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故紙堆里的開發故事:創作痛苦與輝煌

書接上回

30萬是不夠的

上回說到暴雪終於與禿鷲正式簽署遊戲出版合同,暴雪同意出資30萬美元支持暗黑開發項目。但這點錢是不夠,而且按照當時的行規,這筆錢可不是一次性給出的,而是要在一年的開發周期里,視開發進度陸續流進禿鷲的帳戶了。為了完成暗黑的開發禿鷲不得不招募更多的人手,來自暴雪的錢並不能完全解決問題。於是禿鷲再次找到了老朋友Matt Householder,現在他已經是3DO的研發總監了,他很爽快地批准了禿鷲在3DO全新一代主機M2上開發全新3D化橄欖球遊戲(NFLPA Superstars)的計劃。這份合同價值50萬美元,正是靠著這一筆錢禿鷲完成了工作室規模的擴張,Ken Williams,Eric Sexton,Rick Seis,Peter Brevik,Robin van der Wel,Brian Piltin等暗黑開發的主力就是在這時進入公司的,他們的到來為暗黑的開發打下了堅實的基礎。這份合同也為將來的紛爭埋下了伏筆。

幽浮與暴雪的堅持

從開發起始,暗黑破壞神就受到了當年大熱作品《幽浮》的極大影響,禿鷲幾乎把幽浮遊戲里的所有元素都拆分開來研究。David Brevik甚至對幽浮進行了逆向工程來學習它是如何用基礎的「方塊」來構建起整個遊戲的,包括每個角色物體在基礎方塊里是如何生成和互動的。同時Dave還研究了幽浮的選擇框,這是一個用滑鼠來移動單位的工具。通過簡單的滑鼠點擊來達成遊戲內的絕大部分動作。正是在幽浮遊戲的啟發幫助下,最初版本的暗黑終於能在屏幕上跑起來了,儘管只是異常簡單的人物模型和怪物模型在一個空空蕩蕩的房間里運動,但禿鷲終於拿出了暗黑破壞神的原型。

幽浮與暗黑

由於這個原型受到幽浮的很大影響以及設計文檔本身的規劃,最初版本的暗黑是一款回合制的遊戲,角色和怪物在地下城裡玩著「你拍1我拍1」的遊戲。就這樣咬牙埋頭開發了幾個月,禿鷲拿出了原型版本,信心滿滿地拷貝到磁碟上寄給真正意義上千里之外的暴雪南方。暴雪的反應是一臉懵逼:「什麼鬼?回合制?」事實上在Allen Adham拋出暗黑出版合同時,他內心一直都認為遊戲應該是實時制的,他的信心來自即時戰略遊戲魔獸爭霸所取得的成功。所以在看到暗黑原型時,他很自然地找到禿鷲的三巨頭來商量,不過顯然年輕氣盛的禿鷲並不買賬,他們近乎本能地做出反應 - 「 我們不想被別人說教應該怎麼來製作遊戲」。這也是禿鷲公司的一個顯著企業文化:他們是非常獨立的遊戲製作者,他們只想按自己的步調來走,絕對不想遵從別人的想法。

當然暴雪自己的文化也是如此的。他們堅持認為實時制才是暗黑的發展方向,在那個通訊不甚發達的時代暴雪的員工理所當然地認為應該是實時制,他們甚至在不知情的情況下為暗黑的開發工作了幾個月。時間來到了1995年就要進入夏季的時候,出版方與製作商的爭執僵持不下,眼看似乎就要不歡而散的時候,暴雪的領導者Allen Adham決定使出了自己的絕招 -「零敲碎打大法」。

Allen Adham的辦法很簡單,與其指令式地要求禿鷲按自己的意思來做遊戲不如針對暗黑的每一個細節進行推敲,一點一點地推進,最後成功地說服了禿鷲領導層,在全工作室範圍內進行一次民主投票,決定暗黑到底要做成回合還是實時制。

Allen Adham

那是一個周五的下午,他們召集了所有人來到廚房甚至叫上了暴雪總部的製作人Bill Roper - 那是唯一一間能夠容納這麼多人的屋子 - 但依然擠得滿滿當當,不少人都一屁股坐上了桌子或是擠在牆角。小工作室的民主此時很快體現了出來,沒過多久投票結果就出來了,絕大部分的人都支持做成實時制,大概只有兩個人投給了回合制,儘管那個年代回合制依然還是市場上流行的東西。

David Brevik接受了這個結果,在那周周六的下午,他一個人坐在電腦前花了幾個小時來修改代碼,當他看到屏幕上的戰士舉起武器走向骷髏向它劈砍過去的時候,他忽然意識到遊戲世界中一個新的流派APRG誕生了。

劃時代的戰網

無論從哪一個角度來闡述暴雪的歷史都會提到一個支柱性的東西,那就是戰網平台,雖然這個平台前段時間很詭異地改名為暴雪遊戲平台然後最近又很神奇地宣布將把非暴雪遊戲《命運2》導入到這個平台里。但戰網對無數玩家來說都是無法泯滅的金色回憶。

在禿鷲忙著製作暗黑遊戲的同時,暴雪也沒有閑著,他們組建了一個由Allen Adham,Mike O』Brien, Pat Wyatt, Ron Millar, Bill Roper以及James Phinney組成的攻關小組,負責為禿鷲提供的展示版本提供反饋意見。攻關小組也是暴雪招牌式的開發機制了,專門從開發組外的角度為遊戲提供靈感和反饋。

Mike O』Brien

Mike O』Brien這時候在公司內部提出了戰網平台的設想,他的想法就是從當時大紅大紫的Kali對戰平台出發,那是一款IPX網路模擬軟體, 由Scott Coleman和Jay Cotton在1995年推出,能夠讓原本只支持區域網的遊戲可以在互聯網上對戰,之後無數的網路對戰平台都是脫胎於此。在九十年代中期,它是那些非常流行的遊戲,比如命令與征服,魔獸爭霸2,毀滅公爵3D等在互聯網上對戰的平台。暴雪在魔獸2的光碟CD里就自帶了Kali平台,甚至還提供了優化網路延遲代碼的一個Kali定製的可執行文件(WAR2KALI.EXE)。

但是Kali平台的局限在於只有若干小時的免費試玩時段,超出之後需要支付20美元才能繼續,這一筆費用就大大加重了玩家們的負擔。Mike O』Brien的主意就是推出一個自家遊戲用的對戰平台,主打免費使用。這個在當時超前的意識在公司內部引發了爭論,不過Allen Adham卻看到了其中的商機。當然免費的平台就意味著戰網的研發費用要完全依靠遊戲的銷售來支撐,但同時也對遊戲的推廣有極大的促進作用。幾番權衡之下,暴雪拍板決定製作一個自家用的免費對戰平台,戰網的研發由此開始。

當時魔獸2的團隊正在開發一款新的RTS遊戲「星際爭霸」,但在那年聖誕節之前是不可能準備好的。而禿鷲的暗黑破壞神在1996年的夏天就已經有模有樣了,眼看距離僅有幾個月了,暗黑就成為Battle.net最完美的搭配平台。於是Allen滿懷期待地給Dave Brevik打電話,給他帶來這麼一個好消息,順便問問暗黑多人的部分做得怎麼樣了。

Dave的回答卻令他十分不快。

事實上暗黑開發時是有想過多人遊戲相關部分的,不過禿鷲的小夥子們沒有一個人有多人P2P遊戲編程的經驗,他們的製作基本上還是按照單人遊戲的路子來的,多人遊戲部分的代碼說好聽的叫天馬行空說難聽的就是完全不靠譜。

於是暴雪的編程大牛Pat Wyatt不得不帶著另一個程序員Collin Murray來到了紅木市,此時距離遊戲發售還有幾個月的時間。到了之後打開暗黑的源碼一看,裡面充斥了遊戲機風格的編碼,雖然並不是寫的一團糟,但是條理混亂不堪,大量彙編語音而極少出現那時PC遊戲流行的更先進的C語言。於是Pat改變了原計劃,他們定下了一家酒店,與Dave一起對暗黑源碼進行C語言改造重寫,同時還要將魔獸爭霸的多人部分代碼移植到暗黑里,這一呆就是一個月。

暗黑戰網

同時在南方Mike O'Brien也在主持著戰網平台的開發工作。可以說暗黑的多人遊戲部分完全是在暴雪的主導下開發完成的。而戰網平台也憑藉暗黑的上市推出一炮打響。初代的戰網平台只是提供一個虛擬大廳的配對服務,隨後P2P連線戰網就完全不介入了,整個資源開銷很小,暗黑的戰網就只是用一台PC機來跑的,由此也引發了大量的在線遊戲作弊問題,逼得暴雪在推出暗黑2代時改回了客戶端-伺服器模式。但是戰網是真正意義上提升暗黑遊戲體驗的重磅級功能。Mike O'Brien也被尊為戰網之父。

屠夫的故事

幾乎所有玩過暗黑的人在提到對遊戲的印象時幾乎都會想到屠夫,你甚至可以在暗黑二十周年的紀念視頻里看到當初的開發者們以及暴雪的高層們他們在面對這個問題時給出的答案大多也是屠夫。在一款名為Diablo的遊戲里給人留下最深刻印象的怪物居然是屠夫,這到底是為什麼?

暗黑從設計伊始,對美術風格的要求就只有一個,那就是「從最小的一瓶藥水到所有的怪物以及環境都要突出哥特式的恐怖氣氛」。Eric Sexton雖然主管這方面的美工工作,但是他對美工們的要求就只有一個,那就是盡量發揮自己的想象力。

在原畫設計階段,岡村道夫發揮的作用是最重要的,之前我們也曾說過,他是一位很傳統的紙筆畫師,很少使用電腦作畫。在原畫設計時,他往往一次要手繪出20張左右的草圖,然後美工團隊會一起坐下來討論哪些部分是比較出色的,然後需要岡村道夫把這些部分再結合起來。現在再來回顧岡村道夫所做的原畫依然是非常精美的。不過要將紙上的畫作弄到遊戲里重現還需要一番功夫。禿鷲的美工們只有2D畫面的經驗,對於怎麼弄3D渲染再重現到遊戲里他們一無所知。這時候暴雪派出了兩個美工Duane Stinnett和Justin Thavirat來協助他們,他們給禿鷲帶來了魔獸爭霸里使用的3D模型和大量經驗,兩人在禿鷲足足呆了一個月幫助他們的美工進入到了3D時代。

有了暴雪的技術支持他們也開始製作遊戲環境,崔斯特瑞姆村就是經常去歐洲旅遊的Erich Schaefer仿造西班牙中世紀小鎮教堂製作出來的。

剛村道夫設計的原畫

怪物的製作同樣如此,他們需要3D建模然後轉為2D圖像再進行拆分。這個時候他們遇到了難以逾越的技術困難。那個年代並沒有如今這麼便利的遊戲製作工具一攬子解決方案,即使有也不是小小的禿鷲工作室能夠買得起的。他們只能依靠頻頻發生崩潰的自製工具來慢慢渲染,有時一次渲染就要花去一天的時間,他們不得不又做了一個小程序來讓機器每天在晚上睡覺的時間自動處理渲染,然後白天上班進行驗收。

種種的限制導致了暗黑的怪物數量不足,大概每個關卡里只能有四種怪。David這時候想出了一個經典的主意,那就是每種怪物賦予不同的顏色區分,然後讓不同顏色的怪物擁有不同的技能。獨有怪物的概念由此誕生了。

屠夫房

當然最經典還是屠夫的設計,美工們在屠夫及其房間的塑造上極盡所能加入了很多黑暗B級片的元素,並別出心裁地將這個重要的boss戰放到了第二關,讓每一個信心滿滿碾壓踏入大教堂第二層的人都經歷過一次揮之不去的被揮舞著屠刀叫嚷著鮮肉上門的胖子所支配的噩夢。這個一關是如此鮮明地向玩家展示了這款遊戲的基調與氛圍。

負責打造這一切的是Eric Sexton,一個重口味美工,他製作的屠夫房間鮮血人體殘肢以及性器官一個都不少。Allen在拿到這個預覽版本后提出了反對意見,他覺得牆上掛在尖刺上的殘肢應該要剔除而不是更著力地加以表現,但是顯然禿鷲沒有聽,他們認為這是一個正確的符合他們意向的基調。於是嚇死人的屠夫被保留了下來。

凱恩是黑人?

儘管暗黑在製作的過程中慢慢地轉變成一款快節奏的動作成分居多的遊戲,但在它身上依然保留著濃厚的角色扮演遊戲的特徵。前文說到他們在崔斯特瑞姆村裡加上了鐵匠格里斯瓦爾德醫生丕平女巫艾德利亞,但是隨著開發進度的不斷拓展自然而然的在遊戲里需要有一位講述背景故事引導情節發展的角色。這就是迪卡德·凱恩。

有趣的是,迪卡德·凱恩(Deckard Cain)這個角色名字卻是源自一次商業推廣活動。

真正的凱恩

在1996年的E3大展前夕,暴雪打算展示兩款遊戲,一個是禿鷲的暗黑,還有一個是自家開發度不高的星際爭霸。身為遊戲製作人的Bill Roper(事實上Bill這胖子進入暴雪沒多久就擔任起禿鷲暗黑項目與暴雪的對接人,大體上相當於派駐禿鷲的「監工」)想出了一個吸引玩家眼球辦法,於是在PC Gamer雜誌的1996年5月號上,刊登了這樣一則廣告:

PC遊戲公司總是承諾會把你「帶到遊戲中」,但是又有多少人真正做到了這一點呢?現在超棒的魔獸爭霸2的創造者暴雪準備幫你實現夢想。他們最新遊戲 - 暗黑破壞神 - 將會是一款暴雪品質的多人角色扮演遊戲 - 想象一下,當你的名字出現在屏幕上時,你的母親會感到多麼驕傲!

只要你贏得我們的競賽,暴雪就將把你的名字放到遊戲中 - 作為一個怪物,一款武器或者一個魔法物品的名稱。你還將獲得原版的,精心製作的獨一無二的暗黑破壞神鵰塑來點綴你的房間,此外還有一個親筆簽名的遊戲拷貝,以及其他一些超酷的暴雪周邊 - 比如T恤,棒球帽和暴雪的傳奇超大滑鼠墊(這是PCG辦公室的最愛)。另外十名入選者也會得到暴雪的周邊。

一位來自南達科他州的狂熱暴雪冬粉看到了這則推廣廣告,於是把自己出生沒多久的兒子名字寫到明信片上寄到編輯部參賽,很幸運地被暴雪挑中成為了暗黑世界中最具知名度的人物的名字。這個小夥子名叫Deckard Cain Elder,名字(Deckard)來自經典電影《銀翼殺手》中哈里森福特所扮演的角色Rick Deckard,中間名(Cain)則是來自老媽的娘家姓姓氏,而姓(Elder)當然就是隨他那個暴雪粉老爸啦。所以有時候你會看到長者凱恩(Cain the Elder)這樣的叫法。

原版大鳳梨雕像

6個月之後,就在凱恩一家已經把這件事情完全忘掉之後,來自暴雪的一個大包裹寄到了家中。裡面有來自暴雪的祝賀信,一份暗黑破壞神的拷貝,一頂帶有藍色Blizzard字樣的黑帽子,一件超級大的暗黑破壞神T恤和一座高大概30裡面的藍色大鳳梨雕像。這也是我們今天能看到的大鳳梨最初始的設計原型了。

只是有了個名當然還不夠,禿鷲還需要把他做到遊戲里,之前咱們提到過的黑人小伙兒美工Kelly Johnson自願擔當起了這個任務。那個時候他剛剛完成禿鷲的另一個項目橄欖球遊戲,正好是」空閑狀態「。而他從Erich Schaefer那裡接受到的人物描述就只有一條 - 」一個講故事的人「,剩下的完全要靠自己的想象力發揮。這樣的情形在暗黑開發過程中比比皆是,Dave, Max或者Erich給出的指示往往都很簡單,需要靠自己去豐富完善,這是一部真正凝聚了所有人智慧的結晶。

回到上世紀90年代中期,種族歧視依然非常嚴重,市面銷售的遊戲里極少有黑人角色出現。Kelly Johnson這位黑人小伙兒在製作凱恩角色時就採取了當時看來非常激進的做法,將遊戲故事情節的主要推動者做成了一個黑人形象。不過受限於當時的情況,遊戲里並沒有明確的說明,不過通過對比村裡的NPC角色,你可以明顯看出凱恩的膚色是深色的。

順便說一下,Kelly Johnson還負責了原版場景里的奶牛製作。

理想的堅持與金錢的誘惑

跟其他小型遊戲工作室一樣,隨著遊戲開發規模的擴張,開發人員的湧入,財務問題就一直困擾著禿鷲。就像前文中所說的,禿鷲三人組已經竭盡所能找關係要來開發合同向周圍的朋友親戚借錢以維持工作室的運轉,他們的好友Ken Williams一直在給禿鷲借錢籌集資金,甚至已經擁有了禿鷲工作室的部分所有權最後乾脆直接加入進來成為禿鷲的財政總管,但種種努力依然無法填補巨大的資金空洞。

不過禿鷲的員工們對此倒是很看得開,他們最常開的玩笑就是在開車路過買彩票的時候打趣說,「暗黑這個遊戲做完,你就能開上保時捷或者法拉利了。」

樂觀雖好但終歸要回到現實,最後財務問題終於爆發了,起因是剛村道夫有一天去銀行兌現薪金支票時被拒付了,剛村可是遊戲開發的核心人物之一。Dave, Max, 和 Erich對此十分重視,他們最後是把自己帳戶里的錢都提了出來支付了剛村的薪水,但如此做法畢竟不是長久之計。東拼西湊地拖著來到了1995年的年末,聖誕的假期來臨了,禿鷲也到了生死存亡的時刻,工作室手裡所有的遊戲開發合同該付的錢都已經給了,周圍的親戚朋友都已經不再好意思開口借錢。Dave去聖誕度假時滿腦子的還是來年如何將工作室維持下去,做出自己自從高中時就在夢想的遊戲。

就在這個時候,一個名叫Allen Adham的聖誕老人給Dave打來了電話。

於是在1996年1月的一天,兩個穿著休閑的年輕人來到了禿鷲工作室的辦公室,他們非常有禮貌地與禿鷲的每一個員工握手問好,然後進到了Dave的辦公室里,然後將一份收購意向擺在了辦公桌上。這兩位年輕人就是Allen Adham 和 Mike Morhaime。在成功推出魔獸爭霸1和魔獸爭霸2之後,暴雪在母公司Davidson & Associates的眼中就是一片金礦,公司領導Bob Davidson和 Jan Davidson對暴雪的眼光十分看重,恰逢其時暴雪遞上暗黑的開發計劃,並提及對禿鷲工作室的收購,兩人一合計,立馬拍板,如果你們暴雪覺得這遊戲能大紅大紫,那我們Davidson就將它拿下。而且就像當初Davidson收購暴雪的條款一樣,禿鷲依然保持獨立的開發地位,沒有一個老闆對他們指手畫腳,而他們面臨的資金困難卻由母公司承擔,儘管暗黑那種壓抑黑暗的遊戲氛圍與這家教育軟體公司的氣質是那樣的格格不入。

Davidson & Associates推出的教育軟體

在暴雪的引薦下,禿鷲三人組見到了Davidson高層,雙方討價還價的過程也很有趣。Dave, Max 和 Erich都是技術出身,毫無商業談判經驗,他們只是近乎本能地還了一個高一點的價。但是三人都很緊張,於是抽籤來決定誰來給Davidson的財務總監打這個電話。Erich Schaefer不幸中籤,他剛開口還沒來得及談條件就被經驗老道的財務總監Jack Allewaert一口回絕「No」。Erich當時瞠目結舌,過了很久才反應過來,悻悻回答道「好吧,謝謝。」最後禿鷲用傳真的形式還了一個較低的價格,這加價還被Davidson壓到了一半。

但不管怎麼說,被業界大佬收購的優勢是顯而易見的,禿鷲不僅從此財務無憂,更重要的是他們的遊戲可以依靠Davidson的經營優勢擺上全國的貨架,這是昔日一個小小的獨立工作室所不能想象的。1996年3月收購條款敲定,Dave給自己添置了一台紅色的本田NSX跑車,Erich則是給自己購入了一輛保時捷,算是實現了當初的玩笑之語吧。

暴雪與3DO對禿鷲的爭奪

說到這,禿鷲的收購還有過一次小小的波折,還記得開篇里說的禿鷲給3DO全新一代主機M2上開發的全新3D橄欖球遊戲么,禿鷲做出了一個優秀的DEMO,出色的畫面效果幫助3DO說服了當時的三菱花費一億美元巨資買下了3DO M2。3DO在禿鷲身上的投入物有所值,於是在禿鷲被收購風聲傳出后,他們也來插了一腳。財大氣粗的3DO提出了兩倍於暴雪的價錢,但遭到了禿鷲的拒絕。原因用David自己的話來說就是「因為我們覺得,暴雪真正懂我們,懂這款遊戲。而且我們在公司文化和信仰上是如此接近,所以我們拒絕了雙倍的價錢而選擇成為暴雪的一部分」。

最後禿鷲工作室成為Davidson & Associates軟體帝國的一部分,他們也趁機改掉了「禿鷲」這個不討喜的明細,Davidson希望他們沿用暴雪的名字,而他們又希望能保持一定的獨立性,於是暴雪北方成為了最佳的選擇。

微軟的眼光與開發衝刺

1995年微軟推出了劃時代的Windows 95,與之一同出現的DirectX也是雄心勃勃要一統PC遊戲平台的主兒。而為了展示DirectX的能力將更多的遊戲開發者拉上船,微軟不惜血本使出了大招。他們聯繫了業界著名的工作室,免費將他們的遊戲demo刻到DirectX的遊戲展示光碟里,並將數百萬份的CD發送到客戶手裡,條件只是要求他們的遊戲demo支持DirectX介面。

Windows 95遊戲CD

這在當時禿鷲的眼界里是不可思議的商業推廣舉動,當時每張光碟就成本就要一美元左右,有人願意花幾百萬美元來宣傳自家的遊戲,這種事情可不能錯過了。於是禿鷲拿出了一個支持DirectX的試玩版。這個試玩版相當的簡陋,只有兩個關卡,一個試玩角色以及一大堆未完成的界面缺失的音頻等等。但是玩家們不在乎,被視為ARPG鼻祖的暗黑成為了win95遊戲演示光碟里最受歡迎的遊戲,無數人翹首以盼遊戲推出上市的那一天。

demo版的暗黑依然有很多瑕疵

而禿鷲的小夥子們自己也沒想到那一天的到來是如此的艱難。

隨著預定的1996年聖誕發售季的日益臨近,暗黑的開發也進入到最緊張的衝刺階段。不僅暴雪北方的全體員工加班加點,比如程序員Rick Seis曾經72小時連軸轉直到昏睡過去被強制拖上床休息,而且暴雪南方也派出了幾乎所有人手來幫助加快開發進程,大名鼎鼎的Chris Metzen那是還是個剛剛踏入遊戲界的動畫美工師,這次就由他負責將整個暗黑遊戲內的任務整合成一條連貫的故事線,骷髏王里奧瑞克的故事就是他的傑作,還有很多暴雪南方的員工在幫助抓蟲書寫代碼,暴雪自己的項目星際爭霸為此開發進度大受影響直至暗黑推出上市。

暗黑開場影片里著重表現的劍

暴北對遊戲里的故事線不太重視,他們沒有時間也沒有資源來為自己的遊戲製作動畫過場,而這一點在當時的遊戲業界來說卻是非常流行的,CG做的怎麼樣甚至會影響遊戲的銷售。於是暴雪南方接下了這個重擔,Duane Stinnett 和 Matt Samia帶領著一組人馬開始了暗黑的CG製作,憑藉著魔獸爭霸里的製作經驗他們很快就從暴北給出的一些3D模型出發做出了初步的場景,但是故事要如何展開他們一無所知,暴北也沒有給出一個明確的指引,於是他們只好給出了一個概念式的開場動畫,時至今日回頭看看你還可以在開場動畫中看到大量不明所以的鏡頭,這不是暴雪的鍋而是從頭到尾暴北並沒有給出一個明確的故事線索。

這一幕記憶猶新

故事線不明確溝通不順最大的弊端體現在暗黑的結局上,忽然有一天搭載著結局動畫的磁碟就這麼寄到了暴北的總部,他們一起坐下來興緻勃勃地觀看自己遊戲的結局動畫。Erich Schaefer回憶說「我們都坐下來看著我們的英雄把寶石插到自己的腦袋上。我們都張著嘴好幾分鐘才消化了我們剛剛看到的東西。」這個結局是由暴雪的兩位動畫師Duane Stinnett 和 Matt Samia以及時任動畫美工的Chris Metzen定下的。花費大量時間渲染的CG動畫要重製顯然是來不及了,暴北也不在乎結局就這麼定了下來,於是乎英雄下場凄慘頭插寶石就成為了暗黑系列的一大特色。

拋開這些趣聞不談,暗黑的開發進入到最艱難的時刻,所有人都在加班,他們唯一的閑暇娛樂就是打打遊戲,大部分時間是玩暗黑順便給抓抓蟲。在最後弄出一個比較穩定的完整版本后,他們舉辦了一次比賽,看看誰最先打通關就能獲得100美元的獎勵。設計師Ben Haas勝出,也成為世界上第一個打通暗黑破壞神的人,他使用的是法師角色,通過血液沸騰(Blood Boil) 技能在瀕死狀態下與boss交換血量從而將其輕鬆擊殺,血液沸騰也由此從遊戲中被剔除。

當然這只是苦中作樂,開發衝刺的艱辛Dave曾這樣回憶 - 「我們開發衝刺了8或9個月。我老婆就是那時候懷孕的,寶寶是在12月下旬出生…你可以想象當時的場景」。

暗黑包裝

但是無論如何努力他們還是沒有能趕上聖誕節的銷售季。直到12月27號 ,Dave, Max 和 Erich把所有員工召喚到廚房(只有廚房能裝下那麼多人),Dave 清了清嗓子宣布暗黑破壞神刻盤。很多人都花了一兩分鐘就意識到這意味著什麼。他們拉開了冰箱找出酒來,一起舉起酒杯慶祝這個花費了將近兩年時間數千個工時的作品終於完成了。

在接下來的一個星期里,這款承載著他們夢想的遊戲將陸續擺上商店的貨架。剩下的就是安靜地等待,等待著世界各地的玩家們對他們作品的驗收,還有急需的睡眠。

暗黑收穫的獎項

至於玩家們的評價,相信大家都知道了。暗黑破壞神的開發已經結束,接下來他們要開始新的冒險了。



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