具之後,也有很多開發商利用我們的工具創建了整個H5發展時代的一些經典代表作。比如第一款,大家都知道當時引爆整個朋友圈的《圍住神經貓》,當然這可能不算遊戲了,一個非常小的遊戲,到第一款真正商業化運作的《愚公移山》,這款遊戲生命周期非常長,到現在每天也有很多的新增用戶。

再到第一款真正月流水過千萬的《傳奇世界H5》,還有最近的《決戰沙城》,也是千萬級別的,他們用的都是我們白鷺的引擎和工具解決方案。

整個從騰訊的,比如像這些大的公眾號,像新浪微博、QQ瀏覽器、玩吧,等等,這些主流渠道,我們統計目前50%以上的開發商,上線的產品採用的都是我們的解決方案。另外,全渠道收入TOP30的遊戲,有17款用的也是白鷺的引擎。

我們知道,遊戲這個行業是個創意性的行業,除了大家有創新的內容和技術之外,技術其實也是一個遊戲革命性的因素。所以,我們在剛才說的工作流過程中,之前我們針對的是2D遊戲,現在也在針對H5的3D提供引擎和相關工具。

大家看到,視頻是純H5,沒有插件什麼的運行在移動瀏覽器設備上的一個視頻。整個場景、角色都是3D的,包括粒子特效、陰影。可能,大家覺得這在原生遊戲中,這個品質算是很一般的品質了,但其實對H5來說這確實是一個里程碑。

有了這麼多技術方面對大家的支持之外,我想讓開發商有更多的發揮空間。當然了,3D這個東西,當然大家不是為了3D去做3D的產品,其實技術只是給各位開發商一個快速產出和實現自己創意的手段,並不是說這個遊戲一定要做3D,如果能用2D和其它方式快速產出,實現真正的遊戲效果的話,為什麼不用2D呢?不要像現在的電影一樣,很多只是為了3D而做3D,可能效果也就那樣。因為,一旦涉及到3D,可能用戶的體驗增強了,但開發成本和對團隊和技術的挑戰,相對而言也會提升不少。

通過這幾年的努力,我們目前整個在H5,從遊戲和應用這塊的市場份額來說,我們的解決方案,差不多佔到整個行業的70%左右。而我們有個H5加速器runtime,我們現在唯一的設備數量到了5億。

這個加速器是什麼概念呢?有點像當時PC上flash的播放器,這個加速器解決的是什麼問題呢?解決一些中低端機器運行不是特別流暢的問題,可以通過這個加速器調用底層的GPU,還可以用加速器做各種各樣設備的適配,可以通過這個加速器調用H5本來不能訪問的一些硬體,比如攝象頭、陀螺儀,讓遊戲有更好的用戶體驗。

目前,這個加速器我們去重的設備,統計到的官方數據超過了5億台,整個這個加速器的安裝次數已經有9億多次。

這個數據,我們可以做個比喻,flash用了十幾年時間,全世界的安裝量是13億,目前我們花了三年時間,這個加速器我們已經有5億台,有獨立串號的設備。

對開發商來說,我們現在開發商全球有13萬,大部分還是國內的開發商居多,因為我們海外一些推廣一些產品的全球化還沒有開始做,這13萬開發商我們每個月的數字,是按11%的數字在遞增,我們的開放平台已經對接了2000多家渠道,讓這些CP做完了產品,可以非常方便的對接到我們的開放平台,非常方便的對接到各家渠道。

除了工具產品之外,我們也非常重視開發者的生態,我們在全國各地有15個城市以上,還有進入了十幾家企業,包括覆蓋了100多所高校,我們做開發者沙龍,每年我們都會定期搞開發者沙龍。我們還跟50多所高校做了H5相關的培訓認證,同時我們今年也在跟西安、成都政府在合作,入住雙創園,調動周邊的企業和學校一起來加入我們H5的行業和生態。

今年我們主要著重的去發展我們的重點,跟一些國內一流的渠道,國內一線的IP的擁有方在合作,目前我們儲備了30多款頂級的好的IP,我們也希望跟行業各家CP也好、渠道也好去合作,我們一起來做1+1大於2的共贏的事情。

除了國內之外,如果大家手裡有非常不錯的國際化的產品,我們也非常歡迎大家一起來把產品推向海外,因為在之前,我們已經跟智冠科技、跟雅虎台灣搭建了針對東南亞、港澳台的平台,我們也參與了索尼,扶持CP開發商的Hero Project的計劃,同時我們海外方面,我們還跟去年剛拿了兩千多萬美金投資的Big Viking Games這家公司,跟他們做一些作,把一些好的產品,包括海外的產品引入國內,再做一些海外的布局。

說到海外之外,我還提一點,Facebook他們在2015年就已經開始跟我們接觸,因為他們非常看重這個H5在他們APP裡面的生態,當然大公司,他們是先觀察,慢慢的去做一些調整,慢慢的再把這個項目進行實施,去年Facebook正式在他的Massgager裡面嵌入了H5的遊戲,這個Massgager有點像我們的微信,它是日活差不多有10億,Facebook現在把一些精品的H5遊戲嵌入到Massgager裡面,可能通過好友的關係鏈,現在只做了積分牆,沒有任何做支付借口,他們現在在試水,主要在觀察這個東西的用戶接受程度和DAU,實際反饋來說,遠遠超出了他們的預期。我所知道的,他們應該在今年就會開放支付的介面,像這種日活有10億,乃至於全球,包括國內這邊,如果騰訊微信這邊,他們陸陸續續在支持H5的話,我們可以想象的空間是非常大的,因為當年騰訊開放開放平台的時候,我相信大家記得,因為騰訊成就了無數家社交遊戲的企業,其實這個機會跟當年在PC上是非常類似的,這就是為什麼我覺得開發商現在一定是多觀察不同渠道,或者是大的渠道用戶的屬性,一定多留意強社交的這種品類的遊戲。我覺得這是下一個爆發的點。

今年的預估盤子,我們比較保守的估計是30到50億,接下來可能要看一些大佬,我們看到越來越多行業內的有經驗的以前做原生遊戲做頁游的經驗的團隊已經加入了H5的行業,有量的一些渠道,一些超級APP,包括像騰訊這樣的一些大佬,他們也開始在試水這個事情,如果大家一起齊力的話,我相信30到50億這個數字是遠不止的。

另外,除了遊戲之外,本身這個技術就是跨平台的,我們看到,越來越多的在移動上的互動營銷,包括智能設備,一些機頂盒和智能電視等等這些方面,我們用到的一些技術都是H5的,還有我們的教育行業、動漫行業都在用H5技術,所以說H5真的是開啟了我們移動互聯網的無界的時代 。

如果大家感興趣,可以到我們的展位,一起跟我們的商務同學再深入的交流探討一些合作共贏的可能性,我的演講到這兒,謝謝大家!



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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