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DOTA2數據流:誰才是TI7的傷害輸出之王?

【天輝夜魘】總第499期,本文系C5GAME特約稿件,歡迎分享

題圖 / 天輝夜魘

/ 何求知

當初在大橋下約好一起數鴨子,後來竟眼睜睜看著煮熟的鴨子也飛走了。本屆TI7國際邀請賽,DOTA2玩家的心情就像軍團的戰績一樣:坐了一趟過山車。伴隨著一句「技不如人甘拜下風」,大家向Liquid戰隊抱拳祝賀並下定決心明年贏回來之後,便陷入了沉默。

但DOTA2內涵豐富,遊戲本身還有非常多的東西值得大家思考。本文嘗試對DOTA2的傷害指標,做一些變革性的探索

目前的「傷害」指標,是遊戲結束后官方給出的英雄傷害數據,這個數值表示英雄在整場比賽中對敵方英雄造成的傷害總和。部分玩家喜歡用它來評判選手的表現,TI7最後一場比賽剛結束,就有玩家截取了上圖,以人馬傷害全場最低為由,將kpii批判一番。

傷害指標真的能衡量選手的表現嗎?這場比賽戰敗方Newbee戰隊拿下了17個人頭,全隊共打出92516點傷害,而拿下27個人頭的Liquid戰隊卻只打出了78467點傷害。如果傷害越高表現越好,那意思是NB戰隊打的更好咯?相信大家不會同意這個說法。知乎上也有不少人提出質疑:英雄傷害並不能準確衡量英雄貢獻。

但這是官方唯一給出的傷害指標,我們不妨先給V社一個面子,就用它來評選TI7的傷害之王。TI7線下賽共192場比賽的統計結果是這樣的:(只計入上場次數>=3的英雄)

跑出這張圖之後,我第一時間聯繫了幾位職業選手。選手們拋出了兩個疑問:

  • 1勝2負的天穹守望者(勝率33%)和2勝7負的TK(勝率22%),本次TI7表現不佳、輸的很慘,真的有臉叫傷害之王嗎?

  • 每次做傷害榜,好像都是這些英雄上榜,有點不講道理。

第一個問題涉及到傷害和比賽勝負的相關性,在找到更好的傷害指標作為參照之前,不敢妄下結論。我們先討論第二個問題,眾所周知,DOTA2是一款平衡性非常出色的遊戲,冰蛙「鋤強扶弱」的更新理念讓DOTA2呈現出一代版本一代神的發展規律。上個版本的熱門英雄,這個版本被砍一刀就抬不起頭,傷害排行榜怎麼可能被幾名英雄長期霸佔呢?

但職業選手的話還是要聽的。為此,我按時間順序統計了近一年來所有國際性大賽(TI6、波士頓秋季特錦賽、亞洲邀請賽、基輔春季特錦賽、TI7)的數據。

職業選手誠不欺我!一年過去了,DOTA2遊戲版本從v6.88變成v7.06,但傷害最高的英雄卻始終不變:TK、火槍、小娜迦。這TM就尷尬了呀,這些英雄不管勝率高低、表現如何,每次都能登上傷害榜,反過來不就說明了這個官方傷害指標沒啥x用嗎?(註:TK在波士頓秋季賽上只出場過一次,未能上榜。否則就全勤了···)

以上榜次數最多的TK為例,這個英雄在上述各大賽事中的勝率均低於40%(常見勝率的是20%左右),可以說是非常可憐了。憑什麼制霸傷害榜!

原因只有一個:TK的技能決定了他容易打出傷害。優勢局,把敵方堵在高地,「刷刷」兩發導彈打出高額傷害,然後放個大招再來一次;劣勢局,被敵方堵在高地,仍然是「刷刷」兩發導彈打出高額傷害,然後放大招再來幾次...

與之相反,有些英雄(小狗、拍拍熊、小魚人)打出傷害的條件就非常苛刻:需要找准切入時機接近敵人、需要一下一下錘出傷害不被放風箏、需要隊友配合給上控制,有時候甚至還需要對手配合...

所以,官方給出的傷害指標,更多的反映了英雄打出傷害的容易程度(冰蛙決定),而沒有考慮傷害的作用效果(選手決定)。比如宙斯這個英雄,選擇一個絕佳的時機放大3殺,和利用大招開視野,在傷害數值上並沒有區別。喜歡打籃球的朋友,有沒有覺得這個傷害指標更像籃球中的「出手次數」,而不是「進球數(得分)」?

如果每場NBA球賽結束,只告訴你每個球員出手幾次,就是不告訴你進了幾個球(得了多少分,幾個三分球...),你肯定覺得這是在耍流氓。對的,我認為V社只給出顆粒度如此粗的傷害數據,就是在耍流氓

那麼,目前的傷害指標應該如何拆分?怎樣的傷害指標才能更準確的衡量英雄貢獻呢?我一年前思考這個問題的時候,想到了根據傷害造成的結果對傷害進行分類的方法:

  • 消耗傷害:沒有造成敵方英雄陣亡的傷害。(比如:對線消耗、殘血逃生)

  • 致命傷害:在擊殺\助攻中貢獻的傷害。

想到了拆分方法之後,接下來的事情就是計算指標、驗證指標。然而官方並未提供獲取詳細傷害信息的API介面,靠人工看錄像的方式進行統計顯然不現實。說來也巧,當時DOTABUFF網站正好上線了新功能「kills」,裡面包含了比賽所有擊殺的詳細信息。(令人欣喜的是,他們在GitHub上開源了錄像解析器——manta,然後我研究所又是計算機專業~)

以上圖為例,5分10秒,虛空、沙王、VS合力擊殺了蜘蛛。在此次擊殺中,三名英雄分別貢獻了268、255、186點傷害。累加英雄在每一次擊殺\助攻中貢獻的傷害,得到新的傷害指標——「致命傷害」(註:用官方提供的全量傷害減去致命傷害,可以得出「消耗傷害」)

我之前喜歡把這個指標叫做「致死傷害」,但是引起了誤會:很多讀者把它理解成搶人頭的最後一擊傷害。非也!致命傷害計入擊殺\助攻過程中的所有傷害。具體的計算規則可以參考DOTA2 WIKI的助攻機制,如果你懶,可以簡單的理解為計入死亡前20秒受到的傷害。

有了致命傷害這個新指標之後,我們再回頭看TI7的最後一場比賽。隊伍層面,獲勝方Liquid比NB高出1萬4千點致命傷害(畢竟贏了嘛,人頭也多10個);英雄層面,2W致命傷害的劍聖和1W致命傷害的DP是兩個隊伍的中流砥柱,有沒有更符合大家看比賽時的直觀感受

一場比賽不能說明問題,我們用最近一年600多場國際大賽來驗證:致命傷害指標和官方傷害指標相比,哪一個和比賽勝負的相關性更大?

  • 官方傷害指標:651場比賽中,獲勝方總傷害大於戰敗方總傷害的比賽有560場,比例為86.0%。

  • 致命傷害指標:651場比賽中,獲勝方總致命傷害大於戰敗方總致命傷害的比賽有613場,比例為94.2%。

從直方圖中可以更直觀的得出結論:與官方傷害指標相比,致命傷害指標和比賽勝負的相關性更大,更能反映英雄貢獻(註:直方圖的橫坐標為獲勝方傷害-戰敗方傷害)

所以,更準確的TI7輸出之王其實是這樣的:

「一代版本一代神」其實是這樣的:

此外,把官方傷害指標拆分成致命傷害和消耗傷害之後,一維變二維,可以做的事情就更多了。以後有機會,再找時間和大家交流。

我已經整整一年沒有玩DOTA2了(以前周末打遊戲,現在改成做分析),如果V社真的能採納這個意見,拆分賽后總結中的傷害指標,建立更完善、更準確的指標體系,那真是比我自己玩DOTA2還要開心呢~

幾點說明:

  • 只給英雄傷害榜單,不給選手傷害榜單,是因為:選手可以使用不同的英雄,對選手傷害數據求平均值並不靠譜。比如B神操作了兩局遊戲,一局用敵法,一局用VS,兩局均發揮出色(敵法和其他敵法比較、VS和其他VS比較),如果求平均值,就變味了。

  • 我建議V社把傷害指標拆分成致命+消耗,而不是用致命傷害去替代現有指標。(消耗傷害也有意義)

  • 英語好的朋友,可以自由翻譯到國外論壇。

  • 很多朋友一直糾結:DOTA2太複雜,推斷性統計對DOTA2是否有意義?我覺得吧,DOTA2雖然有些年頭了,但作為競技體育來講還是很年輕的,數據方面還有很多基礎性的工作要做(比如:建立更完善的指標體系)。所以,與其感慨路難行,不如馬上出發。歡迎交流~

  • 文章已授權給天輝夜魘、數據冰山,大家在常見平台上都可以看到。歡迎轉發,禁止轉載。

本文為作者原創,未經授權不得轉載



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