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魔視互動CEO王科:VR遊戲在2017的9種死法丨VR陀螺

在3月17日的GMGC北京2017上,魔視互動CEO王科以「VR遊戲在2017的9種死法」為主題,為現場觀眾帶來了一場精彩演講。

以下為演講實錄:

我是魔視互動的創始人王科,江湖人稱大仙,我們是專註於VR全平台遊戲開發的公司。

我們公司第一款產品《骷髏海》,去年7月份上的Gear VR平台,上線之初獲得Oculus的推薦,立刻拿到了銷售榜第二的位置。這個位置是目前國內VR遊戲廠商取得最好的成績。緊接著我們登錄了Oculus Home和Steam以及PSVR,獲得了綠光免審的資質。我們接下來計劃覆蓋國內幾乎所有主流的一體機廠商、還有移動端。基本上包括三星、華為、小米移動端平台的首發。我們算是在國內進過最多平台的公司,我們經歷了無數的坑和經驗,今天希望跟大家聊我們經歷所有的小的總結——VR遊戲在2017年的9種死法。

我們做的對的話,9種死法實際上是9種活法。2016年我們經歷了整個VR界的大起大落,所有資本和開發商都湧進來,然後創造虛假的繁榮,然後陷入無法變現的門檻里。實際上在我看來,拋開這些雜音不看,VR實際上一直在穩步上升,尤其是在海外是穩步上升的。這種情況下,其實每一個平台,每一種方式都有它盈利的機會和盈利的可能性。這些盈利的可能性下,如果你清楚知道自己的團隊適合什麼樣的做法和打法,應該上哪個平台,躲開哪個平台的坑,就會在這裡面找到屬於自己平台的位置。

第一種死法:死在PC平台

這裡指的就是Steam和Oculus。Steam有巨大的用戶量,付費習慣好,平台包容性大。STEAM給獨立開發者的機會以及小品類、小風格很多的機會。Steam是現在最容易變現的渠道,任何風格都有可能在上面變現,機會最大。危險是什麼?我們做VR知道現在大家最愛乾的比如射擊這類遊戲,頭部產品基本佔位了。再做雷同遊戲,風險很大。另外要考慮自己面對競爭對手是誰。我們在選擇像Steam這樣的海外平台後,競爭對手更多來自海外。他們有更多對於Steam,對於本土的經驗,對於遊戲創立的經驗。



第二種死法:死在主機平台

PSVR優勢是5000萬用戶,極高的轉化率和付費率。現在如果想快速賺錢,上PSVR是最好的辦法,應該是比Steam收入更好。但是有兩個極端的問題,一個是這裡面的用戶更加的極端。一些有趣的小產品上去,大家根本很難發現,上線成本高。你需要花很長時間滿足對方的要求,他會讓你達到他的上線標準。遊戲開發之前有一套流程要走,很漫長。遊戲開發之後,仍然有一個流程要走,這個流程很可能是致命的。我們知道很多小團隊也許把自己的錢賭到剩一個月,把產品做上線,期待這個產品能掙錢。你要上這個主機平台,需要經歷兩到三個月的測試,甚至還有可能你測試不過。你需要自費測試,這個費用很可能是一些小團隊無法承受。



索尼在他的閉環里一直以他的大IP的優勢為主,這裡你面對的競爭比在Steam上面面對競爭大的多。今天在索尼非常好掙錢,一旦兩三年後,具有傳統優勢的大產品重新回到VR領域之後還能不能再像今天一樣掙錢?會不會所有錢都湧向排名前幾的遊戲?主機這塊要想清楚了再去做。

第三種死法: 死在移動平台

我們重視移動平台,有巨大的量,門檻最低誰都可以做。我們堅定認為移動端肯定在未來是最蓬勃成長的一個平台。最大的問題是:如果是免費產品你會發現你的下載量極大,如果你是一個付費產品,你的下載量極小。這裡出現了付費率很差的問題。很多主流會選擇用直接贈送或者半買半送的形式把VR設備推向市場,因為它的成本低。受眾之中有玩家,絕大多數根本不是玩家。這些人把手機插上之後試試,挑免費的產品下下來用一圈就完了。付費實際上很難打動這些人,可能還需要漫長的時間,等用戶真正的起來,等設備的真正的普及,才能看到移動端的崛起。

我們唯一沒有重點鋪的就是線下,因此這塊發言權不是很多。線下現在也是最好的可以變現的方式,而且它有一種屬於的特殊優勢。這種優勢是什麼?有的時候你去的博物館,不管什麼時候都擠滿了人。之前有人說線下平台他們的用戶基沒有留存。但是根本不用擔心,

我們在,我們有獨特的優勢,那就是人的數量。

CP擔心的事情就是線下平台並不需要太多的產品。我相信不會有哪個線下平台的人在去接待玩家的時候,說我拿出一個菜單來,大概有上百款遊戲,你現在隨便挑來體驗來玩。

更多可能還是會向更重度的方向發展,圍繞一款遊戲的周邊去深度的去挖掘、包裝。

如果線下體驗店往這個方向走的話,用戶進一家店肯定就從三五款遊戲中挑著玩好了。你作為一個CP就要考慮線下體驗店到底需要多少產品。還有硬體形式的迭代,第一代形式就是蛋椅,還有使用HTC Vive的設備。設備會繼續存在,之後圍繞這套設備會開始有大量的包裝出現。HTC自己出的Tracker可以應用在大量的外設上,讓線下體驗的模式變得更豐富,變得更重度。硬體形式會迭代,線下體驗店也會迭代。

我們做CP的人經得起迭代,線下體驗店則有可能每一次迭代就會死一批體驗店,再活一批。

線下體驗店經歷這麼一輪,CP也有可能經歷這麼一輪。

解決生計的不二法則就是to B,無論是接汽車廠商訂單還是接房地產生意的收入都不錯。你想養活自己的團隊,這是最好的幫助,也是最有效的幫助。五六人的小團隊可以靠小的to B的訂單滿足自己的生意。To B很多人遇到大坑就是回款。大家不是生意人,回款對於這種開發者扎堆的小團隊來說就是一件非常難的事情了。很多人因為十萬、二十萬的錢回不來,公司垮了。你公司目標是什麼?我現在靠to B暫時養活自己,未來還是要做一家偉大的公司,去做遊戲。你一直做to B會導致你慢慢變成銷售型的公司,核心是銷售。你公司的價值會變成銷售人員,你公司的命運掌握客戶銷售手裡。還要不要做技術,還要不要畫畫,就變成另外一件事了。



第六種死法:死在跟風

跟風這件事是常見的事兒。現在的遊戲隨便一看都是各種仙俠,VR也一樣,隨便一看就是各種射擊和打殭屍。好處在於這些題材是被驗證過的,因為它們在全球都取得不錯的成績。所以你再去照著做,似乎風險不大。

剛才聊到海外以及主機幾大陣營,要考慮幾大平台里他們接受不接受這種方式。當頭部優勢完全形成之後,我們再進去裡面的機會有多大?這個是現在所有的國內開發者都必須認真思考的一件事。

如果我們現在不做創新,在VR還沒有人、在全球範圍內大家還是在同一起跑線的情況下,我們現在就開始超了,那是不是就把自己的機會超沒了。

VR和傳統遊戲最大的區別就是在交互設計上。我們自己的總結交互設計最重要有三點,一個是遊戲節奏設計。VR你需要長時間戴著很厚重的頭盔,你戴著東西不停的去打,堅持不了多長時間。我們做《骷髏海》的時候,我們先做屬於海盜碼頭社交的部分,比如鐵匠、漁夫、妓女聊天,這是休息的狀態。出海有慢節奏的形式航海,還有策略結構比如中度的交互。最後有打BOSS環節,強交互,讓玩家手心出汗。不停的交錯可以讓玩家在VR沉浸更長時間。玩家在VR里更多想嘗試說我要摸到東西、碰到東西。我們覺得一個優秀的設計,UI已經不存在了。更多是讓你雙手觸碰到物體,還原人們在生活設計之初的一些東西。蘋果手機一出來那麼牛逼,就是因為你翻書的方式在手機上實現了。VR更前進一步,在這裡越貼近真實的設計就擁有越大的自由度。



第八種死法:死在技術美術

我們知道技術和美術在VR起來之後變成整個這個行業里特別大的加分項。我們從來沒有那麼近距離看過一個物體,沒有身臨其境體驗過遊戲。你真的站在一個環境里,想把一個東西拿到和自己無限近,質量變得很重要,畫面精細,貼圖精細,畫面是否滿足,都變得非常重要,但卻很可能本末倒置。我們接觸過很多團隊,他們現在跟我不聊遊戲好不好,而是對外標榜我們有最好的美術,我們有最好的技術,我們可以把美術做得符合華麗和精緻,讓你體現精緻的世界。但是我們是在做VR,VR是載體,我們做的是遊戲。遊戲里這個東西是不是能跑的轉,讓大家喜歡這才是最重要的。



第九種死法:死在信心

我們經歷這一輪VR下滑,很多人沒有了信心,但我是信心滿滿的。2017年是很多標準誕生的一年。我們知道微軟標準出現了,Daydream出現了。出現了所有遊戲類型,平台也出現了。歷史是驚人的相似的:PC在84年的時候基本上定義了X86的系統,我們沿用至今。93年奔騰出現, PC開始普及到所有人家裡。到了奔3出現整個市場指數級上漲。後面幾個都是類似,唯一不同的是時間間隔都變短了,而且是成倍的變短。智能手機也是一樣,2012年的時候7650定義了什麼是智能手機。諾基亞7650的手機跟今天的手機沒有區別,彩屏、GPS、攝象頭都有,直到iPhone出現定義了新的標準。在Windows95時我們迎來了激增,VR也一樣,2015年Oculus出現,到了2017年我們發現Windows標準和Daydream標準來了。VR的明天是非常光明的。

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