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獨立遊戲熱的背後其實是垂直細分領域的崛起

導讀:進入2017年,一股獨立遊戲熱席捲而來,不論是大公司還是小團隊,大家都十分看好獨立遊戲的發展,紛紛加大在這一類型上的研發力度和投資力度。然而細細想來,獨立遊戲熱的背後其實是垂直細分領域的崛起。具備創意突出、技術超前、藝術性強的研發團隊將成為押賭未來的重點。

遊戲觀察4月19日消息,進入2017年,一股獨立遊戲熱席捲而來,不論是大公司還是小團隊,大家都十分看好獨立遊戲的發展,紛紛加大在這一類型上的研發力度和投資力度。然而細細想來,獨立遊戲熱的背後其實是垂直細分領域的崛起。具備創意突出、技術超前、藝術性強的研發團隊將成為押賭未來的重點。

種種跡象表明,今年的獨立遊戲要迎來熱潮,而且有一種成為流行市場定位標籤的趨勢。越來越多的大公司、渠道也在關注和布局,那麼這是真風口還是新一輪的資本推動。在遊戲行業商業化發展的今天,獨立不獨立真的有那麼重要嗎?

或許還有誤解存在 現在談的獨立遊戲其實有點不一樣

或許現在依舊有人還對獨立遊戲的概念存在誤解。隨著遊戲產業的發展,獨立遊戲製作和商業遊戲製作之間的界限一天天變得模糊起來。以是否有投資、是否商業化運作為判斷標準已經不夠準確。現在我們說的獨立遊戲更多還是傾向於小成本製作的遊戲,具有一定極具創意和風格特色的產品,這類產品成功者有,失敗者更多。曾獲蘋果全球109個國家遊戲推薦《鯉》的製作方隊友遊戲CEO李喆認為「現在說的獨立遊戲其實泛指原創單機遊戲,目前的市場正在向內容消費轉變,做這個確實會是大勢所趨,這個盤子會變很大,看誰有足夠的創造力來贏得玩家的喜愛了。」

很多人認為做獨立遊戲是因為情懷,對遊戲的熱愛,但實際上國內的很多開發者並沒有想象中的那麼有情懷,只能說錯把愛好當成了專業。援引某位業內人士的點評「真正的情懷是在專業沉澱后找到了自己當初的熱情,回歸本我的創作理念」。

因《冒險與挖礦》的成功而被行業熟知的木七七CEO陸家賢表示,隨著獨立遊戲這個標籤被越來越多的中小研發和發行團隊用來標榜自家產品,在宣稱自己是獨立遊戲的同時,VIP體系、逼氪玩法卻一樣不少,讓現在的「獨立遊戲」迅速變得和「二次元遊戲」一樣成了人人都想披在身上的那張皮。但就像只有真正的宅男才能分清二次元遊戲和日系RPG之間的區別一樣,真正的獨立遊戲玩家是能夠一眼看出一款遊戲是否屬於真正的、基於玩法創新,以滿足小眾玩家需求為出發點的「獨立遊戲」的。「哦,那你問我木七七是否屬於獨立遊戲工作室?我根本不在乎,我就知道我想做細分小眾好玩的產品,來表達我對這個行業的理解。而所有能夠把我們遊戲帶給更多玩家的合作方式,我們都歡迎,不會去計較這是否足夠『獨立』。」

資本關注下的「獨立遊戲」 早已收編整合

筆者在《明明很賺錢卻難拿融資 投資人眼中的遊戲行業到底缺少了什麼?》一文中闡述了一個行業現象,遊戲投融資的行業內垂直化。在行業沉澱資本熱潮衰退下,多數遊戲公司融資並不順利,但在獨立遊戲領域的開發者和發行商卻迎來投融資併購熱。相比於原來有些「執拗」的開發者也默默的接受了來自資本的橄欖枝,少則幾百多則數千萬,甚至出現了融資一億的發行商,不過資方多是來自遊戲大公司。

其實從2016年開始,受限於大環境變化與市場空間的進一步壓縮,加之版號等因素的困擾,一些優秀獨立遊戲團隊陸續被遊戲大公司收編整合。一方面獨立團隊的產品創意被認可,另一方面獨立遊戲獲得蘋果推薦的能力也讓廠商重視,相對低廉的獲取用戶成本無論是通過廣告變現還是為自己產品導量都是不錯的方式。這也與行業的洗牌沉澱有關,在務實之風下,廠商也在尋找著破局方向。高門檻與大廠格局限制住了產品的多樣性及類型活力,更別說在商業KPI的壓力下去滿足用戶遊戲樂趣需求的嘗試。

不過雖然很多入局者他們喊著同樣的獨立遊戲,但每個人的目的是不同的。獨立遊戲,對於有些人來說,是市場佔有率高了以後切入細分領域的必然選擇;對於有些人來說,是拉開和排頭兵差異化競爭的標籤;對於有些人來說,是給資本市場說故事,迎合二級市場喜好的概念;對於有些人來說,是市場營銷的一種手段。2015年,網易推出的兩款獨立風遊戲《花語月》就是代表,而五大+硬核聯盟的渠道也在政策上在向中小開發商傾斜,缺好產品的問題已經顯現。4月底硬核聯盟將公布硬核聯盟開發者平台的計劃。

在2017年這波獨立遊戲熱下,跟風者在所難,但一些小眾品類的遊戲也會因此被帶動起來,而當一大堆小眾品類加起來所產生的效應則是誰也無法忽視的市場存在。獨立遊戲熱的背後其實是垂直細分領域的崛起,和來自大廠、資本的關注。細分粘性強、群體口碑效應好,擁有細分類玩法的獨特品類被行業重視。而具備創意突出、技術超前、藝術性強的研發團隊將成為押賭未來的重點。

開放與鏈接 騰訊入局背後的「野心」很大

TAPTAP的成功無疑給國內商業化渠道深深的上了一課,在大格局已定的情況下,硬生生的擠出了一條路並形成自己獨特遊戲社區生態。來自非官方公布渠道的數據TAPTAP的DAU已突破80萬。

相比來說,國內一直缺少成熟的獨立遊戲平台為用戶推薦遊戲節省篩選時間,國外有App Store、Google Play 與Steam等平台涵蓋了幾乎所有的移動端和PC端。而國內方面,除了App Store區的推薦外,獨立開發者在安卓渠道很難拿到資源,此前只能依靠從圈子內傳播,App Store推薦甚至「出海轉內銷」的方式營收。在2016年,騰訊的微信手Q單機專區、心動的TAPTAP等公司以不同姿態切入該領域。

2015年上線的奇迹暖暖,是騰訊在女性細分領域布局的代表之作

實際上,騰訊對在細分領域有優勢的獨立遊戲市場一直有想法,無論是2016年騰訊GAD首屆獨立遊戲大賽的成功召開,還是騰訊TGP平台的轉型戰略,我們都能看到騰訊入局這個市場上的一些端倪。而在今年3月30號,從騰訊互娛閉門會議中流出了「極光計劃」的消息。

據當天的與會人員透露,一項專門為垂直細分品類產品打造的孵化計劃已經進入最終審核階段,或將在4月20日的騰訊互娛年度發布會上對外公布,這也將意味著騰訊正式入局這個市場。然而騰訊卻不得不正視一個問題,雖然在騰訊商業化的成功被行業所肯定,但同樣太過於關注成功率也讓騰訊錯失了一些機會。《飢荒:聯機版》首月TGP銷量突破100萬份,讓我們看到了TGP平台蘊含的PC遊戲機會與可能。在移動端,騰訊如果真的下沉做細分領域市場,騰訊要做的事首先是告訴玩家和開發者,騰訊在用戶端和好產品之間的連接能量。

通過此前媒體採訪騰訊互娛負責人透露的信息看,騰訊對垂直細分品類早已關注。並且現在看產品不是以商業營收為第一目標,更多的在關注遊戲本身的可玩性、創意性。回顧過去一年,在騰訊精品戰略下,與傳統的端游大廠如盛大、巨人、西山居等的發行合作進展順利並成績斐然,也造成了一些公司定性產品成功的標準是否能登上騰訊精品平台。

大廠的強強聯手是趨勢,但在榜單固化及大作大IP的影響,TOP50遊戲收入佔據了整個市場的70%,這進一步導致了在主流渠道擁有獨特玩法的細分遊戲被擠壓,大部分對細分遊戲有需求的用戶開始遷移或離開。從之前的閉門會議流出的信息是,騰訊希望打造面向細分玩法、覆蓋細分用戶的一個手游社區及開發者孵化平台,為此騰訊在加大對包括獨立遊戲在內的輕度產品扶持。

平台的開放性和資源整合力是騰訊的優勢,顯然如果只是單純做一個平台並不值得如此大動干戈,恐怕騰訊想做的是深挖全產業鏈,以平台為依託,打造涵蓋產業各階段孵化的機制,並以成熟的階段運營以及市場推廣等多方面的支持給予中小開發者幫助。在資源開放的同時,鏈接產品與用戶,這對於中小團隊也是機會,擁有創意以及好品質的產品迎來了新機遇,更多不一樣的細分作品或許會因此被挖掘出來。

用通俗的話來解釋,如果把騰訊比作大學,那麼可以理解原來招生都是優等生,而現在要招特長生了,特長有加分。雖然我們說現在是大廠精品致勝的時代,但只要能做出好產品,配合一定的資源,其實可以打一場比較好的敵後方戰役。

下一個移動遊戲新風口似乎已經到來

2017年,擁有細分玩法的獨立遊戲受到了前所未有的關注和支持,越來越多的大廠在加速布局。同時不僅蘋果在App Store開設了永久獨立遊戲專區,就連Sony也針對獨立遊戲開發者設立了「之星計劃基金」。筆者還觀察了解到主流渠道的變化,以硬核聯盟為例,今年也加大了獨立遊戲的合作力度,甚至有消息要為之開闢單獨推薦專區,目前華為已先行推出了安卓精品付費遊戲專區。而小米與Unity的戰略合作也搭建了一條快速從海外進入獨立產品的通道。用戶的變化促使渠道做出調整,而渠道的政策也影響到了發行策略,海外精品獨立遊戲進入安卓市場也可能是未來的一大趨勢。國內安卓渠道的付費專區也是值得關注的方向。

針對目前的國內獨立遊戲熱,筆者也諮詢了獨立遊戲人、獨立遊戲佈道師熊拖泥的看法,他認為,隨著數量龐大的玩家逐漸成長,山寨換皮挖坑渠道為王的做法漸漸成為過去時,玩家的需求變為更加獨特有原創度的作品,這就是推動行業回歸正軌的原動力。

而國內大廠最難轉變的是理念。一方面快餐和氪金遊戲通過控制渠道很容易獲利巨大;一方面用心原創遊戲的風險相對巨大而回報規模似乎很小的時候,以純商業的角度去看自然會不屑一顧。但這樣做反而產生了一個巨大的風險,就是遊戲產生最大價值包括商業價值的原因是通過精心打造的遊戲體驗能夠營造長盛不衰文化,而這是短平快的資本遊戲遠遠不能匹敵的,而前者才是全球遊戲行業所認同的主流理念。

原創遊戲的確很難,難就難在必須靠不斷失敗和堅持、不斷積累才能成功。而資本遊戲看似容易獲利,但玩家不可逆轉的成長使得控制渠道以量變現的成本越來越高,空間也越來越小;當這個空間小到難以無繼的時候,快餐遊戲的大危機就來了,因為原創遊戲靠的是積累,這個領域不是靠砸錢就能成功的。很多當初涉足遊戲行業的大佬都交過這樣的學費:以為純粹提高投入就能產出好遊戲結果血本無歸。

就像國外的行業和玩家早就經歷過「雅達利衝擊」導致的遊戲行業大崩盤,然後成長並明白快餐遊戲終不能長久一樣,的玩家和廠商尚處在同樣的成長過程中。說到底,無論是盜版還是千游一面、渠道為王,欠下的東西隨著成長終歸會還回來的,除非賺錢后就抽身離開。但之前由於資本遊戲控制渠道后躺著都能掙錢,廠商會像一直大贏特贏的賭徒那樣絕對不會輕易的「見好就收」。

所以別小看從幾年前就默默專註原創遊戲的個人或團隊,看似他們現在的盈利連資本遊戲零頭的零頭都不夠,但他們的失敗和積累是會不斷增長的重要財富。這是無法直接用錢去衡量,而又會在玩家逐漸成長的環境中越來越能成倍的通過商業回報體現出來的無形價值。

最後

對於像筆者這樣的行業從業者來說,我們一直堅信,遊戲行業一定會越來越好。因為用戶在成長,同時真正沉澱下的開發者會做出更好的遊戲。

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