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怎麼評價王者榮耀這個遊戲?

一財君梳理了一下《王者榮耀》的成長歷史,發現是研發團隊、商業訴求以及公眾輿論交織在一起,共同決定了一款遊戲的命運。知道了這些,評價這款全民手游才稱得上公允。

人民網7月初針對《王者榮耀》連續發表3篇評論文章,稱其「一是遊戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀;二是過度沉溺,讓孩子在精神與身體上被過度消耗」。這幾篇在網上傳播很廣的評論只不過充當了一個引爆點,它的背後其實是一場醞釀已久的社會聲討。

一位騰訊內部人士表示,這幾乎是自2010年「3Q大戰」以來騰訊面臨的最嚴峻的一次公關危機。騰訊公司已經運營過很多人氣爆棚的網路遊戲產品,一步步看著《王者榮耀》收穫億萬玩家的過程,它也在憑著豐富經驗小心謹慎地做著輿情引導。但是,當外賣小哥、快遞員、小賣鋪老闆、同事、上司、老同學、暗戀的姑娘?一時間周圍那些過去從未接觸過網游的新玩家全部湧現出來時,輿論的指揮棒便註定不再繼續掌握在這家互聯網公司手中。

「為人父后很多想法都會發生變化,我也能夠理解家長們的感受。」一位不願具名的《王者榮耀》開發團隊成員說,其團隊核心成員如今幾乎都已經結婚並有了自己的孩子,大家從個人角度出發,也會對輿論的批評意見持一種認同態度。

沒有捷徑,《王者榮耀》曾經在手游產品的「千軍萬馬」中經歷生死存亡后才意外崛起,被億萬人追捧,又被無數家長指責。遊戲產品永遠無法擺脫一種兩難境地:玩家不喜歡不上癮就稱不上是一款好遊戲,而過度沉迷又會被釘上「沉迷」「戕害青少年」的恥辱柱。

回看《王者榮耀》的成名歷程,可以看到是研發團隊、商業訴求以及公眾輿論交織在一起,共同決定了一款遊戲的命運。如今,最危急的輿論浪潮已經退卻,它默默地作為騰訊公司的「現金牛」繼續存在於數億玩家的手機里,而圍繞遊戲產業的永恆命題卻似乎仍然無解:我們到底該如何理性看待遊戲產品?而一款「好遊戲」和一款「偉大的遊戲」之間的差距又是什麼?

6月底,《王者榮耀》還被成都政府當作城市名片一樣宣傳,產品開發團隊被指定對外接受媒體採訪,但僅僅過了一個雙休日,氣氛開始有了微妙的變化。

幾天之間,關於《王者榮耀》的負面報道搶佔了各個新聞媒體的頭條,家長和教育工作者相繼站出來,批評這款遊戲誘使他們的子女和學生沉溺其中。原定於7月4日的專訪計劃被推遲。一位騰訊內部人士透露,這幾天《王者榮耀》團隊剛剛接受了公關話術的培訓。

騰訊成都大廈坐落在成都高新區天府三街上,《王者榮耀》如今一百多人的核心研發團隊的工作區,就位於這座大樓的11層。

在一個裝修毫無特色的辦公空間——被格子間隔斷的工位,遊戲開發進度的白板掛在過道顯眼的位置,以中間的休息區為界,整個工作區被分成兩大部分。

進門左手邊是程序開發區,主要以男生為主,過道中丟著幾張行軍床,不少工位下都擺著臉盆和洗漱用品,桌面擺設則單調乏味,幾乎找不到幾件能顯示工位主人興趣愛好的私人物品。進門右手邊是美術設計區,女性比程序開發區多了不少,工位的小環境也明顯豐富多彩一些,有的工位堆滿了各種人物手辦,有的人則幾乎把自己陷在了與遊戲美術設計相關的精裝書中。

這個團隊基本都是二三十歲的年輕人,對於他們來說,眼下的工作狀態與之前五六年中的任何一天沒什麼不同,無論是2015年年底第一次拿到據外界傳言平均高達140萬元的年終獎,還是這個夏天看著自己製作的爆款遊戲遭遇媒體負面報道的轟炸——這些在旁人眼中看來衝擊力都很大的事件,對這個偏安於成都的開發團隊所產生的影響卻甚為有限,他們把精力全部投入在遊戲開發上。

他們維持著一如既往的簡單生活。午休時間,他們習慣約上幾個同事聯手打幾盤《王者榮耀》。有些人放鬆地坐在相鄰工位上,大家圍成一圈,有些人索性就站在過道中開黑(編註:《王者榮耀》組隊玩遊戲)。大伙兒嘴裡不斷冒出「集火」「回血」「偷藍」這些遊戲術語,戰術配合有模有樣。

「工作壓力大,經常加班,所以就靠打遊戲來放鬆,同時很多bug也都是在遊戲過程中發現的。」說這話的人是《王者榮耀》的研發總監黃藍梟,平日他負責整個項目的進程管理,在《王者榮耀》的遊戲世界,他曾經也是擁有「王者」段位的選手。他透露,團隊里已經有不少人在這款遊戲里達到「王者」段位,王者段位意味著擁有最高的競技水平,其次就是「至尊星曜」和「鑽石」段位,很少有人會處於鑽石段位以下(最新賽季中王者與鑽石段位間增加了新段位「至尊星曜」)。

「我們面試新人會有一個重要考量,這個人必須愛玩遊戲,並喜歡我們的遊戲。」黃藍梟說道。

《王者榮耀》3D美術總監李健2014年從廣州跑到成都來面試時,夢想還停留在「想最後再做一款成功的端游」。他也是黃藍梟所說的那種「熱愛遊戲的人」。李健一直喜歡策略對戰類的遊戲,他將騰訊當時還在開發中的端游產品全部看了一遍,由此關注到了《王者榮耀》開發團隊的前身——卧龍工作室正在開發的《霸三國》,覺得很合自己的口味,於是專程從廣州飛到成都與製作人李旻見面。

僅僅是一次面談,李健卻從此認定,李旻是一個值得跟隨的人。

「他的眼界很高,平時玩的都是世界上比較知名的遊戲。我也見過許多老闆,不過大多是以賺錢為目的,而李旻的初心是做一款很好的遊戲,這點尤其打動我。」面談一結束,李健就決定加入《霸三國》團隊。

即使在《王者榮耀》如日中天的當下,除了少數圈內人,也鮮有人知道李旻是誰。他的名字第一次在網路媒體上刷屏,還是今年7月3日由他署名的那封名為《為了愛、為了夢想》的公開信。

李旻在信中寫道:「我很感慨,今天事情的緣起,是很多人太過喜歡《王者榮耀》,而其中有許多未成年人,這引發了一些批評與擔憂。但僅僅在一年多以前,我還在為《王者榮耀》能不能存活下去感到焦慮。」

在李旻的辦公桌上,擺著一台最新款的索尼PS4 Pro,旁邊堆著幾盒遊戲。據說最近半年他最常玩的是《黑暗之魂3》,這是一款硬核動作遊戲,對於不熟練的玩家來說,死亡在遊戲中可以說是家常便飯,玩這款遊戲也常被戲稱作「受苦」之旅。

「它是有價值觀、能觸動我強烈的情感的遊戲,」李旻在一次採訪中這樣評價《黑暗之魂3》,「我覺得《王者榮耀》與它相比,也許已經是一個好遊戲,但離偉大的作品還有比較遙遠的距離。」

自研遊戲通常是遊戲公司的立身之本。歷史上還沒有哪家公司是單純依靠渠道發行而成為行業巨頭的。

在成熟的主機遊戲市場中,索尼在這幾年的成功與它「全力栽培第一方工作室、拉攏第三方工作室」的策略是分不開的,相反它的老對手微軟則因為減少了了對自研產品的投入而在競爭中逐漸處於下風。這樣的結果也證明了遊戲公司加強自研能力的必要性。

2011年到2015年整整4年,李旻都在帶著自己的團隊製作《霸三國》。其間,2014年10日,騰訊互娛宣布對自研遊戲組織體系予以重大調整,包括天美藝游、卧龍、量子等原有8大工作室,重組為20個工作室,隸屬於天美、光子、魔方、北極光4個工作室群,而「卧龍工作室」的名號被撤銷,顯示其在騰訊自研體系內的地位下降,從此被併入天美工作室群,成為如今的「天美-L1工作室」。

「我們在成都,對市場的敏感程度不如北上廣深,所以只有踏踏實實做研發。」黃藍梟說道。

事實上,自2007年6月發布首款小有名氣的遊戲《QQ三國》后,李旻領導的這個工作室已有8年沒出過特別好的作品。「立項三年,內測三年,修修改改又三年。」一些同行這樣評價卧龍並調侃其為醬油工作室。

「說實話,騰訊成分(成都分公司)的研發實力最初並不被人看好。」曾與卧龍工作室同在成都天府軟體園辦公的一家遊戲公司風際網路的副總裁熊能回憶說,「他們前前後後做了不少項目,成績最好的時候一個月流水收入可能也就過億吧,而這個在騰訊體系內部根本不算什麼。」

成都天府軟體園一直是成都遊戲開發的大本營。據統計在2014年前後,園區內彙集了大大小小上千家遊戲相關公司,而卧龍工作室長期是其中很普通的一員。李旻本人也曾在今年接受採訪時坦言當年「經常是帶著『今天是最後一天在騰訊上班』的心情在做事情。」

騰訊的自研遊戲團隊都懂得這樣一個規律:每3年都是做遊戲的一個坎。通常絕大部分遊戲的開發周期都在3年左右,除非有特別充分的理由,公司很少會為一款遊戲的開發工作延期。所以《霸三國》算是少有的例外,它做了快5年仍看不到什麼結果。顯然,騰訊高層的耐心也逐漸接近極限。2014年李旻曾反覆被高層約談,要求其暫停開發《霸三國》,帶領團隊儘快轉型開發手游產品。

事實上從2013年起,整個遊戲市場從PC向移動端轉型的趨勢已經非常明顯,可騰訊遊戲當時的營收主力還是以《英雄聯盟》和《穿越火線》為代表的端游產品。慢了半拍的騰訊互娛確實急於在手游領域提速。

2014年年初,騰訊互娛旗下的開發團隊已基本全面轉向手機遊戲的開發,並取消了新的端游及頁游項目立項。同時騰訊高層判斷MOBA類的手游會是一個重要機會,而《霸三國》項目被評估為在底層技術上比較適合向這個方向轉型的產品。

這一次,騰訊留給李旻團隊的開發時間只有一年。團隊的每個人都知道,這是他們證明自己價值的最後機會,如果新遊戲再失利,解散是必然的結局。

延續了騰訊對自研遊戲一貫採用的養蠱式孵化思路,這次針對MOBA類手游的開發,依然採用這種老辦法:同時安排兩支隊伍展開內部PK。與天美-L1《王者榮耀》團隊「對戰」的是光速工作群的《全民超神》團隊。

「我無法忘記,就在遊戲開測的前一天,我和兩個同事躺在公司旁邊小旅館房間的地板上(因為只有一張床),徹夜難眠,心想『這次是不是又失敗了?』」李旻在今年7月的公開信中曾這樣描述自己的心路歷程。

騰訊的遊戲測試體系向來以嚴謹和負責著稱。每款遊戲要經過總共6次階段門審查(Gate Review,GR)審查,才能被玩家真正接觸到。每次過GR審查都像是過鬼門關,這麼多年騰訊內部湧現的成百上千個遊戲創意,最終上線的不過數十款,絕大部分不被認可的作品都是在這套評估流程中過濾掉了。

《全民超神》在內測階段的數據略好於《王者榮耀》,因此各種資源開始向前者傾斜。

不過,《王者榮耀》3D美術總監李健覺得,《王者榮耀》雖然測試數據並不好看,但在底層的網路架構和策略玩法上都要優於對手。輸掉其中一輪內部競爭,反而給團隊真正靜下心修改遊戲的契機,同時也堅定了團隊背水一戰、想要拿出一款真正的好遊戲的信念。

過去,遊戲市場上長期最賺錢的遊戲幾乎都是大型多人在線角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games,MMORPG)類型,比如暴雪出品的《魔獸世界》、網易的《夢幻西遊》,以及西山居的《劍俠情緣網路版叄》都屬於這類網游的代表。

此類遊戲注重角色的養成,用戶需要充值或花時間去培養遊戲人物。想要擁有一個強力的角色,玩家需要花費成千上萬元以及數月的時間。在玩家圈子裡,花費金錢一般被稱作氪,花費精力一般稱作肝。

氪和肝幾乎成了《王者榮耀》出現之前國內手游產品賺錢的利器。然而對於一款MOBA類型遊戲來說,其成功的關鍵點恰恰在於製作者能否有勇有謀地打破這種思維定勢,去創造一種全新的收入模式。

回爐重做的《王者榮耀》全面向《DotA》和《英雄聯盟》這些MOBA端游代表作學習。同時,這款手游進一步簡化了遊戲規則,玩家只需要幾個小時就能學會基礎操作,而不像當年玩家在PC上玩《DotA》,僅僅是技能入門,就需要至少坐在電腦前苦練上百小時。

「遊戲公平」是玩家對於MOBA競技類遊戲最基本的訴求,雙方在戰鬥中,同陣營的玩家需要相互配合去打敗對方的英雄以獲取勝利。通過漂亮的操作和良好的局勢判斷獲得遊戲勝利后,玩家才會獲得滿足——《王者榮耀》在遊戲情節的設計和競技體驗上,正是抓住了這一要點,才獲得玩家的喜愛。

原本在內測PK中擁有一定優勢的《全民超神》,頂著「騰訊第一部5V5實時MOBA電競手游」的名頭,比《王者榮耀》提早3個月上線,不敢輕易放棄「氪和肝」這種既有的付費模式,在遊戲中加入了英雄養成系統,卻令遊戲競技體驗頗受掣肘。

即使這款遊戲直接搬用了MOBA遊戲的鼻祖《DotA》中的部分角色,令很多端遊資深玩家乘興而來,但他們很快發現這款遊戲做得有失公平:只要錢沒花到位,看起來雙方用的是一樣的英雄,卻永遠打不過對方。

2015年10月26日,《王者榮耀》正式登陸App Store。它的大部分付費項目只涉及角色購買和外觀皮膚等並不會影響遊戲公平的增值業務。

「有一次在遊戲中,我們這方開局沒多久就處於下風,大部分情況下,這盤遊戲都會以我們認輸告終,但那盤有個陌生人卻毫不氣餒,反而一直在鼓勵團隊的其他人,他像是英雄一樣,所以我那場比賽至今難忘。」黃藍梟說。

最終,這款遊戲上線剛滿一個月,日活躍用戶數(DAU)就突破750萬,半年後這個數字躍升至1900萬。相較而言,同期另一款明星手游《陰陽師》也處在其巔峰階段,但DAU不過1000萬左右。2016年年底,騰訊最後一次公布《王者榮耀》的日活躍用戶數已超過5000萬,此後再沒有通過官方渠道公布該遊戲的運營數據。

除了基本的娛樂消遣價值,《王者榮耀》還具有很強的社交屬性。而且這款遊戲給新用戶提供了相對友好的環境,一個資深玩家可以隨時拉上一個新手組隊競技,令這款遊戲得以實現病毒式的規模擴張。

「當時我是看到同事在玩,感興趣就自己下載了。」畢業於北京大學、目前在一家人工智慧創業公司工作的陳志均說,他已經為這款遊戲花費了上千元,主要用於購買新英雄和皮膚。

陳志均在學生時代曾是《DotA》玩家,所以對《王者榮耀》上手很快,沒多久就衝到了鑽石段位。2017年的春節長假,是他玩這款遊戲最沉迷的一段時間,幾乎每天都要玩上十幾盤,為此他甚至在微信上拉了一個遊戲群,每天晚上約同伴定時開黑。「隨時可以來一把」是他喜歡玩《王者榮耀》這款手游最主要的原因。

而極光大數據《王者榮耀研究報告》稱,這款遊戲的玩家目前有半數年齡低於24歲。玩家年齡趨向低幼,這對騰訊是一個極為不利的信號。

當看到周圍男同學幾乎全在玩《王者榮耀》,一位不具名的12歲學生對這款遊戲的流行程度有些吃驚。她剛從國小畢業,暑假后升入中學。今年6月國小畢業考試結束后,學校安排畢業班的學生只用上半天課,這是難得的放鬆時段,老師們不再嚴加管束,學生們終於被允許可以攜帶移動設備上學。

「很吵,因為他們一直不停地玩,能從早上8點持續玩到12點,」她說道,「有的同學甚至站在教室門口電源位置旁邊,邊充電邊打遊戲。」

對於遊戲的開發者們來說,好玩無疑是他們信奉的最高價值,對於遊戲公司來說,使人沉迷也是它們的利潤保證。然而在《王者榮耀》出現之前,從未有某一款遊戲獲得如此之高的普及度,也正是這樣,電子遊戲這個被許多家長視作洪水猛獸的東西第一次如此具象化。

「《王者榮耀》成了一個明面上的靶子。」一位不願具名的手游業內人士指出,由於未成年玩家並非《王者榮耀》收入的主要來源,所以後期騰訊在防沉迷問題上的表態也會非常堅決。

「我們知道這場危機肯定會來,唯一的問題就是什麼時候來。」前述騰訊內部人士證實,騰訊自身很早就察覺到這款遊戲可能帶來的輿論風險。今年2月,騰訊已針對未成年玩家制定各種防沉迷措施,推出「遊戲成長守護平台」,聲稱要協助家長對未成年人子女的遊戲賬號進行健康行為的監護。

整個7月,也就是在人民網連發3篇評論性文章的前後,騰訊數次升級針對《王者榮耀》這款遊戲的防沉迷措施,從「12歲以下的孩子每天限玩1小時」到綁定硬體設備實現一鍵禁玩和強化實名認證體系,再到「12周歲及以下未成年人在每天21點后,將無法登錄這款遊戲」,試圖以最堅決的防沉迷姿態來儘力平息輿論對這款遊戲的怒火。

事實上,無論是產品開發團隊還是騰訊公司,也都不願看到《王者榮耀》的用戶群年紀過於低幼。一個很簡單的道理,學生用戶沒錢,他們甚至無法擁有銀行卡並與自己的手機綁定完成支付。學生用戶只願意花時間玩遊戲,但付費能力卻是最低的,因此並不算是騰訊理想的服務對象,但卻是備受社會關注的敏感人群。

荷蘭學者約翰·赫伊津哈曾在其著作《遊戲的人》中提出了一種觀點,即人類今天的文化系統,也就是文明,就是起源於一種遊戲性的行為。

他在書中這樣寫道:「一種幾乎孩子氣的遊戲意味著以一種遊戲形式表現出來,有些嚴肅,有些是嬉戲,但是都基於典儀並且產生出文化,它使人類與生俱來的對節奏、和諧、替換、改變、對立和高潮等等的需求得以完全豐富地展開。和這種遊戲意味交織在一起的是為榮譽、尊嚴、優越和美麗而奮鬥的精神。」

對於一心想要做出偉大遊戲產品的李旻來說,《王者榮耀》火了,它給團隊帶來的極大的幸福和驕傲「就好像自己不起眼的孩子、那個誰都不看好的孩子,最後考上了北大清華一樣」。但是在輿論壓力最大的那些日子,李旻也開始在懷疑這款遊戲是否還能再做下去。

如今,批評聲潮退卻,《王者榮耀》繼續保持著良性增長。8月16日,在騰訊2017第二財季的分析師會議上,騰訊首席戰略官詹姆斯·米歇爾表示,第二季度騰訊手游的日活躍用戶數同比增長了40%。

《王者榮耀》團隊已經擁有了令很多工作室羨慕的豪華配置:除了100多人的核心研發團隊,另外還配備了200多人的支持團隊。而他們的任務主要已集中在對這款遊戲的更新和維護——繼續優化體驗,保持這款遊戲內容的新鮮度,好讓這款遊戲可以運營得更久一點,在其生命周期里為騰訊賺取更多的利潤。

不過,想阻止老玩家另投「新歡」並不容易。陳志均說,他現在常玩的是一款叫《Mobile Legends》的遊戲。這款遊戲通常被視作《王者榮耀》的山寨版,由上海的一家遊戲公司開發,據說在美國市場也表現出色。另外,一款名為《絕地求生:大逃殺》的端游正在把一大批遊戲玩家拉回網吧,徹夜酣戰。

事實上,圍繞於整個遊戲產業的殘酷「大逃殺」從未停止過。就算是作為眼下「全球最賺錢手游作品」的《王者榮耀》,置身其中仍不敢有絲毫懈怠。



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