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電競力壓NBA將成全球「聯賽」新老大

你看過電競比賽的實況轉播嗎?如果沒有的話,可能就要OUT了。不久前,一場體育聯賽的終極對抗賽在芝加哥盛大開幕,共有2萬人赴現場觀賽,吸引了全球4300萬的「兄弟們」在線觀看,超出去年NBA決賽1200萬的觀看人數。引起這次空前盛宴的體育項目不是足球聯賽,也不是撲克世界系列賽,而僅僅是一場電子遊戲競技賽事——《英雄聯盟》。有「互聯網女皇」之稱的瑪麗·米克爾日前發布了2017年的互聯網趨勢報告。報告對於網路遊戲的迅速發展給予了足夠重視,作為網路遊戲發展的終極戰利品,電子競技正在成為年輕一代的首選體育方式,不斷「刷新」了傳統體育項目創下的觀看人數紀錄。電子競技的迅猛發展,正在由一種新興體育競技形式向成熟的體育賽事方向轉變。你可以不玩遊戲,但不得不感嘆,曾經被看作「不務正業」的遊戲,披上了競技賽事的外衣,正在向傳統競技發起新一輪的「衝鋒」。

電競蛋糕有多大?

市場大 直播權就達1億美元

米克爾的報告指出,在全球範圍內,遊戲行業正處於一個迅速發展的階段,截至上半年,全球遊戲玩家人數已達26億人,相比之下,1995年這一數字僅為1億人。遊戲行業正逐漸成為主流。在電子遊戲盛行了將近30年之後,屬於電子競技的黃金時代也悄然開啟。

澳大利亞解釋型新聞網(The Conversation)的數據稱,電子競技比賽市場的資金規模正在井噴式增加:2016年,電競比賽全球市場規模達到6.96億美元,到2019年這個數字就可能超過10億美元。其中,媒體為拿到直播權貢獻了大概1億美元;消費者自掏腰包看比賽的門票和購買遊戲工具花費大概有6400萬美元。剩下的部分基本來自廣告、贊助方面的費用。目前,和北美市場的佔有量超過了全球一半的電子競技行業的總收入額。

看準市場潛力后,美國的一些主要的廣播電視網如美國娛樂與體育電視網(ESPN)、福克斯體育電視台(Fox Sports)、美國職棒大聯盟媒體公司開始紛紛嘗試和遊戲公司如《英雄聯盟》的開發商(Riot)、《魔獸爭霸》的開發商暴雪娛樂(Blizzard)等展開合作,希望獲得電子競技比賽的轉播權,來實現收視競爭。

獎金高 超美國四大豪門賽事

除了收視率外,電競比賽的獎金也經常拿來和傳統體育賽事相比。

上個月,英雄聯盟全球總決賽LPL春季賽剛剛結束,老牌戰隊WE最終拿下冠軍,贏得了150萬美元的獎金。2016年8月,DOTA2國際邀請賽第六屆比賽后,來自的WINGS戰隊獲得了2075萬美元總獎金中的913萬,折算下來,每位隊員獎金超過1000萬元人民幣。這成為世界電競歷史上最「壕」的冠軍獎金。

對比傳統體育項目,電競比賽的獎金雖然不能和歐冠、足球世界盃等相比,但短短的幾年時間內,它就超越了美國本土的四大豪門賽事,NBA、NHL(美國國家冰球聯盟),MLB(美國職業棒球聯盟)和NFL(美國國家橄欖球聯盟)。以NBA為例,2014-2015賽季,NBA公布了獎金的分配情況,總獎金為1400萬美元,數據顯示,四大滿貫的總獎金基本都在4000萬美元以上,而獲得單打冠軍的選手,最終獲得的獎金約在300-400萬美元。這樣一看,電競比賽的獎金可謂出手闊綽了。

陣地廣 校園成眾家爭奪肥肉

在電競比賽的擴張中,大學校園正在成為一個重要的陣地。遊戲開發商Riot的行政主管謝爾曼說:「早在2014年,美國羅伯特莫里斯大學是第一個發展大學電競聯盟代表隊的學校。之後,就一發不可收拾,現在已經有25個學校加入到這個隊伍中來了。」以校園為基礎的聯盟團隊得以迅速擴張源於它的一些先天優勢——團隊成員年輕化、有活力、智商高、凝聚力強、有國際比賽的經驗,這些特點都讓校園電競聯盟團隊迅速崛起,很快發展出眾多品牌。

當《英雄聯盟》還在迅速擴張校園領地的時候,另一款遊戲《守望先鋒》的團隊已經將目光擴展到了更大的電競平台市場。有望於2018年組建的「守望先鋒聯盟」,目前已經在全球主要城市拿到了體育特許經營權,並已經成立了一部分電競團隊。遊戲開發商暴雪娛樂計劃在地緣和文化相關度上做文章,來建立起更大辨識度的玩家和冬粉群體。屆時,《守望先鋒》也會簽訂職業玩家合同,並且在電視、網路平台同步直播賽況。

美國娛樂與體育節目電視網(ESPN)預計《守望先鋒》將在未來一兩年攪起更大一波電子競技市場的腥風血雨,「守望先鋒目前的發展規劃與傳統的體育比賽模式同質化程度更高,未來可能成為超過《英雄聯盟》成為全球第一電競品牌。」

基數大 97%的青少年都在玩

與傳統競技項目相比,電子競技更受年輕一代的青睞,真可謂「不玩遊戲就不敢和同學打招呼」了。據統計,「00后」一代中27%的受訪者非常喜歡電子競技,27%的受訪者喜歡傳統競技。而「00前」的人群中,45%的受訪者喜歡傳統競技,只有13%的受訪者喜歡電子競技。據報告統計,35歲以下的電競用戶佔到了電競總人口的79%。

對於這種現象,經濟學家們形象地將其描述為「向虛擬世界的大遷徙」。這意味著人們將從現實世界中抽出更多的時間,而休閑時間本身就有限,很可能就「搶佔」了傳統體育運動的「蛋糕」。

而「互聯網女皇」也在報告中指出,遊戲行業正處於一個迅速發展的階段,目前全球互聯網用戶總量為34億,其中全球遊戲玩家人數已達26億人,佔比76%,與此同時,手游已經迅速滲透進人們的日常生活,從2015年7月到2017年3月,全球玩家每日玩手機遊戲的時長增長了33%,在這其中,突破7億用戶的移動互聯網市場,用戶每日在線時長合計超過25億小時,佔據了其中相當一大部分。

互聯網女皇是誰

瑪麗·米克爾曾任國際金融服務公司摩根·斯坦利公司的首席分析家,1998年被《巴倫周刊》稱為「網路女皇」(Queen of the Net),她在1995年發表了題為「互聯網報告」(The Internet Report)的研究成果,對亞馬遜和美國在線等網路公司表示看好,並由此知名。2017年6月1日,瑪麗·米克爾發布2017年互聯網趨勢報告,這也是瑪麗連續22年發布該報道。

本版編譯 陳佳莉



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