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歷經十年 淺談CF競技模式發展史

縱觀古今,穿越火線已經經歷了十個春秋,無論是娛樂模式還是競技模式都有著很大的發展。從最初的幽靈模式到如今的暴走大頭;從歷史的團隊競技到後來的刺殺模式,它們都象徵著CF的春秋歲月。

在三月的新版本中,我們都已經熟知了兩張新圖的到來,雖然看似無奇但實際上卻是一個革新的時代。所以今天我們不談攻略也不談娛樂,單純的從遊戲的歷史來縱覽CF競技模式未來的發展史。

一:團隊模式

從早期的團隊模式我們不難看出,最為講究的就是地圖對稱。當然其中也不乏有著「奇葩」的存在,那就是沙漠-灰-TD,可能也正是因為在沙漠-灰-TD中潛伏者的地理優勢力壓了保衛者的緣故,在這張圖雙方的比分往往差距很懸殊,潛伏者基本上可以輕鬆獲勝。

曾經的運輸船也已經有了一次小革新,讓地圖的紋理顯得更加真實清晰。不過地圖內的元素依舊是沒有改變的;老運輸船如今還是活躍在野戰房的各個角落,瞬狙的訓練場也依舊是它的代名詞。

當然隨著遊戲的不斷發展,我們團隊模式的地圖範圍也開始逐漸擴大,更多的掩體讓我們的打法更加多種多樣,其中最為出名的就是曾經熱極一時的「玄武戰術」。不過即使這樣團隊模式的本質還是沒有改變的,那就是地圖呈現為對稱圖形,保證雙方在開局處於一個絕對公平的狀態。

在三月的新版本中,冰雪宮殿可以說是讓我們眼前一亮的,因為它在其中加入了可破壞地形的元素。雖然說僅僅是看似小規模的改動體驗,但這也說明了我們的遊戲慢慢地走向真實。冰雪宮殿的可破壞地形構造(冰磚)基本上處於掩體附近,特別是在雙方右側的冰門是完全阻礙雙方進攻二層的道路,也就是說哪邊先利用冰磚地形打開局面就可以取得優勢。

如果僅僅認為地形的可破壞是為了讓玩家體驗真實感的話那就大錯特錯了,地形的破壞也就意味著遊戲中前期地圖會進入不對稱的情形,此時就會有更多的戰術可以運用到遊戲之中,這樣也就更加考驗玩家們對於遊戲的理解程度。

★發展推測

從地圖的對稱再到可破壞,我們不難發現以後的團隊模式不再具有局限性。從一支磨合較久的戰隊的角度來講,在沒有局限的情況下雙方可以選擇攻守交換,讓團隊競技模式不再成為無腦沖的模式,也會讓玩家在對進攻的著重點上不斷轉換,從而讓整場遊戲更加多樣性。

二:爆破模式

爆破模式的機制就不多說了,過大的地圖和一條命讓玩家們在爆破模式中不斷地拖慢節奏,這也是爆破模式魅力的體現。

最早期的爆破模式地圖是很簡單明了的,AB包點距離偏遠讓潛伏者只能慎重選擇一個進攻點,這也意味著保衛者在更多的情況下處於一個回防的狀態,很難和敵人發生大規模團戰的場景。

不過隨著第一次爆破模式的伸展,單點爆破逐漸進入了玩家們的視角,加快遊戲節奏就是在這個模式最為主要的改動,潛伏者的優先下包以及C4引爆時間的延長讓玩家們知道有時候快攻可以起到出其不意的效果。

當然隨著遊戲的不斷發展,地圖紋理的革新自然是位列其中的,黑色城鎮、潛艇等熱門地圖都已經進行了一定規模的重做,其中光線的明暗層次分明想必是很多玩家第一時間注意到的東西(當然很多玩家配置不足可能帶不起來等級5的真實場景)。雖然這樣並沒有讓過多的玩家將心思投入到「新」爆破地圖中,但至少說明了我們熟悉的爆破模式正在逐漸步入真實場景。

三月爆破地圖中的桑巴小鎮應該是玩家們目前最期待「產物」之一了,它和其他地圖不同的地方就是有著這麼一點的革新。在A門后側有著一個環繞音箱存在,並且這個音箱是真的會發出歌聲的。玩家們在越靠近音箱的時候所聽到的歌聲就會越發響亮,這想必也是為了完全模擬現實生活中的場景所存在的。由於僅僅是一次體驗式革新,桑巴小鎮的亮點也就這麼一處,不過我們還是可以看出如今的爆破模式逐步走向多元化,讓我們的遊戲方式存在更多的選擇(比如C4路線地圖可以選擇紅藍線安放C4,給予保衛者一次放手一搏的機會)。

★發展推測

爆破模式的發展是有目共睹的,不管它的分支是否熱門,我們都可以看出它以後的發展道路。

其一就是遊戲方式的改變,例如刺殺模式、間諜模式都可以算是讓爆破模式更加多樣化,用不同於本身的機制來獲得遊戲的勝利。

其二則是對經典爆破模式進行不斷的真實化,從最初的紋理更新到如今的環繞音效都是為了更加貼近我們的生活。

那麼無論是爆破模式還是團隊模式;無論是競技模式還是娛樂模式,在不斷發展的同時它們依舊有著我們青春的記憶所在。穿越火線在不斷革新,為的是給玩家們更好的體驗;而玩家也在不斷的進步,為的是讓遊戲的發展有更好的動力。



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