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火爆VR產業現投資退潮 成主流應用需邁過多道坎

OFweek VR網訊 前兩年異常火爆的虛擬現實(VR)產業,當下正遭遇風口退去的難題。市場研究公司Crunchbase的報告稱,一季度,全球VR/AR的風險投資額只有兩億美元(共有26家公司獲得投資),相比去年同期的10億美元(29家公司融資),暴跌了八成。目前VR行業尚處在起步階段,就目前VR硬體和內容而言,高端的價格太貴,低端的體驗太差;行業也缺乏高質量的內容和應用,以吸引用戶長時間使用。因此,推動VR迅速普及的關鍵在於快速提升VR硬體的使用體驗。

火爆VR產業漸趨沉寂

2015年3月,VR概念股暴風科技登陸A股,創下35個漲停板的神話。與之相伴,資本市場對VR概念和VR創業大力追捧,從事簡易VR眼鏡製作的公司遍地開花,資金雄厚的企業開始研發生產VR頭盔和一體機,甚至就連360度全景相機這一周邊產業也呈欣欣向榮之勢。

相比往年,今年上半年VR的熱度有所下降。投資機構對VR的投資興趣減退,大多處於觀望的狀態。在深圳華強北,曾火爆一時的VR產品,銷量甚至沒有去年好。從百度指數上來看,去年2、3月份,隨著CES等展會引起的熱潮,「VR」的媒體指數一直在2萬以上,峰值甚至達到了3萬4;而從去年8月開始,VR的搜索熱度逐漸下降,今年上半年搜索指數在8000-12000之間波動。

VR創業的門檻使大家低估了VR的技術難度。過去一年中,VR在高質量的內容生成、用戶交互、商業化等方面都沒有明顯突破。微軟亞洲研究院首席研究員童欣分析,如今的投資者更加理性,洗牌在所難免。在他看來,行業需要解決關鍵性痛點,才能把握住機會。

在深圳華強北,曾經產品遠銷海外的VR眼鏡廠商中,大批已轉型去做其它產品。硬體生產遇冷,內容供應也不乏隱憂。據統計,2016年國內VR內容數量已達2015年的10倍。硬體還沒普及,盲目製作過於具體的細分內容,往往陷入被束之高閣的境地。

從資本狂熱到理性回歸,時間跨度不過兩年。不過,這或許並不意味VR走向終結,只意味著VR的市場已經接近飽和。VR想要在市場上取得進一步的突破,必須解決使用場合太過局限這個問題。

VR設備交互體驗不佳

為何新鮮過後,人們不再爭相為VR買賬了?

首先,VR的局限未根本性地解決。VR的主流廠商在今年的CES上,沒有解決那些VR頭盔亟待解決的問題,比如更好的顯示屏、更加輕便的設計、更多的無線方案。有研究報告顯示,重度VR用戶的痛點主要集中在觀看清晰度、交互自然流暢度、佩戴舒適度方面。2016年最後一天,王菲音樂會實現同步VR直播。然而這一VR技術的重要科普卻讓不少人「傷了心」——直播效果因解析度差、卡頓、眩暈等問題令人難以接受。

其次,創新乏力。根據全球VR開發者報告顯示:八成的VR廠商在做遊戲。VR應用屬於八字還沒一撇的狀態。目前VR影視和VR遊戲都已經出現很長的時間了,只有VR應用,目前都沒有一個確切的概念。

最後,VR市場目前還在「群雄逐鹿期」,距離 「整合期」還很遠。專家認為,VR領域有大量的底層技術亟待突破,如果創業公司能賭對一兩個技術機會,就有可能在行業里站穩腳跟。

儘管VR不是最初宣傳的那樣「一步到位」成為完美的平台,但許多應用場景正在科技巨頭和小創業者的努力下,一點點從構想變為現實。更輕的設備、更高的解析度不斷出現,電影從業者每年發布的VR視頻也在逐年成倍增加。

VR欲變主流需跨多重障礙

目前VR的硬體和軟體遠遠給不了人們很好的體驗,比如說硬體戴著不舒適,解析度比較低,戴不了多久就不想戴了;軟體不夠有意思,不夠吸引人,不夠智能。而想要解決VR行業的用戶體驗問題,卻沒那麼簡單。

一是降價。Greenlight Insights分析師Alexis Macklin認為,要讓VR變成主流技術,積累足夠的用戶數,價格是唯一的重要因素;二是拓展應用場景。事實上,在VR行業整體爆發之初,投資者對VR的厚望更多寄予在醫療、工業等高精尖的領域。三是提升硬體體驗,加快提升創新能力,圍繞產業核心領域薄弱環節和發展瓶頸,重點突破晶元、軟體、感測器等領域的關鍵技術,不斷提升軟硬體方面創新能力,強化產業基礎。暴風魔鏡副總裁高偉表示,推動VR迅速普及的關鍵在於快速提升VR硬體的使用體驗。

當新技術出現時,每個人都想知道要採取怎樣的舉措才能讓技術走向大眾。在VR產業,這個問題人們已經問了幾年,甚至幾十年。答案要浮現出來還有點言之過早,畢竟用戶不多。如今只有先將硬體價格降下來,才會有足夠的用戶支持好內容發展。

VR是一個平台型行業,需要冰山在水面之下巨大的體積做基礎,才能使得冰山一角露出水面。而如冰山一般的VR行業,不必急於期待它突然拔地而起。這應當是一個從量變到質變的過程,經歷足夠的積累,VR行業才能走向完善。



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