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騰訊遊戲開發成本嚇人,創意小公司成本低,卻難火

要說玩遊戲,大伙兒應該都是老司機了,但要說起一個遊戲的製作成本,那恐怕還真沒幾個人真正了解的,甚至有一些玩家會想:我充多少人家就賺多少,做遊戲當然不用什麼錢了。確實,對於一個善於「創新」的遊戲團隊來說,成本可以降低非常非常多,但要是說0成本,沒有人可以做到。

值得一提的是,雖然絕大部分小公司都以山寨撈錢,但仍然有一小部分小公司,這些人懷揣著自己的遊戲夢想,抱著滿腦子的創意開發遊戲,成本很低,一旦成功就會名利雙收。要說創意這東西,本身就是價值的存在,只是創意很少能用金錢去衡量,一個好的創意能抵上上千萬的金錢,所以,小公司也就是拿創意去抵錢而已。而大公司不同,樣樣都是大製作,遊戲畫面要美,玩法要豐富……這一些,都是成本。

一個遊戲的成本會是多少?

其實,研發一款遊戲,是沒有具體的成本的,這還得看是製作什麼遊戲,還有就是,要看到底用的是金錢成本呢,還是時間成本。對於有創新意思的小公司來說,時間成本可能會再愛佔大頭,而大公司則相反。

單從研發這一項來看,絕大部分的成本還是花在了「人」的身上,即人工成本。一般,正常的遊戲研發團隊人數會在50人上下,團隊組成大題可以分為三部分:策劃、程序、美工。程序的工資最高,平均15k左右,美工其次,約10k左右,策劃大概要8-9k,這是一般情況。這樣算下來,平均每人工資10000元,一個月,開發團隊光員工工資就要花掉50萬,研發周期按1年算,光人工就要600萬元!

如果在算上房租水電,伺服器、軟體購買,就不止這些!

端游發展已經十分成熟,早之前,手游市場還未成熟的時候,開發手游確實可以用0成本來描述,隨隨便便換個皮,就可以算是一款新遊戲,即便是原創手游,開發成本也不高。但是如今手游市場越來越成熟,導致研發成本不斷升高,小公司生存也就越來越艱難了。

創意小公司的一個典型代表,就是獨立遊戲公司。獨立遊戲的話,可以簡單這麼理解,它是一種一開始不以賺錢為目的研發出來的遊戲,比如著名的我的世界、紀念碑谷、球球大作戰、飢荒等等。雖然有收費,但比起手游、網游,可以說是小巫見大巫。

例如我的世界,最早期的版本,是由Notch一人寫出來的,幾乎沒有成本。而僅2013年的收益,就達到了3.26億美元。不過這種情況極為少見,因為絕大部分的獨立遊戲,都不賺錢。

更為驚奇的是,單機遊戲的研發成本,反而高於網游,但收入卻顯得捉襟見肘,這也就是為什麼遊戲以網游最為火爆的一個內在關係,因為開發商可以賺到很多錢,研發起來自然就有動力。而在網游中,RPG(角色扮演)的收入最多,當然,研發成本、周期也高的嚇人,幾千萬、兩三年都算是小兒科。

為什麼像騰訊那樣的大公司卻極少有很棒的原創遊戲呢?

首先,逗爾貓想給大家明確一下,獨立遊戲雖然成功者很多,但失敗者更是如天上繁星。舉個例子,在ios平台上的獨立遊戲,如果沒有獲得App Store的推薦,那麼幾乎可以宣布它的死亡,而推薦位置就那麼多,成功率可想而知。

而像馬化騰的騰訊帝國這樣的大公司,員工工資普遍高、待遇好,團隊人數也多,研發周期也較長,因此,成本高自然也就在情理之中。

說到這裡,似乎很多玩家認為馬化騰或者騰訊就是山寨的代言人,這倒也沒錯,又可以說錯了。在核心玩法上,騰訊一向是只抄不做,為什麼會這樣?因為如果一款遊戲成功,這說明在核心玩法上,受到了玩家的歡迎。因此,在風險上,採用這一核心玩法,風險就要小上不少。

那麼為什麼人家會成功呢?原因就在於邊緣創新上,騰訊遊戲總能抓住原創遊戲的痛點,把握市場需求,一個經典的例子,就是跑跑卡丁車和QQ飛車。跑跑卡丁車真實性較低,社區也不行,而騰訊愣是改成了一款以賽車為核心玩法,換裝、社交為特色的這麼一款遊戲,因而趕超了跑跑。

有玩家說過這樣一句話:「山寨別人的,還能超越別人,論抄襲,我只服騰訊。」



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