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除了王者榮耀 那些你不知道的電競投資機會

文| 鉛筆道 記者 雲湛

導語

《王者榮耀》太火,甚至隨意在街頭角落、樓道、商場門口,處處能見到開黑打王者榮耀的玩家,而這款遊戲也獲得了良好的數據:一個趙雲皮膚日流水1.5億元,註冊用戶超2億,日活8000萬。

Newzoo數據顯示:2017年,全球電子競技觀眾將達到3.855億人,其中包括1.91億電子競技迷和1.94億偶爾收看的觀眾。到2020年,電子競技迷數量將增長50%,達到2.86億人。

與此同時,火爆的電競也吸引了大批遊戲創業者加入,創業方向涵蓋了內容、社群、電競、陪玩帶打……甚至有資本方成立了專門看《王者榮耀》方向的創業團隊。

事實上,電競在國內已經發展了將近15年,但真正有資本進入卻是最近5年的事。本文將主要圍繞電競中的創投機會出發,討論以下3點:

1、電競的市場規模以及為什麼現在火的問題;

2、電競的上下游產業鏈分析;

3、我們認為值得投資的環節。

本文內容主要來自採訪,另根據部分媒體公開報道整理,論據難免偏頗,不存在刻意誤導。

一、電競市場規模不到百億但增速感人

電子競技的官方定義:利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。

從本質而言,電競滿足了人類好鬥的原始天性。籃球、足球把這種天性延伸到了球場上,圍棋則是棋盤上,8090后小時候也會玩一些競技遊戲,比如丟口袋、打彈珠等。而如今有了電子遊戲,對抗延伸到了電子設備上。

對戰類的遊戲類型包括: 即時戰略類遊戲(RTS) 、第一人稱射擊類遊戲(FPS) 、多人在線戰術競技類( MOBA) 、體育類(SPG) 格鬥類遊戲(FTG) 、集換式卡牌遊戲(TCG)

在市場規模方面,有兩種演算法:

1、據市場調研公司Niko Partners最新的報告顯示,電競市場有望在2017年達到12.6億美元(摺合人民幣約85億元)規模,這包含賽事收入、直播收入以及其他收入,電競收入複合年均增長率在35.6%左右,2020年收入將達到14.88億美元。

2根據中商產業研究的數據,2016年市場規模為504.6億元(同比增長34.7%)。

這二者的差異在於後者把電競的遊戲銷售收入也計算在內。如果拋開遊戲,電競的收入不大,但電競用戶基礎已經打牢,正處於增速狀態。而據華創證券的分析師謝晨透露,遊戲收入現在有300億市場規模,但未來賽事與主播會達到兩三百億,直播媒體會有四五百億。

二、電競火爆的邏輯

1、政府對它有了明確的定位。2003年,國家體育總局將電子競技列入了第99項體育項目,從此,電競像足球、籃球一樣,有了自己正式的地位。

20164月,國家出台《關於促進消費帶動轉型升級的行動方案》,其中27條明確提到在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電競遊戲友誼賽事活動。國家對電競已開始明確支持。

2、參與人數的增多。僅《王者榮耀》一款遊戲的用戶數已經達到2億人,其中24歲以下的用戶超過52%,受眾群體多為年輕人,電子競技就自然而然地成為了一個行業。

3、女性用戶的增多。從最近的英雄聯盟、王者榮耀起,女性玩家越來越多。據《王者榮耀》官方數據顯示,其女性玩家占54%。一方面,這直接帶動了消費,女性玩家以前可能頻繁光顧淘寶,但現在也願意把娛樂時間用來玩幾局王者榮耀,遇見喜歡的皮膚隨手就買了;另一方面,她們的加入進一步吸引了男性玩家,更有利於形成社交生態。

4、技術設施的提升。4G網路、WiFi設施以及移動手機的普及,使得電競遊戲的應用場景空前擴大。打籃球需要預約場地、隊友,打端游需要一台電腦,但是如今,打開手機隨時隨地就能打一局王者榮耀,這也是最近大街小巷角落裡樓道中遍地玩遊戲的現象。

上下游產業鏈格局

電競產業主要包含三個環節:遊戲開發與運營、賽事運營、內容製作。俱樂部更像自媒體,與藝人經紀的運作模式十分相像,所以將俱樂部、主播的藝人經紀、視頻製作等都歸為內容製作環節。

一、遊戲研發與運營

目前國內電競市場主要份額由騰訊、網易、完美等大遊戲廠商佔據,短期內難以誕生如《王者榮耀》、《英雄聯盟》等遊戲,市場已經較為穩定和成熟,但不是完全沒有創業機會。

據電競C站黃小刀透露,如果要考慮進入遊戲製作環節,需要避開一二線城市的激烈競爭,考慮以下兩種空間:

1、做海外發行,現在一二線城市的閾值越來越高,如果遊戲不是特別有趣,用戶可能不太會去購買。

2、做女性市場以及三線城市市場。

黃小刀透露,未來精品化的遊戲一定還有空間,比如花了遊戲開發者很多心血、腦洞大開的Fez,以及黏黏世界、俠盜獵車等遊戲。即使騰訊、網易已經佔據了70%以上市場份額,但能在CP環節佔據一小部分市場,也有不錯的利潤空間。

二、聚集明顯的頭部賽事

賽事運營環節包含賽事運營方、贊助商、俱樂部等角色,我們一一分析。

賽事方面,2015年全球電競主要賽事獎金為6100萬美元,在2014年超越韓國,以1201萬美元排名第一,2015年達1408萬美元,2016年全球主要賽事獎金達9330萬美元,依然是冠軍水平。

遊戲運營商主辦旗下電競遊戲的賽事,為的是形成自身遊戲的品牌效應,圈住遊戲冬粉。

賽事運營方是核心環節,根據賽事運營方的不同,分為第一方賽事與第三方賽事。第一方賽事即遊戲運營商的官方賽事,比較典型的有騰訊運營的 LOL 比賽( LPL 聯賽)Valve 運營的 Dota2 比賽( TI 賽事)第三方賽事即其它賽事運營組織所運營的賽事,比如 WCA(金亞科技運營)NEST (浙報傳媒運營)WECG 等。

遊戲廠商以及政府會尋找賽事運營公司執行賽事,包括策劃組織、轉播製作賽事周邊節目內容,是電競賽事中的中流砥柱。這部分公司如VSPN、耀宇文化、網映文化等,都舉辦了不少為人稱道的電競賽事。

在收入來源上,分為5種。

雖然目前大多數賽事都處在盈虧平衡線附近或者之下,但我們認為,現階段賽事運營的重點在於受眾人數和品牌,盈利性暫不重要。賽事具有很強的馬太效應,未來在區域內,必然形成寡頭甚至獨佔格局。

未來賽事轉播權將獲得高額的增長空間,這方面可以對比NBA的賽事轉播。就獨立觀眾來說,電競觀眾規模已遠超當年美國 ABC 電視台NBA 總決賽的1994 萬的平均收看人數。

而俱樂部除了參與到賽事中,更屬於一家自媒體、藝人經紀的角色,所以在內容製作環節重點討論的對象之一。

三、內容製作

1、俱樂部

目前國內俱樂部,全國頂級的有幾十家,而小的俱樂部可能幾千家。大家耳熟能詳的名字有LGDRNGVGIGEDGSnake等。這些俱樂部背後多有商二代的支持。開始都是個人喜好,形成一個圈子后,逐漸產生一些正規的聯賽,變得系統化、產業化。

俱樂部日常運營費用包括選手、教練等工資,場地費、設備費用等,在2011~2013年,普通俱樂部每年的運營費在100萬左右,一線俱樂部每年的運營成本要200萬。最近兩年,這兩個數據分別上漲到最低500 萬和1000 萬。從AE級,選手工資分別對應為1.5萬到5萬。

但俱樂部的主要收入來源之一為比賽獎金。據鈦度科技創始人李曉峰透露,一個頂級的電競明星年收入約5000萬人民幣,比如來自重慶的Wings戰隊,在2016DOTA2國際邀請賽中獲得了冠軍,獎金金額高達900萬美元,這部分收入俱樂部會與選手分成。

俱樂部的其他收入還來源於贊助商的投資,小部分來自戰隊官方淘寶店的業績、官方平台直播收入、戰隊出席商業活動的推廣費等。

從長線投資來看,俱樂部是一項不錯的標的。如今的俱樂部更像一個自媒體單位,先做好一個成績,再宣傳包裝,提升冬粉群體,之後考慮用戶變現,所以選手與經紀公司一樣的藝人類似,沒看懂除了贏取比賽獎金,也可以拍攝視頻內容,並按照系列來做,一定程度也會有很大一部分用戶導流。

在用戶變現方面,除了電商、手游聯運分成,未來還會有其他變現手段,颶夢文化創始人周大威透露,過兩三年,一定會有新的事物出現。只要用戶在,未來一定有機會有新的方式變現,這個邏輯與十幾年前是否應該投資騰訊一樣。

俱樂部也適合短期投資,比如培養選手再轉會賣掉,以AG超玩會的老帥舉例,其市場價約1000萬左右。這方面業務考驗的是對選手教務體系的操辦能力。

AG超玩會創始人姜亞斐透露,基於電競聯盟體制,目前超過半數的KPL俱樂部已經實現盈利,至少已經解決生存的問題。

對於一傢俱樂部的驅動因素,QG俱樂部認為有 3點準則:

做好該做的體系化建設。

NBA俱樂部的概念,在整個賽期內有很多事情是不能做的,不能影響比賽,不能影響訓練,休假期選手可以做一定的放鬆,但是也有一些絕對不能做的事情。比如呢

做好成績的保證。

有了成績才有話語權。但另一方面成績是最具有挑戰的,人是最難去把控的。

做好品牌的發展。

通過自媒體、包裝等方式,提升自身形象,擴大曝光度,會有更大的價值空間。

另外,已經退役了的選手可以通過製作遊戲視頻,或者做遊戲直播來賺錢,一些熱門主播和退役選手的簽約費也已高達上千萬。

2、主播環節

目前比較火的主播有3種來源:一種是有語言天賦的,比如小智;還有從職業選手退下來的,形象良好,比如若風和MISS;第三種來自草根選手,也獲得了一些成績其實90%的電競選手都是遊戲打得非常好但是不會說,甚至有些對著鏡頭嘴巴都張不開。英雄聯盟解說Joker表示。

藝人經紀是個容易賺錢的生意,簽約藝人賺錢,公司也會躺著賺錢,而且明星能帶來很大的效應,而藝人經紀做得好的前提是簽到頭部藝人,但這很難從頭培養。

國內收入榜排在前20的主播,有12位由職業選手轉型而來,比例達到60%。草根大神的比例僅20%

但目前的直播多為主播一邊打遊戲,一邊講解,同質化嚴重,未來遊戲直播的內容複雜化,做的更像是電視真人秀節目。

以《Miss的排位日記》舉例,在每次節目錄製開始之前,MISS需要與直播的4位男主持對台詞,直播環節中還有懲罰設計,包括吃芥末等整蠱環節。《火線兄弟》節目每一期也都有腳本,每期一個新主題,5個人要說的話及怎麼配合等更多是按照電視真人秀節目在做。

3、視頻製作

在內容製作,也有起小點的《主播真會玩》、《國小生上線了》,英眾的天下英雄、峽谷重案組,還有專門教授《王者榮耀》視頻的《零度帶你飛》,其中出現了很多的視頻內容。

內容製作的方向很多,短視頻、長視頻、版權視頻,甚至還出現了電競網路大電影,以及《集結吧王者》等網綜。

在未來,內容的進入門檻不高,什麼時間點做內容都不算晚,但怎麼把內容做的更有爆點、更加出彩,考驗著創業團隊的能力。

四、其他環節

除了以上提到的遊戲研發運營、賽事運營以及內容製作三方面,還有一些其他方向的探索,如電競數據、電競教育、陪練平台等。

1、電競數據方面,分為To B以及To C模式。

To C模式中,例如dotamax以玩家數據工具為主,撈月狗主要做社交,但是C端對於數據的需求並非剛需,推進難度大。

To B領域,有玩加賽事、浮冬數據等公司,我們認為此領域有一定發展機會。因為不論是遊戲廠商、賽事主辦方,或是戰隊、選手,都可以通過大數據提高自己的運營效率、對戰策略。大數據還可以充分了解選手對戰情況,量化比賽情報,更快地讓電競行業提高自身競爭實力。

目前,玩加賽事與廠商合作,挖掘底層數據,形成了數據+媒體的模式,其在數據方面的主要業務方向為推動俱樂部客戶。

但是俱樂部的問題在於,其對成績的需求成績只是一方面,最重要的在於如何變現。很多戰隊在比賽中仍未習慣使用基於數據的科學系統。甚至一些教練認為自己很厲害,沒有一個需要數據來增強自己的理由,所以國內的推廣遇到了一定阻力。

但電競數據將有以下3個機會:

1、電競教育,也分為3種模式:

考前培訓。

在考入專科大學部之前的培訓,比如項目方可以幫學校出考題題目,以及提供候選名額。

職前培訓

培訓后可以進到某些公司工作,至少能得到一個面試機會。還有一部分屬於公司內部培訓,如VSPN電競教育,有一套自己的培訓體系。

校企合作模式

幫學校搭建專業,比如和傳媒大學合作寫教材、出師資,一起來搭建這個專業,學費分成。類似的有中教易未來。

2、電競博彩

比如浮冬數據利用自己的數據,可以推測一場賽事的結果,準確率達75%,並做了一個叫電競大師的產品,其創始人殷邦騏透露,一位用戶已經用數據在別的平台賺了五六萬元。

3、電競營銷

在電競領域,有很多想投廣告的客戶,但是傳統的公司對電競不了解,而電競行業發展初期,還沒出現這樣一家公司,所以數據切入營銷是一個好機會。

比如在投放渠道決策上,廣告主需要一些數據支撐,包含一傢俱樂部的冬粉量、輿情分析以及對應價格等。無論是品牌還是冬粉反饋,數據公司都可以追蹤。

總結:

1、電競規模雖然不到百億,但未來的增長空間大,產業鏈需要人才以及成熟的商業運營,只是需要時間。

2、電競的各個環節都有進入機會,如賽事、數據媒體、內容製作、俱樂部、教育等,具體到選擇上還要結合創業者自身的優勢。

3、電競未來會更多地向傳統運動行業學習,越來越完善和細化。比如電競明星將被包裝得更像現在的NBA明星,再比如俱樂部的管理將更加專業化,從業人員的素質也會越來越高。用戶會去看NBA比賽,但未來也一樣會去看電競比賽,並且覺得體驗並不差。

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