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從遊戲出海戰略到遊戲創意技能培養 中英遊戲人經驗分享

從遊戲出海戰略到遊戲創意技能培養 中英遊戲人經驗分享

人民網北京3月15日電 (記者沈光倩)2017年是中英兩國建交45周年,也是中英關係「黃金時代」深入發展之年。以「分享·共贏」為主題的中英遊戲創意工作坊14日在北京朝陽規劃藝術館召開。百餘位中英遊戲領域專家學者、遊戲企業代表和行業人士參加。

英國遊戲與互動娛樂協會主席諾伊琳·卡莫迪

英國遊戲與互動娛樂協會主席諾伊琳·卡莫迪系統介紹了該協會在推動英國遊戲產業發展上所做的工作和成功經驗。諾伊琳介紹,根據2016年的最新數據,英國一共有2088家遊戲企業,12000名在遊戲行業工作的全職員工,其中從事遊戲開發的有9400多人,有5000多名員工是負責移動遊戲端的開發工作。在英國有68%的遊戲公司是在2010年以後成立的,有72%的這些企業實際上都不在倫敦。

完美世界副總裁伊迪

完美世界副總裁伊迪從遊戲國際化的必然性、國際性遊戲的影響力和如何進行遊戲的國際化三方面做了分享。

伊迪介紹遊戲國際化的必然性。首先,遊戲國際化是網路發展必然選擇,網路技術能夠加快全球的一體化,而且能夠去支持遊戲的一體化和全球化,能夠讓人們更好體驗這種互動的遊戲。其次是,遊戲有一個全球合作的特點。第三是跟小說戲劇電影相比,遊戲能夠帶來更深遠的受眾文化體驗,而且一些有文化底蘊的遊戲對外國玩家來講會有比較深遠的影響。

伊迪表示,首先是國際化的遊戲代表了一國的科技發展力量,遊戲是當代技術最好的一個載體,比如AR、VR技術,預計到2030年AR的市場規模會達到900億,VR會達到300億,它會有助於我們開發國際性的遊戲,國際性的遊戲又可以代表一國的科技實力。其次是國際性遊戲可以更好的促進國際性的文化交流。而且遊戲是創意產業當中最有活力的一個組成部分,可以通過這種國際化來加強一個國家的創意能力。

「如何進行遊戲的國際化?」伊迪認為,有6個關健詞:精品化、本地化、引進來、資本化、全球化、超越化。精品化是質量第一,尤其是有文化的內涵的該品質遊戲;本地化戰略,就是要讓產品能夠融入本地文化當中,要有一些海外的渠道,或者在海外建立公司,或者展開和海外合作夥伴的合作;引進來,就是要把好的產品引到市場來,然後要把它按照市場的要求進行調整,滿足市場的需求,這也是實現文化交流非常好的一種渠道;資本化,是在全球進行投資,用資本運作來提高能力,加強產品,把自己變成一個全球化的公司,在海外進行開發;全球化戰略意味著全球發展、全球出版以及吸引全球的合作夥伴,建立起來一個全球的平台,進行企業商業的擴大以及進一步促進創新;超越化,是要超越產業戰略,要和海外的文化教育機構展開合作,這樣才能夠提高的影響力,進一步提高我們在全球的影響力。

英國文化教育協會遊戲及互動娛樂項目經理保爾·卡拉漢

英國文化教育協會遊戲及互動娛樂項目經理保爾·卡拉漢介紹了英國在遊戲創意人才的教育培養方面的做法。保爾介紹,英國創意遊戲的教育,是在比較龐大的實踐產業和基礎設施的體系背景下開展的。從最基礎的層面,在英國,計算機科學是全國課程要求的一部分,學生從很小的時候就要學電腦課,他們要學習怎麼樣編程。在更高的層面,比如大學教育,致力於推廣團隊精神,要設計一個項目的話肯定需要一個團隊,團隊裡面的人來自於各個不同的專業和背景,有製作人、程序員、藝術家等,有時候這些來自於行業的專業人士也會變成教師,一些從事教學的教師他們也可以到產業當中進行實踐,這樣就把不同的人的實踐、不同的行業進行了連接。

一騎當千CEO李雪梅

一騎當千CEO李雪梅發表了名為「中英遊戲行業合作機會初探」的主題演講。李雪梅在演講中表示,中英遊戲文化交流的市場空間及潛力巨大。「我們不僅要走出去,把承載優秀文化的遊戲介紹到英國;還要引進來,將優秀英國遊戲引入巨大的市場,滿足廣大玩家多元化的需求。目前中英遊戲合作還屬於開拓階段。面臨的最大挑戰之一可能還是文化差異。在這個挑戰面前,相應的商業機會同時存在。未來中英雙方有望在產品本地化、IP、技術及人才等方面展開合作。」

維多利亞與阿爾伯特博物館遊戲部門策展人瑪麗·福爾斯頓

維多利亞與阿爾伯特博物館遊戲部門策展人瑪麗·福爾斯頓分享了她在視頻遊戲設計方面的思考。瑪麗介紹,從2000年開始到現在遊戲發生了很大的變化,這個市場特別大,增長速度特別的快,其實這些之後可能隱藏了很多的東西,在遊戲的設計過程當中有很多的藝術和技藝在裡面。

瑪麗認為,遊戲作為一個設計的產物,它一方面有編程技術方面的元素,另一方面還有主觀世界的因素,比如說人的情感藝術等等,並且可能涉及到建築、表演、工程等等不同的行業和領域的內容。比如要在遊戲中設計一個從高樓下落的體驗,如果有建築細節、真實動作捕捉等領域的參與,就會讓這個體驗看起來更真實。遊戲產業需要有這樣一個廣泛的、多樣的文化氛圍,才能有一個健康的發展。

上海綠岸網路公司資深遊戲製作人陳超

上海綠岸網路公司資深遊戲製作人陳超也從遊戲內容製作的維度發表看法。陳超表示有一點得強調,就是做有細節的情感內容。這裡說的情感,是遊戲創造者在做遊戲的過程中是否是投入了真正的感情在裡面。

第一個細節,是關於遊戲進入。在策劃的常規認識里,玩家和遊戲產生聯繫建立情感是從創建角色那一刻開始的,其實,是從安裝開始的。有些遊戲的程序安裝包安裝步驟繁瑣,不管玩家看懂看不懂的,沒有任何包裝。而更優化的做法,是簡化了安裝步驟,並對界面進行了包裝,玩家在安裝進入遊戲之前還可以通過宣傳頁了解遊戲特色,尋找關注點,在此刻和遊戲建立聯繫。

第二個細節是關於玩家的稱謂。目前市面上的遊戲中,有不少對玩家的稱謂是「玩家們」、「親愛的玩家們」、「親愛的玩家朋友們」這三種,但事實上這三種給人的感覺,都是策劃在創造遊戲的時候是跟玩家有距離感的,把自己分為一類人,把玩家分為一類人,策劃首先要把自己當做一個玩家去看待遊戲。

第三個細節是關於引導。策劃理解的引導大概分這麼三類:一、現在玩遊戲的人經驗都很豐富,引導能看懂就行,都能理解;二、稍微引導下可以,不用解釋太多,需要些理解成本;三、給予玩家詳盡的介紹,不需要再去查各種攻略。三種理解下做出的引導是截然不同的,而往往大部分玩家更容易接受的是第三種,不要理所當然地給玩家下定義。

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