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乾貨分享|《數驅·手游--CP業務增長之道》北京站

8月16日下午兩點,TalkingData《數驅·手游--CP業務增長之道》第三場線下沙龍,中關村創業大街正式舉辦。TalkingData產品副總裁閆輝、TalkingData 遊戲業務總監 魏韜、TalkingData遊戲高級商務經理 霍佳、樂盟科技獨立發行負責人 馮理樹、MENA Moblie COO 王巍岩 五位業內大咖進行乾貨分享,圍繞「業務增長」、「獲客成本」、「存量運營」三個維度展開討論,助力中小CP在移動遊戲市場更好地運營推廣,為CP之間的交流借鑒提供機會,促進共同增長。下面,我們來一起回顧一下他們在線下沙龍上的那些分享:

魏韜:2017年手游十大趨勢解讀

在分享十大趨勢前,魏韜首先與現場來賓分享了三個移動遊戲行業背景,其一,移動終端&手遊玩家增長趨於飽和。其二,手游CP規模和增速基本停滯。其三,手遊玩家使用4G場景增長迅猛。

2017年移動遊戲行業收入規模預估將達1038.9億元,截止2017年Q1,國內移動遊戲CP規模達到3.39萬家,增速進一步放緩至0.4%,這一趨勢表明移動遊戲市場競爭程度更加激烈,部分產品力、創新力或者關注度較低的中小CP,逐漸受到更多來自市場以及資本的壓力,甚至面臨著被淘汰或者被整合的雙重挑戰。

手遊玩家時間更加碎片化

我們從「付費意願」、「遊戲深度」、「遊戲粘性」三個維度的對比分析玩家行為偏好的轉變。其一,整體「付費意願」小幅增長,其二、整體「遊戲深度」(平均遊戲時常)呈負增長。其三、整體「遊戲粘性」(DAU/MAU)略有提升。魏韜認為「這裡值得我們注意的是在遊戲深度方面,平均遊戲時長的降低意味著手遊玩家時間更加碎片化」。

自帶IP光環手游和新興手遊走勢差異明顯

這裡所說的「自帶IP光環」的遊戲有兩類,其一,影視IP遊戲,對移動遊戲行業稍有認知的讀者,一定知道影視劇與頁游、移動遊戲有強關聯。移動遊戲藉助影視、偶像劇超級IP的優勢借勢推廣,遊戲受眾人群也較為精準,比如《楚喬傳》、《花千骨》等。其二、經典端游移植手游,像這類遊戲對於沒有「背景」的新興手游更具殺傷力,其在端游時代開始就有較強的影響力及用戶量,在手游上線前期自帶「流量Buff」,這類遊戲給玩家帶來更多的還是「情懷」,比如《天龍八部》、《倩女幽魂》。下面我們再來分析一下數據:

圖表中,「新興手游」與「自帶IP光環」手游發展曲線差異化明顯,「新興手游」渠道滲透與產品推廣需要一段時間的沉澱,用戶量到達一定量級會有明顯增幅。而「自帶IP光環」手游,在上線初期就可引來大量目光,「影視IP遊戲類「藉助影視劇的高峰期,會吸引大量用戶,但隨著影視劇的收關,玩家精力的轉移,遊戲覆蓋率與活躍率呈直線下降趨勢;而「經典端游移植手游類」方面,其與端游部分數據打通與激勵運營,給老玩家更多的關懷形成口碑傳播,但是這類遊戲需要注意端游與手游的差異化,更需要注重精細化運營。

魏韜認為「如今中小CP更難生存的原因有三個層面,其一,玩家遊戲偏好在變,13年手游市場玩家整體對遊戲品質相對並不挑剔,市場增幅明顯,但如今『不忠誠』的玩家已經被洗掉,手游忠誠玩家則變得越來越挑剔。其二,市場競爭加劇,對產品的要求越來越高。其三,玩家時間更碎片化,比如某款競技卡牌遊戲,三分鐘就能對戰一局,在等公交、上洗手間零散時間就可完成對戰,因此建議中小CP在遊戲的設置上要考慮到這一點。

其它手游趨勢:

·女性玩家興趣遷移明顯

·策略遊戲是新興吸金大戶

·移動電競玩家連續三年增速超過30%

·終端廠商渠道異軍突起

·手遊玩家偏好更加挑剔

·出海手游市場地域特徵顯著

·手游推廣作弊現象日趨嚴重

·手游精細化運營是驅動增長關鍵

更多趨勢解讀詳見文章:《2017年手游十大趨勢解讀》(超鏈接)

霍佳:2017年上半年移動遊戲市場概況和用戶洞察

TalkingData遊戲高級商務經理 霍佳分享了《2017年上半年移動遊戲市場概況和用戶洞察》報告,報告中對2017年移動遊戲行業整體概況及趨勢、移動遊戲行業整體概況及趨勢、海外移動遊戲用戶人群洞察這三個層面做出了詳細的盤點。

TalkingData遊戲高級商務經理 霍佳

報告中顯示,2017年上半年移動遊戲市場整體呈現穩定發展態勢,儘管市場資源更加集中,競爭仍舊激烈,但是移動遊戲的品質和互動體驗不斷得到提升;同時,用戶基礎持續穩定,細分化市場逐漸催生不同興趣群體,也為廣大開發者在角色扮演、動作、策略和卡牌等之外找到更多市場拓展空間;此外,包括iOS和Android等平台在內的智能移動終端,其硬體設備水準、軟體服務能力等都得到進一步的完善和優化,一定程度上為移動遊戲的重度化、創新性等形成助力。綜合來看,移動遊戲產業已經走上一條良性健康穩定的發展道路,未來前景依舊廣闊。

同時,從主流類型移動遊戲產品款數看,休閑、卡牌、角色扮演、動作和策略等的遊戲數量相對較多,從主流類型移動遊戲產品款數的同比增幅看,家庭、棋牌、角色扮演、休閑等遊戲類型的增幅相對較高。

國內移動遊戲用戶人群洞察報告部分,將人群分為經典端遊人群、競技遊戲人群、卡牌遊戲人群、熱播劇遊戲人群及桌面遊戲遊戲人群這五大類別。「在大眾認知方面,會覺得熱播劇遊戲人群中女性用戶會偏多,但是數據表明經典端游、卡牌遊戲、熱播劇遊戲和桌面遊戲人群的主力仍舊是男性用戶」。霍佳介紹到,出乎很多人意料,競技遊戲人群中,則是女性用戶比例超過男性用戶,達到55.38%。「玩兒競技遊戲時你的隊友超過50%是個嬌滴滴的萌妹子,所以發揮的不好的時候請多些包容。」

說完了國內移動遊戲的特徵,再把目光放到海外。霍佳介紹到,「從部分海外市場的開發者分佈指數看開發者在泰國、俄羅斯市場相對佔優,印度市場存在發展機會,是中小CP出海的良性選擇。」同時,美國用戶相對偏好撲克娛樂場和休閑益智類遊戲,俄羅斯用戶相對偏好策略類遊戲,泰國用戶相對偏好動作街機和角色扮演類遊戲,印度用戶相對偏好動作街機和體育競速類遊戲。在不同國家,遊戲類型選擇更應做到「因地制宜」。

閆輝:通關四大副本,走向手游增長之路

移動遊戲用戶與移動智能終端設備存量均已趨於穩定,如何提升存量用戶的活躍率、付費率等精細化運營與移動終端復購率則成為2017年站穩市場的關鍵點,也是中小CP的破局點,針對以上痛點,TalkingData產品副總裁閆輝本次分享的主題是《數驅手游增長之路》。

TalkingData產品副總裁閆輝

「手遊行業,寡頭趨勢加劇,市場競爭日益激烈,中小CP在互懟和吞併的高壓下發展,尋找快速增長之路。我們的建議是合理『打怪』,通關四大數驅副本,助力中小CP升級。」閆輝的開場白新穎又風趣,以「打副本升級」這個遊戲定義來比喻數據在手游中的作用,一起來看看他口中的四大副本分別指的是什麼吧。

戰略副本:

閆輝本章節使用的介紹案例是TalkingData的移動觀象台,在移動遊戲領域戰略中,移動觀象台主要提供三個維度的功能:「終端指數」有著全面的終端廠商排名指數,幫助你有的放矢做好遊戲適配;「數據報告」能夠提供深度報告,公開下載,掌握行情;「應用排名」促使廣告主關注競爭行情,了解領域動向。

通過對比用戶規模趨勢變化,加深行業基準了解,解析用戶人群結構,最終實現透過大數據掌握行業大勢,指導戰略計劃,透過數據,分析競品動向。

運營副本:

「這是爆款,超S級產品,留存率超80%,付費率超10%。」為什麼別人家的核心數據超我不是一兩個級別?我是不是沒得做了?這是不少運營人員在看到行業內超高指標時的困惑。閆輝解釋道,這是宣傳方在用戶樣本群、數據計算周期時間段以及特定條件(內測公測條件下的高數值、日的分割、區服和無賬戶面登陸)這些方面混淆了概念。閆輝附上了行業Benchmark解讀,通過正規數據,揭開指標上的那些坑,關注行業標準指標均值,帶給大家理性的認知。

營銷副本:

在數據投放的新時代,如果你能防止渠道作弊手段發生,那麼當務之急就是通過數據找尋優質渠道與合作夥伴,帶來更好收益以及更高活躍。TalkingData統計分析分析平台能夠通過不斷擴大和找到目標客群,效益化地評估獲客結果,並通過lookalike行為找到更多客群。在識別、洞察、發現、觸達、評估這五個維度對每一次的營銷進行全方位的分析服務,實時分析各類營銷途徑的營銷效果,構建真正的數據閉環、營銷閉環的系統。

產品副本:

「必須要了解遊戲優化中必須分析的幾大環節,才能在產品層面全方位進行深入剖析。」閆輝坦言,通過建立健全的產品分析體系,從玩家分析、收入分析、消費分析三個層面入手,深入遊戲行業,提供對註冊轉化、關卡、虛擬道具的進一步分析。並且產品方應自定義欲監測重要指標,通過昨日同期的對比來有效了解今日趨勢。當然,不止於分析,更需要利用數據對精準用戶進行推送活動,找對人群,推對內容,才能有效幫助移動遊戲開發商快速實現移動遊戲的數據化運營。這些功能都能在TalkingData Game Analytics中找到,這也是行業中最為成熟的一套遊戲分析系統。

以上四個副本能提供全維度的數據運營範圍,如果每個副本都能「滿星通關」,相信幫助中小CP更好走上手游增長之路。

馮理樹:手游項目的「三心」

樂盟科技獨立發行負責人馮理樹,站在手游公司運營的整體角度與現場來賓分享了「手游項目的『三心』」,他認為:「目前的市場上,90%遊戲處於虧本狀態,5%左右處於維持溫飽狀態,3%小規模盈利,1%~2%左右大規模盈利,手遊行業會繼續洗牌,在這樣的背景下中小CP如何做好內部運營,是活下去的關鍵。」

樂盟科技獨立發行負責人馮理樹

其一、專心的研

馮理樹認為,專心的研發核心在於四點,「一、只有熱愛的遊戲人才能開發出好遊戲」;「二、執行力&效率是關鍵」;「三、前期老闆不要過於干涉」;「要高瞻遠矚,.整個布局很重要,要為後邊的版本和功能做好鋪設,不要隨便更改UI系統」。

其二、用心的運營

馮理樹認為,用心的運營在於三點,和研發一樣「對於產品,愛玩遊戲時用心運營的基礎」;「二、對於用戶,分鐘級相應才能做好運營」;「三、對於團隊要勇於背黑鍋和領軍令狀」。

其三、上心的客服

馮理樹認為:「整個行業中大部分老闆都非常不看重客服團隊,甚至使用外包。前期很多公司的客服團隊都是使用企業郵箱和企業QQ,後期會發現這樣體驗比較差,直接會導致遊戲的次留和付費會很低。 客服的關鍵點在於『上心』,比如出現問題先行賠付(三日內確認)再複審操作,多給用戶一些關懷秉承「上帝原則」,或將更多的時間與用戶進行聯繫與溝通。

中東MENA-藍海的遊戲市場

如何掙中東土豪們的錢?MENA Moblie COO 王巍岩給現場觀眾們一個完整的答案。王巍岩表示「中東市場有幾個特點,其一,在沙烏地和阿聯酋,移動寬頻處於全球最高水平,分別達到114%和111%,海灣國家與一些廣泛使用互聯網技術的國家相比,移動寬頻連接水平更高,如韓國(110%),新加坡(106%),美國(87%)。其二,中東區域有26個國家,將近5億人口,高機遇高增長,主要區域為海灣六國。其三,從遊戲榜單上來看,中東地區很多類型的遊戲都沒有,是一片藍海」。

當然進入中東市場也要注意「接地氣」,王巍岩表示通過MENA這幾年的推廣經驗來看,從民俗、配色、幸運數字以及特殊因素符號方面出海中東都需注意,比如六角形、十字架、豬、朱古力、賭與毒的元素都不要涉及。另外在安裝視頻廣告方面,一定要將產品的最優秀畫質與特點在視頻中展示等。

《數驅·營銷/遊戲/運營》主題沙龍還在繼續,請關注我們後續內容!

【原文閱讀跳轉到《2017年上半年移動遊戲市場概況和用戶洞察》完整版報告http://mi.talkingdata.com/report-detail.html?id=540



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