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遊戲不是原罪,菜才是

《王者榮耀》手游。

「我們去節制未成年人玩遊戲,並不是要放棄什麼。恰恰相反,這是一種建設。」

文/芝麻

昨日,騰訊宣布推出史上最嚴的遊戲防沉迷措施,以《王者榮耀》為試點,率先實施健康遊戲「三板斧」:12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,並計劃上線晚上9時以後禁止登錄功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超出時間的玩家將被遊戲強制下線;綁定硬體設備一鍵禁玩;同時強化實名認證體系。

與之相呼應的則是之前一些社會輿論對這款遊戲的聲討,「國小生遊戲」、「全民遊戲」、「王者農藥」等等戲謔說法伴隨著這款億級遊戲的成長。

有趣的是,同一天,「2017全球電子競技峰會」、「CMEG大賽(全國移動電子競技大賽)」宣布由國家體育總局指導主辦,與會者包括暴雪等國際遊戲公司和騰訊等國內頂尖遊戲公司,騰訊出面的也正是建立《王者榮耀》電競體系的核心人士。

這就是我們的現實。

在2017年,在互聯網行業成為「供給側改革」的重要一環、遊戲行業蓬勃日上、電競日漸正規成熟職業化日常化的今天,我們還要來討論「遊戲是否在毒害青少年」這樣的話題。

未成年用戶時間達到上限且被強制下線后,當日再次登錄遊戲的提示

2017:遊戲大恐慌?

對於反方觀點來說,可以舉出沉迷遊戲因而導致種種社會不安因素的事件。

但聽上去都挺像聳人聽聞的社會新聞,「遊戲毒害青少年」這樣的說辭又顯得陳舊而粗暴,很容易讓人聯想起十多年前的「網路毒害青少年」的說法。當年,在那種癲狂的情緒當中,無知的家長們把「青少年網路成癮「視作精神病,各種江湖游醫則「發明」各種治療手法騙錢坑人。時至今日,「楊教授」依然是毒瘤式的存在。

而對於正方觀點來說,也可以舉到很多例子證明遊戲是很好的休閑放鬆,是鍛煉手腦協調、開發智力的有效手段。比如,今年的湖北聯考理科狀元,來自鹽城中學的顧思晗就很喜歡打《王者榮耀》,連他爸爸都說兒子基本一個暑假都在玩。顧思晗自己則說:「很好的放鬆,為什麼不玩?」

無論正反雙方如何舉證,最終的討論可能無果,但有一點是可以明確的:遊戲,無論你喜歡還是討厭,它都終將發展下去。

作為人類發明的一種科技與藝術的融合產品,它是不可能禁止,也終將會蓬勃發展。前八大藝術都不能禁掉,怎麼可能禁掉第九藝術?

很多例子證明,遊戲是鍛煉手腦協調、開發智力的有效手段。

遊戲製作人李旻就很委屈,「這就是一款遊戲啊,和漫畫、電視劇、電影、武俠小說一樣啊。就因為有人沉迷,就都來怪遊戲。」遊戲不是「原罪」,一款遊戲特別好玩、特別受歡迎也不是「原罪」。

網路遊戲來到20年,經歷過「楊教授」等事件后,國人對遊戲和科技從業者仍存在某些誤解,而這層矛盾在家庭親子教育層面上顯得尤為尖銳。青少年心智不成熟,自控能力差,成長需要引導,這些都是存在的問題。但群體性焦慮下,「放鬆娛樂=罪過」,給「遊戲」加上「不務正業」的莫須有罪名,「視遊戲為洪水猛獸」。

連岳一語道破家長教育的本質:「有一部分家長,是極度反對樂趣的。孩子玩了開心的,在他看來,都是邪惡的。清醒的時間,只能捧著教科書,像個小奴隸。」

據教育學會《中國小課外輔導行業研究報告》顯示,2016年全國中國小輔導機構的市場規模超過8000億元,上課外輔導課的學生達到1.37億,人均花費約6000元。圖/視覺

值得注意的是,這樣的「原罪論」和恐慌感,多年前在網路萌發的時候出現過,後來在《傳奇》類PC版的MMORPG遊戲蓬勃的時候也出現過,現在則是《王者榮耀》這樣的競技手游大發展的時候出現。

如果還要舉例,我們還可以發現,這樣的恐慌在照相機發明的時候有過、在大地上火車第一次駛過奉天的時候也有過,幾乎每一次人類的發明、創造、大發展都會伴隨著指責、恐慌和原罪論。

或許多年以後,我們又可以把2017這個年份記錄在文明史冊上,和1768並列在一起。

遊戲不是「原罪」

以青少年之名

在《青少年上網行為研究報告》中,青少年使用率前列的產品搜索引擎、網路新聞、網路視頻和數字音樂等滲透率都達到了80%,而遊戲的滲透率為66%並不高。所有的這些產品,都沒有多少針對未成年人的識別與保護機制。

《王者榮耀》手游的註冊用戶突破2億,但事實上,與其他手游或端游相比,《王者榮耀》在用戶年齡結構上沒什麼特別的地方。在極光大數據的《王者榮耀研究報告》中,這6千萬每日登錄的玩家中,14歲以下用戶佔3.5%,15-19歲用戶佔22.2%,加起來還不到總玩家人數的四分之一。而據TalkingData的監測數據,《王者榮耀》用戶中上班族超過70%、大學生佔25%,國小生的佔比僅為3%。

「國小生遊戲」這樣的說法,可能某些輿論並不理解這其中的含義所在。對於網游玩家來說,把技術差、心態差的對手、隊友蔑稱為「國小生」是遊戲中的文化現象,意即「笨得跟一個國小生一樣什麼都玩不好」。

在《王者榮耀》每日6千萬登錄玩家中,14歲以下用戶僅佔3.5%。圖/視覺

要說「國小生」因為《王者榮耀》而被黑,那被各種文化現象黑得更嚴重的應該是「女大學生」。比如,在暴雪遊戲《守望先鋒》中,「女玩家」就被屢次挑起話題,「上分婊」等等說法層出不窮,帶著強烈的性別歧視意味。而實際上,《守望先鋒》的女性用戶關注度僅為1%,而《英雄聯盟》則為15%,更不要說大型網路交友遊戲《劍三》了。

至於真正的國小生遊戲,似乎更應該是另一款現象級遊戲,《我的世界》(MineCraft)。忘了說了,《我的世界》中文版由網易代理,即將登陸市場,兩個月前在水立方的發布會門口國小生雲集,一時蔚為大觀。

並且,擁有這個數量級的手機娛樂產品,並不是只有《王者榮耀》這樣的手機遊戲。微博、陌陌等閱讀、社交軟體同樣擁有巨大的用戶群,顯然,這些產品也並沒有什麼年齡准入門檻。

遊戲好玩,並不是罪。

實際上,國小生不是原罪,遊戲不是原罪,菜才是原罪

遊戲玩得菜,是原罪;遊戲製作得菜,是原罪;遊戲的准入制度、管理制度菜,是原罪;對新事物、新規則、新文化的理解融入菜,菜是原罪。

舉凡需要准入制度和消費層級的,勢必都需要有制度規範。年齡限制、時間限制、硬體綁定、實名認證,雖然只是手游龍頭企業的自主規範,卻反映出諸多行業都尚未完成的制度建設,這不得不說是一種尷尬。《王者榮耀》遊戲製作人李旻發出公開信:「我們去節制未成年人玩遊戲,並不是要放棄什麼。恰恰相反,這是一種建設。」

從這一點上說,其實有點慶幸《王者榮耀》是騰訊家的。

那接下來,直播呢?出版管理?煙酒銷售?影視分級呢?誰又願意擔起責任來?



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