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守望先鋒meta周報:智械危機

本期的周報又和大家見面了。守望先鋒第四賽季開啟了,同時守望先鋒世界也面臨著另一次智械危機的挑戰,因為新版本的堡壘過於強大。本期的周報並沒有統計上一周比賽的數據(只有Carbon Series聯賽中的少量比賽使用了那個版本),不過我想不管是職業選手還是普通玩家都可以證實堡壘確實過於強大。如果這還不具說服力,那就看看Jeff是怎麼說的吧:

「我想發表一下關於堡壘的個人看法(這個舉動看起來有些危險,畢竟我是守望先鋒的官方發言人)。但事實上,我每天晚上都會玩快速模式和天梯,以及玩2場奪旗模式來獲取額外的補給箱。最近幾天我在遊戲中=自己玩過堡壘,也對抗過敵方堡壘,我的總體感覺是堡壘確實很強。尤其是在一局遊戲中我使用堡壘,同時敵方換出閃光試圖針對我。事實上,我很清楚敵方的閃光玩家操作比我更好,但我通過反覆使用自我修復技能來回復血量,使得我最終在偵查模式下將她擊殺。我確實需要為這樣的設計結果承擔一部分責任,當我在看完很多社區反饋后卻感覺部分玩家的抱怨有一些過激。在我看來堡壘並不是一個勝利按鈕般的英雄,因為有很多英雄和戰術都能剋制他。如果隊友能溝通配合,那麼堡壘並沒有很可怕。因此,我認為玩家們對於堡壘持有認可或者抱怨的態度都是情有可原的,不過我仍舊不認同目前的堡壘毫無瑕疵的說法。」

短短几天後,新英雄奧麗莎和堡壘削弱的補丁登陸測試服。暴雪迅速在周末將堡壘削弱補丁實裝到正式服來解決此次的智械危機。由於這一更新恰好發生了在Strivewire Monthly Melee聯賽開啟之前,因此本期周報統計和分析的職業比賽數據都來自堡壘削弱后的版本,並且只有歐洲戰隊。當我正在撰寫周報的期間,暴雪又發布了未來的一系列平衡性調整計劃。本周周報權當是對當前版本的總結以及對未來版本的推測,如果這些平衡性改動能夠在未來數周實裝。

英雄建議排名

S級 (>95%出場率):盧西奧(95%)

A級 (>80%出場率):安娜(91%)

B級 (>50%出場率):士兵76(66%)、閃光(56%)、溫斯頓(54%)、源氏(52%)

C級 (>20%出場率):萊因哈特(46%)、查莉婭(39%)、D.VA(36%)、路霸(30%)

D級 (>5%出場率):禪雅塔(16%)、法老之鷹(14%)

F級 (<5%出場率):天使(4%)、托比昂(2%)、小美(2%)、堡壘(2%)、黑百合(2%)、死神(1%)、麥克雷(1%)、秩序之光(1%)、半藏(0%)、黑影(0%)、狂鼠(0%,未出場)

英雄排名/使用率討論

Jeff Kaplan發文闡述了他自己對「版本」一詞的看法,還有他認為的玩家們的看法:

我認為探討版本是什麼、玩家主觀感覺的版本是什麼、以及實際的版本應該是什麼,是一件很趣的事情。當我看完一些玩家的反饋意見后,我了解到有很大一部分玩家對於「版本」一詞的理解就是所有的英雄都應當有著相近的使用率(也就是每個英雄的使用率大約都在4%~5%)。事實上,我不確定這樣的版本是否存在,也不認同這樣的版本能夠給玩家帶來更好的體驗。也許我的這種看法是錯誤的,但是我們致力于堅持自己的原則。我們將遊戲劃分為4種不同的類型 (我知道社區中有些人認為應該是3種或3.5種),是因為這使得遊戲更加豐富多彩。如果像社區主張的那樣削減地圖和模式數量,那麼版本才越會變得封閉僵化,遊戲體驗也會下降。我完全贊同越是人為地定義版本 (比如玩家們只使用某些特定英雄),越會降低遊戲的樂趣,所以我們會不斷地觀察版本的變化趨勢,在需要的情況下進行調整。

另一個有趣的地方就是「實際的版本」VS「感知的版本」。「感覺的版本」主要是通過搜集職業比賽的英雄使用數據而產生,每當賽事結束后,就會有出現有關職業比賽分析的報告。儘管這些報告中的分析僅僅反映了職業比賽的版本而非普通玩家的選擇,但是仍然有很多人信奉這些數據。我曾經在社區中看到過「天使幾乎沒有人用」的論調,然而就我們內部統計的數據來看,在盧西奧和安娜稱霸的三坦克版本中,天使的使用率仍然排名第五,當然我說的是天梯,而不是快速模式。很多時候「感覺的版本」與「實際的版本」並不一致,原因就是數據來源的不同。

當社區玩家的過激時,平衡性改動就會異常困難。很多人對一些英雄的使用率過低感到不滿(比如堡壘或秩序之光),於是我們就對這些英雄進行了調整,使得他們更具有戰術價值,這也就意味著他們能更多地上場。但這卻無法解決問題,相反,因為這些英雄變強了,玩家又需要想辦法來對抗秩序之光和堡壘。我們進行改動的初衷並不是為了使用率數據上升而刻意地增強堡壘,只是為了讓他能夠更具戰術價值。

Jeff的這段話,讓我想到了另一種繪製英雄排名圖表的方法,以降低它對於玩家判斷所產生的干擾。Jeff曾經提到,對於某些玩家而言,平衡的版本指的是一個所有英雄都有著相同使用率的理想版本。他同時也提到自己不確定這種版本是否有存在的可能,也不認同這對於整個遊戲來說有正面意義。但是這樣的平等可以作為英雄之間比較使用率的基準。雖然這樣絕對平衡的使用率是不可也不應該達到的,但是它有助於讓我們知道哪些是「必選的」英雄和哪些是「戰術性的」英雄。下圖是我繪製的另一種英雄排名圖表。

S級 (>平均出場率x3):盧西奧、安娜

A級 (>平均出場率x2):士兵76、閃光、溫斯頓

B級 (>平均出場率x1):源氏、萊因哈特、查莉婭、D.VA、路霸

C級 (>平均出場率x0.5):禪雅塔、法老之鷹

D級 (>平均出場率x0.1):天使、托比昂

F級 (<平均出場率x0.1):小美、堡壘、黑百合、死神、麥克雷、秩序之光、半藏、黑影、狂鼠

士兵76和閃光的使用率比理論平均值26%高出了兩倍,而禪雅塔和法老之鷹的使用率則大約只有理論的平均值的一半。這看起來是不是很奇怪?在完成了圖表的繪製后,我也認可了Jeff的觀點:即使是以理論上的「絕對平均使用率」作為基準,也很難對那些樣本數量很少的英雄(F級英雄)做出有意義的分析。我只能告訴你「秩序之光在55張地圖的比賽中僅僅出場了3次,並且在超過14小時比賽時間的數據集中僅僅出場了5分鐘」,這樣的數據是無法去判定一個英雄的好壞。此外,在她只贏下了其中的僅有的3場比賽中的一場。因此,我希望讀者能回答我一個問題:你更傾向於看到哪種英雄使用率數據?是舊的,還是新的,或者是其他的方式?

奇怪的Strivewire聯賽數據

不像暴雪授權的賽事一樣至少限定一個地圖池供戰隊選擇,歐洲的Strivewire Monthly Melee聯賽允許參賽戰隊自行選擇任意比賽地圖。因此,導致的結果就是這些歐洲戰隊80%的時間都在山丘之王模式地圖上進行比賽:

因此,我們很容易看出歐洲地區職業戰隊的選圖傾向:山丘之王模式以及混合圖。這使得Strivewire Monthly Melee聯賽儼然成為了兩大陣容的對抗:Bench Boys與Cyclone戰隊領銜的「放狗」陣容,與b0nkers(現在應該稱為Red Reserve)戰隊領銜的四坦克/三坦克陣容。他們所使用的陣容會對數據產生更大的影響,因為這三支隊伍是本次比賽中奪得前三名的隊伍。這意味著大量的坦克英雄、閃光和源氏使用率很高。不過事實上總體使用率排名前三的英雄分別是盧西奧、安娜和士兵76,主要是他們無論在「放狗」陣容還是三坦克陣容中都能發揮重要的作用。就目前奧麗莎發布前的版本來看,並不能完全肯定哪種陣容更佔優勢,因為b0nkers戰隊雖然憑藉三坦克陣容一路挺進決賽,但是卻在決賽中輸給了使用「放狗」陣容的Cyclone戰隊。為了更好地分析英雄在不同地圖上的具體數據,請看如下的圖表:

通過暴雪的調整及比賽數據分析,未來版本的發展趨勢很可能更加有利於對「放狗」陣容,所以接下來我將對這一陣容的策略和執行進行分析和探討。

什麼是「放狗」陣容

「放狗」陣容是指一種戰術策略而非特定陣容,其核心是構建高機動性的陣容,利用速度優勢搶佔有利的地形位置,並且在與敵人交鋒能出其不意,攻其不備令敵人措手不及。對於「放狗」陣容(尤其是進攻方)來說,最重要的執行策略就是互相協同地快速切后,因為防守方通常都會在正面戰場的前線佔據有利位置。「放狗」陣容憑藉高機動性,甚至在堡壘制霸的那一周里,也成為了職業賽場上能夠對抗防守方堡壘的非鏡像陣容之一。

「放狗」陣容對於防守方也可行。因為進攻就是最好的防守!防守方需要擊殺進攻方試圖占點或推車的英雄,因此他們也需要保持一定的侵略性,從某種程度上而言,就是讓自己成為「進攻方」。對於防守性「放狗」陣容而言,具有一個非常有效的策略:守重生點或分割戰場。事實上,對於防守方而言,無論使用何種陣容,目標只有一個就是阻止進攻方推車或占點,所以在車或檢查點周圍進行作戰就是為此。而對於防守性「放狗」陣容,可以選擇在車或檢查點之外進行遭遇戰,這樣的主動出擊的效果通常強於被動防守。由於守望先鋒的機制不允許車倒推回上一個檢查點,因此防守方不管在檢查點內還是檢查點外擊退進攻方,都具有很大的戰術意義。

對於防守方來說,在遭遇戰中率先拿下首先擊殺的重要性與處於進攻方時價值等同。當進攻方準備進攻,發現自己的盧西奧率先陣亡,接著,防守性「放狗」陣容利用局部的「6v5」人數優勢逐一掃清進攻方剩下的英雄,並在此過程中獲得大量充能。此外,防守方的「放狗」陣容往往還會「養」進攻方最後一名英雄的時間(例如失去機甲的D.VA或者輔助)來延長進攻方的集結時間,從而在時間上佔據一定的優勢。在最近的比賽中, Selfless等戰隊會開始在進攻方重生點附近主動出擊,以最大程度地讓戰場遠離車或檢查點,為防守方創造優勢。

如何組建「放狗」陣容

如果你也想嘗試組成一個「放狗」陣容,你首先需要理解它的核心目標——儘可能快速地接近切入到你想要攻擊的目標英雄。所以高機動性的英雄是組建陣容的首選,例如傳統的以閃光、源氏、溫斯頓、盧西奧為核心的陣容。很多戰隊都會把溫斯頓作為進攻發起者,當他跳入敵方陣容時,標誌著全面進攻的展開。

同時,不同的隊伍對於溫斯頓如何吹響衝鋒號有著不同的策略和偏好。有些戰隊偏向於會使用黑百合來執行一個「慢節奏的放狗」戰術,他們首先會給黑百合一段發揮時間。等到她擊殺、命中了一名敵方英雄或者逼迫敵方英雄走位,當對方失誤后,溫斯頓、閃光和源氏就會迅速切入敵方後排,迫使敵方英雄要麼繼續保持原來的位置與溫斯頓等進行纏鬥,要麼跑到空曠的地方暴露在黑百合的火力當中。另外一些戰隊會在根據比賽地圖和選手的英雄池使用法老之鷹。在國王大道上使用「Mangachu戰術」讓法老之鷹繞后就是一個典型的例子:

有法老之鷹的「放狗」陣容戰術策略通常讓高機動性的英雄快速突入敵方後排,為法老之鷹創造一個輸出空間,使得敵方不得不選擇去解決突擊英雄還是去注意法老之鷹(例如法老之鷹或者黑百合)。

「放狗」陣容需要較高的個人操作技巧和團隊戰術協作,才能實現掌握出擊時機和擊殺敵方英雄的目標。這一陣容的成功與否不僅取決於能否成功讓敵方減員,還取決於能否找到一個合適的進攻時機和位置。這一陣容與三坦克/四坦克陣容相比顯得更加靈活多變,因為很多英雄都能勝任陣容中剩餘的輪換替補位置。韓國戰隊一般情況下會以閃光、源氏、盧西奧作為核心英雄,然後根據比賽情況在溫斯頓、D.VA、麥克雷、士兵76、法老之鷹等英雄中選擇剩餘的出場英雄。相反,歐美隊伍則會根據選手的英雄池以及比賽地圖來挑選剩餘的輪換英雄。我相信在在「放狗」陣容中改動后的禪雅塔能更多地取代被削弱后的安娜。

最後的想法

雖然「放狗」陣容看起來是光鮮漂亮的,但是值得注意的一點是不要盲目地追隨職業選手的做法,因為這樣的陣容需要較高的個人技巧以及團隊配合,而在天梯比賽中無論要做到以上哪一點,都不是易事。如果你確實喜歡並想練習「放狗」陣容,那麼我建議你可以多看一下Rogue、Bench Boys、Rise Nation、Selfless等戰隊的比賽錄像,並且和你的隊友討論如何組建適合自己的陣容和戰術體系,畢竟和其他5名隊友完成諸如溫斯頓跳躍、黑百合遠程火力壓制和法老之鷹尋找輸出位置等配合併非易事。希望你們能夠堅持自己的想法!



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