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不是你會打遊戲就行的,電競選手生存和市場格局

不是你會打遊戲就行的,電競選手生存和市場格局

近日,CCTV13《新聞直播間》欄目再次報道了電競。據報道稱,電競行業目前擁有全球最大的電子競技市場,電競也正在從追隨者轉變為引領者的角色。事實上,一些明星以及眾所周知的某富二代在電競市場的名氣也非常大,這個市場的投資回報率據說也不低,甚至一些電競主播的年收入都可以達到數千萬,當然或許這都是個案,對於更多的電競選手而言,或許並不是你會玩遊戲,或者玩得還不錯就可以的。

隨著《DOTA2》和《LOL》等遊戲在的風靡,電子競技在國內獲得了迅速發展。不過,雖然擁有全球最大的電競市場,但是電競行業從業者並不多,管理和運營人才也很緊缺。有數據顯示,電競用戶高達5. 66億人,但電競從業者僅有5萬人。文化部電競分會常務副會長應書嶺稱,目前電競賽事製作水平基本還是初級階段,目前從業者以愛好者為主,電競行業需要高校培養更多的專業人才。

選手不易,多數月薪數千 淘汰率高達99%

一度時間,任何家長都認為自家孩子如果痴迷於遊戲那是一種「罪過」,昔日陳天橋、丁磊感受到的壓力比起其他的首富要嚴重多了;但遊戲愛好者就是抵擋不住誘惑,隨之電競成為一種產業,以及職業之後,家長們相對抵觸才輕了一點,尤其是成年之後的學生們更是有了自己選擇的權力,山高路遠的家長們也已經管不了那麼多,這也是為何大學校園男生宿舍內幾乎人手一台電腦基本都會是遊戲高手。有人也矢志不渝地要在遊戲行業,也就是電競市場搏殺出一片天,不過如今看來,這樣的夢,圓起來或許也比較難。不是你會玩遊戲就能吃這碗飯的,實在是玩遊戲的高手太多了,而電競市場的淘汰率或許更高。

在多少少男的心目中,超酷帥的另一種代名詞也是遊戲高手,彈指間檣櫓灰飛煙滅更是一種霸氣和豪邁,就如同當初「古惑仔」陳浩南率領兄弟們闖天下一樣的「帶勁」。於是乎,打遊戲賺錢的標籤和一戰成名后的光環讓不少年輕的遊戲愛好者趨之如騖,只是現實或許和想象中總是有一些差距。據悉,一切以成績說話的電競行業競爭殘酷,淘汰率極高,因此長時間高強度的訓練也是家常便飯。近日,圈內知名俱樂部OMG的女子電競隊宣布解散,人們驀然發現,原來光鮮的背後更是一種殘酷地「滴血」的無情,處於金字塔尖的往往只有一小部分人,人們只是關注到他們的高收入和被爭搶的超然地位,而忽視了背後的汗水乃至淚水。

據悉每一個戰隊都有嚴格的訓練,熬夜幾乎是家常便飯。「隊員每天都要訓練十幾個小時,從補刀、對線等基本功到團隊的整體戰術、配合等都是隊員需要反覆思考和訓練的東西,在這期間教練、數據分析師也會根據每個人的特點進行分析和指導。」有教練如是說。事實上,當一種愛好成為職業之後,那麼或許就沒有娛樂的單純樂趣進而轉換成職業的訴求乃至最終對成績的渴望。尤其是任何的訓練都是枯燥的,長時間的重複訓練,玩遊戲帶來的樂趣會在一段時間后慢慢消失,一些苛刻的職業標準也讓遊戲本身變得枯燥,因此並不是所有的人能夠堅持下來,這也導致了這個行業每年都有大量的人湧入,同時也有同樣多的人走出。

據悉,電競選手的淘汰率往往達到99%。而職業選手吃的是一碗青春飯,短短几年間或許就是一番新的景象,真正能堅持的真的不多。而且,隨著如今電競水平越來越高,「低齡化」成為這個行業的越來越明顯的趨勢。據悉,目前各大比賽,活躍在賽場上的大都是一些20歲左右的少年,有教練表示「不少有天賦的選手從16、17歲就開始了自己的職業生涯,25歲在這個圈子裡就已經是大齡了,黃金時段一般不會超過10年。」可見殘酷性也是頗厲害。值得關注的是,人們看到的頂級選手年薪數百萬到上千萬的奢華,但也忽視了金字塔的頂層下面更多的基座才是大多數,而他們每個月只能拿到幾千塊而已,而付出也是一樣的艱辛。

市場催生,電子競技打開了一扇窗

傳媒大學設立電子競技專業讓電子競技再度成為輿論的焦點,這也讓電子競技產業成為了2017年最令人關注的行業。事實上,早在2003年,電競就已經被國家體育總局確定為正式體育競賽項目,經過了十多年的發展后,電競的影響力也今非昔比了。據國家新聞出版廣電總局發布的數據顯示,2016年電子競技市場實際銷售收入達504.6億元,成為全球最大的電競市場,2010年電競市場的規模僅為44.10億元,6年間增長了10倍。隨著電競行業不斷發展,資本對這個行業也異常青睞,事實上也正因為有資本的推波助瀾,電競行業的發展才越來越壯大。

據悉,國際電子競技聯盟正在積極申請電競進入奧運會比賽項目。在國內市場,由國家體育總局主辦的國家級別的綜合賽事已有四項,各類省市級賽事數十項,國內首個永久性專業場館也已經落戶上海。這個產業基本已經覆蓋出了自己的產業鏈,並且發展的勢頭不錯。不過,雖然預期不錯,但相應的從業者並不多,尤其在管理和運營方面的人才緊缺。根據2016年遊戲產業報告顯示,遊戲用戶規模達到了5.66億人,而電競的從業者只有5萬人左右。大部分僅僅是愛好者,也就是說,雖然打遊戲的人不少,而且相信也是一個相當大比例的人群,但真正靠這個吃飯的人還不多,或許人們也在顧慮,愛好可以有,職業需謹慎。

如今,電競對於遊戲業的影響也已經越來越難以忽視。一度時間,《英雄聯盟》世界冠軍賽的630萬美元和將近3600萬單日觀看次數也可以看出這個市場多麼火爆,對於任何的遊戲開發商來說都不能忽視這個市場的驅動力。在這樣的市場背景下,無疑也會出現更多的電競遊戲,這一點應該是毋庸置疑的。暴雪最近宣布其團隊競技遊戲《守望先鋒》的玩家數超過了2500萬,得益於《英雄聯盟》和《守望先鋒》等電競遊戲的火爆,遊戲開發商們不斷增加了對電競領域的投入。比如NBA和2K Games最近宣布打造電競聯盟,更多開發商表示會推出自己的電競賽事,而且如今多款MOBA遊戲都有聯賽。

電競可以促使玩家們對合作以及競技玩法感興趣,實際上,組隊擊敗敵人的玩法最早可以追溯到《CS》以及《光暈》,但團隊協作和競技戰鬥的綜合玩法則是電競興起之後才獲得了大量關注。很多單機遊戲也開始加入多人模式,多人模式會獲得更多的資源和玩家注意力。由於電競的驅動,很多電競遊戲開始頻繁推出平衡補丁,幾乎是每隔兩三周都有新內容或者玩法調整出現,電競遊戲使開發商和玩家們對於更新頻率有了新的認識和期待。

2016年,國家頒布多項政策支持電競產業的發展,其中包括教育部發布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》2016年增補目錄,將「電子競技運動與管理」列為增補專業。資本方面,電競龐大的用戶群和吸金力也讓電競的商業價值不斷攀升。盛天網路、完美世界、順網科技等上市公司紛紛布局電競產業。視頻直播公司BAMTech向Riot遊戲公司預支3億美元購買《英雄聯盟》電競聯賽轉播授權創電競賽事轉播授權費新高。統一、雪碧等快消品企業也逐漸成為電競賽事的贊助來源。

此外手游的快速跟進,更多輕娛樂、泛娛樂遊戲產品的出現,社區文化、直播市場都在搶佔著用戶的關注,遊戲產業鏈的形成變得越來越寬泛,人們的樂趣也在不斷地拓展外延,而電競的受關注度也因為玩家的眾多也持續下去。隨著專業化、學科化、正規化、資本化的不斷演進,這個市場的前景還是值得期待的。

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