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賽車遊戲玩得好,駕照拿得早?得看是什麼遊戲

yuan,大渦輪?是指這個輪胎嗎?

估計我這個無名小卒答題沒什麼人願意信。但我想只要對真車有一定的關注程度的應該都知道車評人顏宇鵬(YYP)吧?也大概知道他們有一支自己的車隊吧?關於他對模擬駕駛的看法,下面這個視頻大家可以直接拖到 7:20 看起。

ASK YYP 第五集—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看

沒流量看視頻的我用文字幫你引用 YYP 原話吧:其實現在的賽車模擬遊戲已經做得非常非常好了,你如果賽車模擬遊戲玩得出入神化,哪一天再給你去開真的賽車,你至少也會有個 80 分的表現。

下面是我自己的回答:

僅僅對題來答的話,光說極品飛車之類的「賽車遊戲」,我覺得:不能。

但是有一類玩家,他們不認為自己玩的是「賽車遊戲」,他們更願意稱之為「模擬軟體」。我是新手,懂的不多,要是說錯了還請老手們別笑話,歡迎指正,下面開扯。

有人說 LFS 拿鍵盤、滑鼠、手柄也能玩。沒錯,但是用這些設備完全感覺不到輪胎。所以要練出點感覺,首先至少得要有一套入門級的方向盤,例如羅技的 G25, G27。

我認真玩過的只有 Live for Speed (LFS),稍微玩一下的有 Assetto Corsa (AC) 和 rFactor 2 (rf2)。LFS 斷斷續續練習了 8 個月,勉強拿到 SRFC 的初級駕照。

這期間我先花了好幾天熟悉前驅車在極限狀態下的控制,好不容易能夠不衝出賽道的完整跑上一圈之後,開始追求圈速。起初跑 BL1 這條賽道,圈速一直保持在 1:45 左右,最好的成績我記得好像是 1:43,離 XF GTI 這輛前驅車跑 BL1 的及格線 1:36 還遠著——想想時速 100 km/h 的情況下賽車 1 秒能跑多遠。(以前 SRFC 初級駕照的及格線是 XF GTI 在 BL1 跑進 1:36, 同時還要用 XR GT 在這條賽道開進 1:35:50. 今天登錄上去看了一下,駕照考核方式在 2016.11.14 已經變了,變化蠻大的。)

於是我開始在 SRFC 論壇和群里找各種學習資料,首先群里給我推薦了一個視頻—— Going Faster。

Skip Barber - Going Faster 賽車基礎教學

我在這個視頻里認識到了行車線的重要性,雖然以前玩極品飛車也知道要切彎,但是當時的認識也僅僅只是「點到點之間越直的路線越短」而已,根本沒有認識到出彎的速度對整體成績有多大的影響,在這個視頻里我深刻體會到了什麼叫做「用盡每一寸賽道」。同時在這個視頻里也學習到了尋找剎車點以及最佳入彎點的辦法。幾個月下來精準走線的練習練成了超出多數普通人的空間感,能比多數人更精確的知道兩個前輪到底壓在哪。我考真實的駕照是在練習 LFS 之後,我發現不管是教練,還是身邊的同學朋友,坐我的車的時候總以為我要往路邊溝里開,老是說我空間感不好。其實他們哪裡知道是他們自己空間感太差。

練習 LFS 的同時,我還把《汽車是怎樣跑起來的 (豆瓣)》這本書整本仔細讀了一遍。我們教練教科目二的時候,從教練場回家的路上都喜歡讓我們自己開。我們教練場某一個出口是個上坡,坡頂就是個路口,有一次我開教練車回家在這個路口停下等車,我就踩著剎車和離合,當時坡起教練還沒教,現在回想起來估計教練是在等我出錯,然後再教我,結果路口的車過去之後,我左腳松到半離合,右腳松剎車再快速的加一腳油,再抬離合,直接開走了,教練驚訝了好一陣,說「我看你都會開嘛」。其實 LFS 練得多了,結合學習到的理論知識,停車前踩離合切斷動力保持發動機不熄火,加油松離合等這些操作幾乎都已經練成了本能反應——當然這個得用方向盤,不是鍵盤滑鼠和手柄。

除了視頻以外,還有一本書也叫《Going Faster! Mastering the Art of Race Driving》(才發現 @Raboxer 原來是這書中文版的譯者,拜一下)。PS3 平台的 GT5 附送了一本《Apex》我也找來看,另外論壇里推薦的還有一本《高級駕駛技術》。

隨著理論知識吸收的越來越多,我注意到的東西也越來越多。比如說抓地力的利用,我開始注意到「摩擦圓」這個東西,簡單的概括一下就是輪胎的抓地力是有極限的,你可以把它分配給加速、轉向和制動,但是合力不能超出輪胎能夠承受的極限。一旦超出極限,靜摩擦變成滑動摩擦,摩擦力會減小——如果這時候你在制動,那麼制動距離會變長;如果你在轉向,前輪抓地力超出極限會導致轉向半徑變大(多見於前驅車),方向打過來了但是車子就是轉不過來,這是所謂的推頭(轉向不足);或者轉向時後輪抓地超出極限,車尾就會甩起來(多見於后驅車),這是所謂的甩尾(轉向過度)。了解了這些之後,我就開始特別注意油門、剎車和方向盤的配合,特別注意聽輪胎打滑的聲音以及引擎的聲調。

接著認識到可以再進一步榨取抓地力:帶剎入彎,可以推遲剎車點,能夠爭取一些時間。同時因為剎車時車輛軸荷前移,前輪承受更大的壓力,能夠利用的抓地力更多,也就更容易轉向。

《Going Faster》這本書還介紹了各種類型彎道的攻略方法,以及不同馬力的車輛在同樣的彎道里攻略方式的不同,還有不同路面狀況(上下坡、坑窪、乾濕、材質)對攻略方法的影響。這些知識同樣可以應用到模擬賽車當中。

我資質比較愚鈍,花了 8 個月的時間才前後驅都及格(論壇里有好些幾個星期就搞定的)。這 8 個月斷斷續續的,我一直只用 XF GTI 和 XR GT 這兩輛車,只跑一條賽道,不停的刷圈。甚至裝模作樣的跟前面回答的 @破軍 同學一起分析起數據,找自己的缺陷:

越往後進步越小,提升那麼 0.5 秒都要花上大半個月。我現在 XF GTI 跑 BL1,帶半箱油,升擋松油門(很多人為了考試成績,升擋不松油門,這樣離合器容易燒,但是跑完兩三圈還是可以的)的條件下,目前的極限是 1:35:16。

LFS (Live for Speed) XFG BL1 駕照考核 1:35:16—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看

LFS (Live for Speed) XRG BL1 駕照考核 1:35:48—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看

在車輛 XR GT 的練習中,我體會到后驅車在極限情況下需要比前驅細膩得多的油門控制,以及學習到了反打方向來救車輛轉向過度的技術,並且利用這個技術在更多的時候保持全油門… 其它的暫時想不起來還學到了些什麼了,先這樣吧。所以回頭回答題主:這些知識在賽道上能用嗎?我想肯定是能用的。但是也許你要問這些專業賽車知識跟賽車遊戲有什麼關係?我想說我(包括大部分同樣的模擬賽車愛好者)正是靠這些理論知識把自己在模擬賽車裡的成績提升起來的,這很大程序上可以證明這些模擬軟體有多擬真了吧。

也許有人會說,遊戲嘛,至於這樣玩嗎?其實我的努力程度算低的,我只是覺得不這樣玩的人不適合回答這個問題。引用一下 @Raboxer 在前面回答里說的:「競技體育脫離訓練強度來討論效果,就沒意義了。可能大家練的不夠多吧,真的不夠多。十年模擬,lfs、rf、gsc,基礎賽道都是數萬圈打底」。

為什麼對這個模擬軟體這麼認真?最初其實只是為學車的,僅僅是考慮到萬一在車輛失控的時候能有把握救回來,盡量減小損失和傷亡。通過論壇和 Google 來的各種信息,我了解到這款軟體對輪胎的模擬有多擬真。在這裡面你可以體會到頭兩三圈的冷胎以及之後熱起來的輪胎能夠提供的抓地力的區別對賽車極限的影響。據說甚至連滑移角(Tire Slip Angle)都有模擬。在這裡面你可以對賽車做各種專業調校,包括前後輪剎車比、ABS 開關、離地間隙、差速器的類型,前後輪的彈簧鋼度、避震阻尼、防傾桿鋼度、前束角,各擋位齒輪比、最終減速比,輪胎材質、胎壓、胎溫、外傾角,甚至包括載油量、前後排乘客數量。這麼專業的一款軟體值得我對它認真。對 LFS 更具體些的介紹大家可以看有哪些擬真程度非常高的賽車模擬遊戲? - John zhao 的回答

對了,再說說賽車模擬里你學不到什麼、體驗不到什麼:倒車入庫、側方停車,這些確實是很有用的技巧,但是模擬器里我們只需要加著油門往前跑,學不到這些技巧。還有模擬裝備不夠好,沒有 G 力椅(應該是絕大多數人吧,這玩意太貴)就體驗不到縱向和橫向的加速度,就是說你感覺不到速度,感覺不到推背感。在模擬器里多數人有膽量在低速彎道里把車開到極限,但是現實中第一次這樣操作會嚇壞大多數人,低速彎的橫向 G 值大得嚇人,車子還沒到極限,人已經要被甩出座位了——但是學到的理論還是適用的,車輪還是抓著地的,只是人會被嚇壞而已。最後賽道的路況比現實中的道路好太多,沒有隨時需要注意的行人和其它相對速度太大的車輛以及複雜的交通標誌和規則。

p.s 有人說「塵埃」擬真度高,其實我覺得塵埃也是偏娛樂的,PS 平台的 GT 系列也偏娛樂。LFS, rFactor 2, Stock Car Extreme, Assetto Corsa 這些應該才算物理引擎好的。拉力賽要玩 RBR。

客官,這篇文章有意思嗎?

好玩!下載 App 接著看 (๑•ㅂ•) ✧

再逛逛吧 ˊ_>ˋ



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