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為什麼騰訊做出了王者榮耀,而網易是陰陽師?

網路上一直流傳著一句話:遊戲市場只有騰訊、網易還有其他三大玩家。一個春節的時間,《王者榮耀》完成了病毒式的傳播,以王者歸來的姿態重新開始壟斷iOS流水榜冠軍。

一個春節的時間,從商界大佬到鄰居國小生,《王者榮耀》完成了病毒式的傳播,在被網易手游按在地上摩擦了整整一年之後,騰訊終於以王者歸來的姿態重新開始壟斷iOS流水榜冠軍。

《王者榮耀》有多火?

《王者榮耀》到底有多火?最直觀的說,二級市場的研究員們已經開始討論這款遊戲今年會給騰訊貢獻100億利潤還是120億利潤了。除了30億月流水,8000萬DAU,一款皮膚日流水1.5億這些令人咋舌的商業數據以外,用Questmobile統計的巔峰DAU和用戶單日使用時長來計算,玩家每天在《王者榮耀》這一款遊戲上花的時間是《陰陽師》的6.8倍,是《夢幻西遊》的11.9倍,毋庸置疑,這是一款手遊歷史上從未出現的龐然大物。

很多人把《王者榮耀》的成功歸結於騰訊的「幸運」和姚曉光的「才華」,那麼我們不禁思考:為什麼騰訊做出的是王者榮耀,而網易是陰陽師?

「內容至上」一把雙刃劍

事實上,網易在MOBA類遊戲上的布局甚至要領先騰訊,在夢幻大話上線之前,被冠以網易第一款MOBA類手游的《亂斗西遊》也曾經在14年登頂過IOS暢銷榜,但是旋即隨著版本的更迭,用戶大量流失,2015年下半年再未進入流水榜前十。

亂斗西遊排名趨勢

為什麼《亂斗西遊》沒有成為網易的《王者榮耀》?雖然打著MOBA手游的旗號,《亂斗西遊》本質上其實還是一款基於推圖的數值成長類遊戲,升星和內丹系統使得前期投入會直接影響到玩家後期的PVP對抗,換句話說,沖的錢越多、花的時間越多,在和其他玩家競爭中優勢就越大。

這種機制可以最大化的提高頭部用戶的ARPU,也能最有效的吸引玩家進行付費,提高付費率,但同時也會因為前期內容投入的門檻存在,導致新玩家無法和老玩家進行公平競賽,降低新用戶留存率。網易的《陰陽師》,《夢幻西遊》以至於絕大多數國產MMORPG都是採用了類似的機制來進行變現。

簡而言之,這此類遊戲是基於內容積累的「競技類」遊戲,玩家想要體會到競技的樂趣,必須先在內容上進行金錢或時間的投入。

而《王者榮耀》、《英雄聯盟》等純粹的規則競技類遊戲則不同,玩家在「內容」層面的積累對於競技本身影響很小,大部分付費項目是外觀皮膚等不會影響遊戲平衡的增值業務,在這種遊戲模式之下,雖然頭部用戶的ARPU值不高,但是由於給新用戶提供了相對友好的環境,玩家的參與度和留存率要高很多。此外,網路遊戲本身除了娛樂屬性以外,還具有很強的社交屬性,社交門檻的高低也在影響不同類型遊戲的用戶數基數,在《王者榮耀》等競技類遊戲里,老玩家可以拉一個完全沒有接觸過此類遊戲的朋友同場競技,但是對於夢幻西遊等MMORPG來說,新用戶必須通過長時間內容積累(例如練級)才可以和老玩家朋友一起享受合作的樂趣。

所以在規則競技類遊戲里,玩家更容易把現實生活的社交關係轉移到遊戲中來,拉新難度相對較低,這一較低的社交門檻進一步提高了用戶基數天花板。我們用一張圖表來說明,規則類,基於內容的規則類和傳統的純內容類遊戲的差別:

陰陽師作為網易歷史上DAU最高的手機遊戲,在巔峰時也只有1000萬左右的DAU,遠遠低於王者榮耀,遊戲本身的玩法類型導致了用戶基數上巨大的差距。同時,陰陽師這類遊戲的競技玩法是基於內容產生的,為了吸引玩家投入金錢和時間,新內容必須要頻繁推出,且需要對競技環境有明顯的影響,由於盈利點和競技環境直接關聯,也需要廠商有更高的調試能力去維持競技和氪金的平衡。

毋庸置疑,網易是國內最好的遊戲CP之一,在遊戲內容和數值的把控上一直都有著很好的表現,但是連續不斷的版本內容更新需求會對工作室和運營產生很大的壓力,去年陰陽師出現的業原火Bug很大程度上和過於頻繁地推出新內容有關。遊戲一旦出現內容bug,就會嚴重傷害競技環境,導致充值玩家,尤其是大R玩家的不滿。

因為國內玩家遊戲審美的缺失和相對較快的生活節奏,所以遊戲的內容質量和變現能力關聯不大。在這種情況下,網易在遊戲內容上的精耕細作就顯得尤為可貴,除了耳熟能詳的陰陽師和夢幻西遊,在《花語月》、《驚夢》等小品遊戲里,更能體現網易對於遊戲內容的審慎態度。不過,對內容依賴的也捆住了網易的手腳,《亂斗西遊》就是一個很好的例子,由於老玩家已經在內容投入了很多的時間和金錢,為了顧及他們的感受,很難降低競技玩法的門檻,把《亂斗西遊》變成一個純粹的規則競技類MOBA遊戲,從而失去了一個成為《王者榮耀》的機會。

被神化的「渠道優勢」

市場份額:灰色—網易,藍色—騰訊

根據各類數據,我們做出了兩家公司在遊戲市場份額的變化趨勢,2008年是一個明顯的轉折點,這一年騰訊開始超越網易,2008-2010騰訊通過LOL、DNF、QQ飛車、CF等爆款用三年的時間把遊戲市場份額從6%提高到了接近30%。這種爆髮式的增長讓我們下意識的認為騰訊是在2008年才開始在遊戲上發力的。但事實上早在2003年,騰訊就代理了第一款網路遊戲《凱旋》,並且花了3年的時間把市場份額做到了8%。

一直以來,投資界傾向於把騰訊遊戲的成功歸結於騰訊強勢的渠道,基於QQ和微信巨大的用戶基數,騰訊遊戲的成功似乎水到渠成。但如果我們復盤一下騰訊遊戲的發展路徑,會發現這種觀點其實過度神話了所謂的「渠道優勢」。

黃:騰訊SNS、MAU同比增長率 黑:騰訊遊戲收入同比增長

由上圖可以看到,騰訊SNS的MAU一直保持著一個較為穩定的增長率,而遊戲收入增長率的波動相對較大,兩組數據並沒有出現很強的正相關。

2005-2006年之間通過推出了自研的MMORPG《QQ三國》和《QQ幻想》,騰訊遊戲的收入同比增長超過300%,但是由於MMORPG遊戲本身特性所限,渠道導流再多也很難突破用戶規模瓶頸,所以在快速瓶頸后,2007年騰訊遊戲的營收增長只有28%,甚至低於其2015年的增速。

在騰訊推出《英雄聯盟》、《穿越火線》等規則競技類遊戲之前,「渠道優勢」並沒有讓騰訊和其他國內遊戲廠商拉開差距。即便是擁有8億用戶,騰訊也沒有辦法突破遊戲類型帶來的上限,強推的自研PC端MMORPG《御龍在天》最高同時在線也不過80萬,遠遜於《夢幻西遊》的260萬。所以無論自研還是代理,騰訊遊戲的歷史上沒有一款MMORPG可以達到夢幻西遊的高度。

歸根結底,騰訊的「渠道優勢」可以給旗下遊戲提供更好的「賽道」,但是作品本身的類型和品質才是真正的動力引擎。從這個角度講,騰訊遊戲的勝利是規則競技類遊戲在的勝利,而騰訊和網易的博弈其實就是規則類遊戲和傳統MMORPG遊戲的此消彼長的一個過程。

結語

網易向來更喜歡以一種匠人的態度去打磨產品以迎合自己目標用戶。但運營始終是黑心商家老油條,多年的運營經驗讓他們對大佬的氪金點瞭然於胸。所以一個面向大佬的運營做出來的產品怎麼可能擁有很多的平民玩家呢?

騰訊的產品帶有很強的普適性,你很難去界定它的目標群體到底是什麼。王者榮耀只是個純粹的pc端移植到手機端的LOL。所以手機端的王者榮耀與pc端的LOL表現一樣,這兩款moba類遊戲是屬於上手簡單,但一樣擁有很深的操作和戰術層面可以發掘鑽研,基本不存在門檻也在時間和金錢投入並不會拉開太大差距的遊戲。

從這個角度出發,就不難理解為什麼網易做出了深受二次元愛好者好評的陰陽師,卻沒有做出人人都在玩的王者榮耀了。所以,需要陰陽師一樣的開發團隊,但更需要能把遊戲快樂帶給熱愛遊戲的玩家的運營團隊。

本文綜合自網路資料,蝸殼道場編輯整理。

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