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《敦刻爾克》背後的故事:一次不用戴VR眼鏡的VR體驗

第一財經 寧佳彥

40萬大軍緊盯著迷霧下的海岸,等待。

他們有人背著槍支,有人拖著傷殘后簡單包紮過的身體,遙望。

等來的是盤旋的敵軍轟炸機。嘭!一聲巨響,所有人都彎腰低下身,能重新抬起頭的人希望自己還有機會等待生還回家。

這是9月1日在剛剛上映的《敦刻爾克》——一部主角只有不超過十句台詞、描述了一場不是普遍意義上的勝利,卻是一次保存實力的撤退的大片。

「戰爭不是靠撤退而贏得的。但是,在這些救援中卻孕育著勝利。」英國時任首相丘吉爾在下議院中的講話指出。撤出的近34萬士兵不但在日後在二戰戰場上成為了扭轉歐洲戰場的關鍵力量,「敦刻爾克」精神也被英國民眾視為堅韌、永不言敗的象徵,鼓舞著他們走向最終的勝利。

在影片里,感動觀眾的不再是慷慨陳詞的對白,而是使用的VR鏡頭語言。「天上就是飛機,腳下是大海,周圍都是士兵。這個畫面非常的漂亮,要求圖像處理能力和計算能力還有解析度也非常高,這樣才能達到很好的體驗效果。」 英特爾公司感知計算機事業部區總監湯振宇向包括第一財經記者在內的媒體這樣描述。

進軍電影業

美國電影製作公司Practical Magic為《敦刻爾克》專業提供了VR電影拍攝和製作技術,此次選中的,是基於英特爾技術的硬體和軟體。導演諾蘭通過海陸空的三個視角,一小時、一天、一周三個時間維度的全景式交織,揭示了戰爭和每個人之間的真實關係。不僅讓你看清那段歷史,更讓你重回那片充滿絕望和死亡的海灘。

曾經,我們知道VR是需要戴頭盔獲得沉浸感,不過這次,VR體驗已經可以不僅僅是在頭盔里,手機的全景視頻里,作為技術本身,還可以支持電影的拍攝。

「如果說我們可以三維掃描,把真實的物體掃描之後放到虛擬世界當中,會讓你的體驗到另外一個檔次。」湯振宇說。

生活在一個三維世界里,最常做的是把三維世界通過矩陣轉換之後變成二維。3D變成2D是因為在坐標中丟掉了Z信息(或者說深度信息)而不可以還原。深度攝像頭就可以把Z信息或者是深度信息給保留下來。原來的XY加上Z,就可以還原成三維世界坐標。

這對VR的好處在於,可以把很多真實的物品帶到虛擬世界當中。雖然虛擬世界很多東西是建模的,但是有一些是你希望有真實感的,如果都是建模師建出來的,人們會感知到與現實的脫節。

他同時表示:「實現完全沉浸式的虛擬現實並不簡單,支持這種程度的體驗就像為火箭提供動力。實現虛擬現實需要完整的平台,PC和雲中龐大的計算能力,新的感測與捕捉技術,以及海量數據流。沒有任何一個組件可以單獨實現這個目標。」

正如英特爾公司虛擬現實和遊戲事業部總經理Frank Soqui所指出,VR需要一套完整的平台解決方案的支持,包括CPU、集成顯卡、獨立顯卡、I/O(輸入輸出)介面、存儲和感應技術等,用戶還希望物體行為更加真實,整個環境是互動式的,這對計算提出了很高的要求,而英特爾正在和產業鏈上的公司合作解決這些問題。

探索交互

從《敦刻爾克》的VR體驗來看,人們還有更多期待,比如互動。

對此,湯振宇坦言:「現在的電影,在我看到的目前為止還沒有交互的技術出現。我估計電影導演也沒有想好怎麼交互。如果後面可以把電影開放出來,能夠Inside-Out(借用深度攝像頭實現虛擬和現實空間的同步移動)定位出來會有點意思。」

這種交互甚至不僅僅是地點和方位的變換。

提到現存的交互技術,3Glasses的創始人兼CEO王潔接受第一財經記者採訪時認為眼部追蹤是一種偏輕度的交互,目前主要是讓眼球定焦在的內容中心清晰化,視覺周圍模糊化以達到計算性能最大優化問題,而手勢識別也面臨著技術本身對力反饋等問題難以處理,這些都存在著一定的弊端。「VR未來的終極形態要看微型感測的發展。」

現在,手柄得到認可,是因為操作精準,價格便宜,但這只是感知計算的一部分。

王潔提到,感知計算是AI的一個重要節點,不僅僅是需要給人們提供五種感受,其核心是演算法,「人們不是僅僅存在於一個平行的世界,還需要對數字物體的感知,必須能夠連接虛擬和真實的環境。」

這需要更多關聯的技術。作為VR頭盔的生產者和VR解決方案的系統集成商,3Glasses也在發力硬體平台、商業模式和整體方案。在王潔看來,現在的問題在於這些模塊的提供者並沒有形成統一的標準,「這需要上游不同晶元廠商確定一些統一的性能介面,方便下游的應用層接駁開發,而不用花很大的精力來解決各家模塊的兼容」。

從2016下半年開始,VR行業發展的增長有所放緩。可以看出在經歷井噴式的發展后,VR行業正趨於理性的發展。尋找應用場景的創新,找到VR應用的剛需,兼容不同的技術模塊,是王潔為代表的VR從業者希望解決的問題。

還好,VR的體驗感正在得到提升。「今天的體驗,大家可以想一下是不是比你前年、去年看到的好很多?因為VR產業是螺旋式向上推動發展的。你可能會有新的想法,同時又會有新的需求,這其實就是需求和創新螺旋推動市場的發展。對我們而言,這是一個非常好的良性循環。」湯振宇說。

據海外數據分析公司SuperData聯合Unity發布的2016年虛擬現實市場報告顯示,2016年VR總出貨量達630萬台,總收入為18億美元,同比增長142%。行業觀察者認為,整個VR市場預計在2020年達到370億美元,在2025年達到530億美元, PC將是VR的主要收入驅動力,直到2020年的某一時間點一體機設備將成為驅動力。



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