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多虧這家公司 《女神聯盟II》在日本徹底火了

國內遊戲成功出海,從來都不是一件容易的事,但《女神聯盟II》做到了。2016年1月在國內公測的《女神聯盟II》不會想到,時隔一年後又在日本著實火了一把。更沒有想到,捧紅它的是日本一家名不見經傳但實力不容小覷的遊戲發行公司ACCESSPORT(以下簡稱 「AP」) 。

國內遊戲出海是趨勢也是必然

曾幾何時,對國內遊戲廠商而言,是一個足夠大的市場。但隨著本土競爭與日俱增、人口紅利消失、用戶拋棄率高升和產品平均生命周期不斷縮短,國內遊戲出海成了趨勢也成了必然。作為全球四大、亞洲三大遊戲市場之一的日本,因為空間距離和文化的關聯性成為越來越多國內廠商開始涉足的目標市場。

AP這樣的公司也應運而生。2009年AP在日本開始網頁遊戲發行業務。2010年創建了渠道聯盟開放平台AIMA,接入產品150餘款,註冊用戶突破1100萬。2014年開始拓展中日間手機遊戲發行業務。不單單遊戲發行,AP還潛心經營遊戲的代理運營和推廣業務。過去8年,其代理了包括《玩酷農場》、《彈彈堂》、《三分天下》、《風色軌跡》等在內的20多款遊戲。其中,《玩酷農場》至今已運營8年之久,是所有出海遊戲中運營時間最長的一款,一舉斬獲MIXI頒發的「最受用戶歡迎遊戲」獎項。

不僅幫助國內遊戲出海,2014年開始,AP還全力推動日本智能機手游和IP面向市場的商務合作和市場推廣等業務。日本排名第一的遊戲《黑貓維茲》就是由AP在大陸地區獨家代理。這款在日本國內總下載超過3100萬的遊戲大作,在AP的幫助下,進入市場不到一個月,下載量即突破100萬。

老產品收入疲軟,新產品又後勁不足,日本當地遊戲廠商需要向玩家輸送新鮮的血液,這對於的遊戲廠商來說,是個不錯的機會。AP 正是看到了這一點。8年來,AP不僅熟稔了日本遊戲的運營模式,更深諳了遊戲的設計思想。「AP的優勢在於,基於對遊戲和日本市場的深刻理解,在不斷降低本地化成本的前提下,為遊戲廠商提供融合性和突破性的出海運營和推廣方案。」 AP執行董事王子翔表示。

國內遊戲出海之難 難在本地化

「遊戲的核心是內容,但一款遊戲要出海,光有內容還遠遠不夠。本地化是每一款出海遊戲面臨的最關鍵問題。」王子翔表示。《女神聯盟II》之所以能在日本獲得成功,就是因為AP為其本地化做足了功夫。

內容層面,在美術原畫畫風的決策上,儘管考慮到日本以日漫萌妹風的主流審美,但基於《女神聯盟II》的優質原畫,AP 並未對其進行徹底改造,而是在原畫基礎上加上動態效果,使其人物形象更酷炫。為吸引更多二次元玩家,AP特別製作了女神英雄的二次元形象和漫畫素材加以推廣。

二次元有聲漫畫

其次是針對日本本地化的劇情重構和優化。AP結合日本玩家大都有的英雄情結,邀請日本專業的文案寫手對劇情和人設做了大幅度的修改和優化,讓每個人物的一舉一動都能展現錯綜複雜的情結進而推動整個故事的進行。

此外,為使《女神聯盟II》更順洽地實現本地化,AP 還別出心裁地打造了一個豪華聲優陣容,邀請朴璐美、田村由香里、藤田咲、佐倉綾音、武內駿輔等21位著名聲優為每一個角色量身錄製每一句台詞。

遊戲宣傳視頻截圖

推廣層面,AP根據《女神聯盟II》的美術風格和特色玩法,選擇包括Hangame、aima、nico、Vector在內的日本9大頁游平台同時首發,覆蓋了99%的日本頁游平台,使《女神聯盟II》首月註冊超過10萬。不僅如此,AP 還精準覆蓋了包含4Gamer、法米通、DENGEKI等在內400家遊戲媒體,有針對性地投放了日本ACG生態圈 (動畫,漫畫,攻略,遊戲論壇等內容網站)等渠道,並配合線上網紅直播和線下1300個網吧的聯盟推廣活動。

線下

網吧推廣

基於對日本市場的深刻理解和強大的資源實力,AP幫助《女神聯盟II》成功地實現了本地化: 日本上線首月流水即突破1億日元,其廣告流入轉化率超過80%,付費率攀至20%,30天留存率高達30%,渠道榜單排名頁游榜首,成為海外網頁遊戲進軍日本市場的成功的典範。

一直以來,的遊戲廠商都覺得進入日本遊戲市場的難度太大。但《女神聯盟II》告訴我們,能否順利進入日本市場,關鍵在於是否足夠了解這個市場,是否足夠了解這個市場里的用戶。很顯然,AP幫《女神聯盟II》做到了。



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