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這家充滿樂趣的工作室,想用遊戲來幫你養成好習慣:專訪記賬城市 | 幕後

在台灣,有一家名為 Fourdesire 的工作室,他們的 App 都有一個共同的特點:用遊戲的方式來幫助用戶解決生活中的需求。不論是用植物養成提醒你定期喝水的 Plant Nanny(植物保姆),還是用走路儲存能源,建設太空飛船的 Walkr,再到用記賬的方式建設虛擬城市的 記賬城市,這家充滿想象力的公司為我們帶來了一個個富有樂趣又實用的 App。

Fourdesire 的三款 App

不久前,作為「幕後」欄目 的第 38 期,少數派採訪了 Fourdesire 的創始人兼製作人陳威帆先生,跟他談了談 Fourdesire「以樂趣解決問題」的創作理念,和關於團隊成長的那些故事。

π: 首先請介紹一下你們的團隊。

我們是 Fourdesire,一家來自台灣的 App 工作室。2012 年我們的團隊剛成立的時候只有三個人,當時很辛苦的(笑)。剛開始三個人的分工剛好都是不同方向,分別是技術、設計和企劃,但大家還是多多少少會支援其他人的工作。例如,我雖然做企劃和遊戲設計比較多,但還是會花很多時間撰寫伺服器的代碼(累)。

現在團隊一共有 15 人。其中開發小組有 5 人、設計與美術共 6 人、行銷 3 人、行政 1 人。雖然人還不多,不過這樣的人數剛好讓我們可以靈活的針對使用者需求,讓產品一直跟著一個不錯的節奏持續優化。

Fourdesire 的團隊成員

π: 你們開發 App 有一個共同點,就是都採用了遊戲化的方式解決生活中的需求。請問這個設計思路是在團隊成立之初就做好的打算,還是在團隊成立之後逐漸形成的想法?

所謂「以樂趣解決問題」的想法是一開始就有的,我研究所畢業的時候,一直記得指導教授要我們做「對人類有意義的事」。這種對社會價值的思考一直留在我的腦中。可我們幾個人一直也很想做一些有趣的事情,在這兩種想法的不斷拉鋸下,想出了可以同時滿足兩者的「以樂趣解決問題」的想法。

不過,比較有系統地進行「遊戲化」開發是我們執行了許多個項目后才逐漸地建構起來的方法。早期在使用「樂趣」這個概念時,定義也比較模糊,可能涉及的層面也不太集中;但到了中期「遊戲化」系統確定之後,設計概念容易集中,也比較容易讓用戶感覺到「生活遊戲化」這個具體的概念。因為項目做多了,我們就開始思考哪些機制是好的、值得被留下來,哪些地方是差的、應該要被改進。長久下來,這些好的機制往往都是採用類似的機制運作,慢慢也就演變成所謂的系統化了。

π: 你們的 App 選擇的題材都很有趣,在開發中你們如何決定一款產品的題材?

Fourdesire 的產品團隊在決定題材時,會從一系列一般人希望養成但又難以持續的習慣下手。公司的同事們透過頭腦風暴會議提出從生活細節上觀察到的小問題,在透過雛形製作的方式來逐步測試不同想法實踐的可能性。

Fourdesire 的產品開發通常會有雛形製作、前制期、製作期等幾個階段,在不同階段我們都會有不同細膩程度的雛形來幫助我們驗證想法。當然,大部分的雛形都沒有辦法變成產品。而好的點子是隨著時間日積月累而形成的,透過這樣子的累積,才有辦法一步一步發展出產品。

π: 你們目前推出的 App 因為充滿遊戲性而獲得了不少用戶的喜愛,但同時也有一些用戶指出,這些 App 和專業的記賬和運動 App 相比少了一些功能,例如「導出賬單」,請問你們對此是如何看待的,你們在開發時是如何權衡的?

無論是記帳城市、Walkr 還是植物保姆,最主要還是以「養成用戶的習慣」為目的。因此一些比較深度的功能,我們會放在後面的版本慢慢更新。最早的幾個版本主要是確定我們的遊戲化機制,是不是真的能夠協助到用戶習慣的養成。

在開發早期的時候,我們小組裡每個人每天都會使用這些產品,然後捫心自問:哪些問題可能讓我放棄使用?如果不影響到這些的功能往往會被我們選擇簡化掉。當然,隨著產品的逐漸成熟,進階的功能也是會慢慢的追加上去。在產品上線后的無數個更新中,我們其中一項重要的工作就是收集、聆聽用戶的回饋,來讓產品更加貼近用戶的生活。

π: 不少用戶都好奇你們會不會之後真的製作一款遊戲,請問你們有這個打算嗎 ?

目前是沒有。團隊的核心價值是「我們相信樂趣可以讓人們的生活更美好」,所以我們儘可能將設計能量全部集中在「生活遊戲化」的目標上。雖然不會真的做出一款遊戲,不過未來的項目我們也會想要嘗試不同的「遊戲機制」來跟不同的主題結合,讓整體的使用體驗更豐富。

π: 從官網我們了解到,你們剛成立的時候只有一個 6 平米的小工作室。一路走來到今天,你們覺得自己的團隊有哪些成長?有什麼想要分享的故事嗎?

團隊在逐漸成長的過程中,最大的挑戰是要如何維持默契又能分工合作。剛成立的小工作室到十幾個人的小團隊,我們仍然在學習如何提供「能夠生產創意的環境」與提供「良好的溝通管道」之間做平衡。

相較於自己的故事,幾年來我們最喜歡說的故事,往往都是我們的產品如何影響到世界上某一個真真實實的人。例如,我們曾經收到過一封女士的來信,表達自己對 Walkr 的喜愛。她平時在外地工作,不是每一天都能和父母通電話。她的父母很年長了,每天走路是他們最喜歡的運動。利用 Walkr 裡面的社交功能,他們一家人在遊戲里組成了艦橋。這樣每天她打開 Walkr 就可以收到她父母今天走路傳來的能量記錄,讓她有跟家人相處在一起的感覺。

Walkr 是一個記錄走路的遊戲,我們設計艦橋(副艦長)系統的目的就是希望可以鼓勵玩家之間的互動,並達成互相督促對方多走路的目的。這種信件總是讓我們感到很溫暖,畢竟不是每個 App 都可以造成這種影響的吧(笑) 。

Walkr

π:作為一個致力於給用戶帶來「樂趣」的開發團隊,你們平時工作時的氛圍如何?團隊成員之間平時如何進行溝通協作?

氣氛應該是和樂融融吧(笑),當然在製作進度要接近 Deadline 的時候還是會有緊張跟刺激感,但整體而言公司希望提供一個以良好溝通為基礎的環境。以製作產品的角度而言,每周進行一次的產品例會、演示會議都是不可少的。比較特別的是,我們一直相信「先有好團隊,才有好產品」,所以團隊中也常常舉辦遊戲日(Game Day)、聚餐、演講活動等等,來促進大家的溝通和默契。

關於「幕後」

我們每天會接觸大量的軟體、硬體,但是多數時間下,都只是以固有的「使用者」視覺去體驗和評判,快節奏的模式讓我們沒時間體會太多背後的理念。「幕後」欄目 因此而生,我們會不定期邀請一些開發者,講述他們創造產品背後的故事。這是本欄目的第 38 篇文章。



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