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中國電競該何去何從?《2017中國電競發展報告》解讀

北京時間7月9日晚間,2017《英雄聯盟》洲際系列賽亞洲對抗賽在台灣高雄落下帷幕。總決賽上,LPL賽區先後憑藉著EDG、WE、RNG三支隊伍的出色發揮,最終以3比1的總比分擊敗LCK賽區,獲得本屆賽事冠軍,也奪下了「亞洲最強賽區」的榮譽。號稱史上永不戰敗的SKT最終還是敗在了WE手上,網上又掀起了一陣電競的討論熱潮。電競究竟該何去何從?一起來解讀一下企鵝智酷&騰訊電競發布的《2017電競發展報告》吧!

何為電競?

電競是一種基於遊戲又超越遊戲,集科技、競技、娛樂、社交於一身的擁有獨特商業屬性與用戶價值的數字娛樂文化體育產業。作為一種不同於傳統行業的新興產業,電競行業以它獨特的魅力引領著國內娛樂、消費的新方向。

國內的電競的發展分為三大階段:1998-2008年屬於單機的電競時代,代表遊戲有《魔獸爭霸3》《星際爭霸》《反恐精英》等,其中相關的賽事有WCG、ESWC、CPL等;2008-2016年是網游電競的黃金時代,國內大熱的網游電競產業逐漸深化,成熟的賽事體系開始形成,其中代表的遊戲有《英雄聯盟》、《Dota 》、《爐石傳說》等,賽事有LPL、CFPL、TGA等;2016年到至今,移動電競產業發展迅猛,以KPL、CFM等賽事為代表的《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰王者》等遊戲殺出重圍,帶領電競行業逐步走向移動化。

據音數協遊戲工委、伽馬數據發布了《2016電競產業報告》(摘要版),根據伽馬數據的測算,2016年電子競技遊戲的市場規模達到了504億元,上漲34.7%,其中移動電競收入171億元增幅達到187%,超過2016年遊戲市場實際銷售收入增長率8倍,成為最具潛力的細分領域。

2016年是國內電競產業迸發的元年,作為互聯網與競技體育相互結合的新興產業,電競產業以200多億元的產值和1.7億人的用戶規模,成為國內遊戲產業中的重要一環。隨著電競規模的擴大,單一的電競內容已經滿足不了用戶的需求,以電競賽事為核心的相關業態布局,如相關的周邊電商、版權分銷、冬粉經濟等都將成為未來電競行業發展的重點方向。

根據企鵝智酷&騰訊電競發布的電競報告顯示,2016年電子競技市場規模已達到236億元人民幣,預計2017年電子競技產業規模將達到400多億,2017年電子競技用戶規模將達到2.6億人。電子競技目前正處於爆發期,無論是市場規模還是用戶規模都在大幅度的增長。

據報告統計,30歲是電競用戶的分水嶺,25歲以下的用戶佔比達64%,男女比例接近8:2,主要以學生黨為主,工人白領比例較高,用戶滲入大眾人群。其中電競用戶在二線城市分佈的最多,用戶滲透率也是最高。

對於電競賽事的體驗,用戶的注意力不再局限集中於畫面的體驗,正在向多維度轉變,包括:遊戲的競技性、專業性、娛樂性、賽事規模、比賽事氛圍、賽事獎勵等等。電競用戶更多聚焦在賽事的競技性和專業性上(包括選手表現、以及解說水平等等),賽事的物質獎勵關注熱度逐漸在減少。

《2017年電競發展報告》數據顯示,2016年有接近65%的用戶對電競賽事感興趣,潛在用戶規模已達到4.5億人,有77.6%的用戶認同電競是新興的體育運動。在觀賽習慣上,40.6%的電競用戶選擇和朋友一起觀看比賽,熟人觀賽所產生的社交屬性成為用戶首選。79.8%的用戶選擇在家裡觀賽,84.8%的電競用戶仍會做與賽事有關的事如回味、分享等。

電競行業產業鏈主要還是圍繞電競遊戲賽事整體運營為核心框架運轉,包括賽事的主辦方、選手、戰隊俱樂部、贊助商四部分。目前,電子競技的發展主要還是依託於電競遊戲賽事周邊活動所帶來的利益驅動 ,實際上,電競賽事的信息產業鏈在賽后的一段時間內仍在延續,賽后的資訊營銷值得關注。

對比歐美成熟的商業運作,國內電競賽事商業化仍處於探索起步階段,職業化程度不足、商業價值被低估、生態規則不夠完善仍是目前國內電競賽事行業的三大痛點,隨著電競專業聯盟不斷匯聚了眾多的職業選手與俱樂部,通過制定行業收入分享、賽事經濟模式、職業化培訓、內容聯合出品等規則,都將能有效的解決電競賽事的行業痛點。隨著聯盟成為賽事的新組織形式,為電競賽事提供了新的思路,電競賽事商業生態從核心版權分銷到IP(知識產權)開發的各個環節都具有潛力,可以藉助傳統體育經驗,讓電競賽事的泛娛樂商業價值得到釋放。

對電競選手來說,目前收入主要來源於俱樂部工資、比賽獎金、直播平台分成、代言等,部分收入甚至達到百萬千萬的級別,非傳統行業所能比擬。為了吸引觀眾,各大直播平台每年會和大量電競戰隊簽約,讓他們定期把比賽放到平台上,邀請選手參與解說。國內頂尖的電競選手、解說員可以憑藉其稀缺性,在電競產業鏈中憑實力「掘金」。

事實上,在最初的幾年裡,電子競技大部分都被網路遊戲所承包,由於之前遊戲的規範制度不夠完善,曾因內容不健康、讓青少年過度沉迷影響學習或者造成暴力後果等原因而受過打壓,但是隨著近年來由於智能手機普及,包括電子競技在內的手游企業蓬勃興起,人們對電競的認可度不斷提升。

2016年4月,國家發改委發文,提出將電子競技遊戲遊藝賽事列入十大轉型升級消費行動之一;7月,國家體育總局發布的《體育產業十三五規劃》中,提到加快發展電子競技與其他相關休閑產業;9月,教育部甚至在《2017高等職業學校招生申報》中,將「電子競技」作為增補專業包括在內,旨於培養電競產業的職業後備軍。

電競產業的發展在各種政策的扶持下逐漸進入了快車道,作為電競產業鏈的核心環節,電競賽事將匯聚更多的資本、廠商、媒體平台等資源,承載著更大的影響力,逐漸融入社會主流。

雖然目前電子競技雖然處於爆發期,但是缺點也是很明顯:盈利模式單一、電競產業覆蓋分佈不平均、電競人才斷層、企業各自為戰等問題都亟待解決,隨著電子競技逐漸規範化、模式化,未來電競將在打通社交通道上創造更大的影響力,同時由於賽事商業化想象空間逐漸擴大,電競的廣告營銷也將成為搶灘的新陣地;通過整合、管理電競遊戲賽事、選手、俱樂部、贊助商整個產業鏈中線上和線下資源,在各個環節將產生巨大價值,還將帶動以直播、解說、競猜等等為首的眾多周邊行業的蓬勃發展。



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