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王哲iWeb演講:Cocos引擎不玩概念 把握H5遊戲浪潮

大家好,我是Cocos引擎創始人王哲。今年我對外的title改叫「首席客服」了,就是為了時刻提醒自己服務好在座的各位開發者。大家有問題可以隨時在引擎論壇上找到我。

按照以前iWeb峰會的經驗,在座有很多可能非遊戲程序員,比如網頁前端開發、應用開發、以及學生朋友。所以作為首席客服,我有必要先簡單介紹一下Cocos引擎。

Cocos從2010年發布第一個版本到現在,已經有6年多的歷史了,但我們的使命從來沒有變過,那就是『讓遊戲開發更簡單』。我們很驕傲能做到這樣一件歷史上從未有人做到過的事情:讓有夢想的年輕人,在只有幾百萬甚至幾十萬研發預算的情況下,仍然可以使用一套開源、免費、經過數以萬計遊戲證明過的成熟引擎,開發出商業成功的遊戲,做到幾億的月流水,幾十億的公司價值,實現財富自由。我們打破了遊戲大廠的技術壁壘,今天使用Cocos引擎的開發者,和網易夢幻西遊、任天堂的火焰紋章、盛大的熱血傳奇、巨人征途等等大作,站在同樣的技術起跑線上。我們很自豪能做到這一點。

截止7月底,Cocos引擎已經積累了93萬的註冊開發者,20萬的月活躍用戶,在移動遊戲的通用引擎領域,市場佔有率國內第一,全球第二,而且遠遠甩開全球第三名7倍的市場份額。

前面也提到了,我們從2012年開始就讓引擎支持HTML5的遊戲發布,而在2016年更是把第二代編輯器Cocos Creator直接基於HTML5技術開發,注意,是用HTML5技術來開發引擎編輯器,然後再用這個編輯器去開發H5遊戲,這正是我們把自己深厚的引擎技術積累,帶給H5開發者的方式。在上個月底,Adobe宣布對Flash的支持將在2020年完全停止,所以我自己深信HTML5技術有著非常光明的未來。

我們的第二代編輯器Cocos Creator,自2016年發布之後,就在去年的iWeb峰會上宣傳過。而今年的情況怎麼樣呢?用一句話概括,就是『嚇尿了』。我們真的嚇尿了,從年初開始,Creator的使用量暴漲了3倍多。面對這麼多用戶的湧入,我們壓力其實是很大的,生怕沒把引擎做好,辜負了大家的期望,這種感覺就是「戰戰兢兢,如履薄冰」。現在Cocos Creator的每個版本發布,都一定會先用我旗下的自研遊戲去升級版本、確認穩定性和版本兼容性,然後再正式發布。所以大家可以放心使用,我的遊戲項目組已經把各種坑都填完了。

感謝遊戲同行對Cocos Creator的肯定與厚愛,但我覺得Creator的使用量能暴漲,主要原因還是我們今天就站在H5遊戲的風口上了。

這張數據,上個月伽馬數據和IDC發布的,圖中藍色的柱形表示了國內手機原生遊戲在每年1~6月份的市場規模,而折線則代表了同比增長率。我們可以看到手機原生遊戲在今年上半年已經是一個561億規模的龐然大物,但同比增長率50%,則是2011年以來的最低點,注意,是6年以來的最低點。

國內的H5遊戲的市場規模,去年一年估計在5~10億的區間,今年很可能在15億左右。如果對應到原生遊戲的發展歷程,大概就是2011年的水平。很多人說,為什麼說「年年是H5遊戲元年」呢。這種提法是錯誤的,去年才是H5遊戲元年,今年已經是第二年了。大家看這張圖,2008年蘋果發布iPhone之後,手機原生遊戲的市場規模在前4年仍然沒有拉升到很大規模,但是到了2013年之後就開始爆發了。如果今天H5遊戲的規模可以類比到2011年,那麼也許2~3年後會迎來最大的爆發期,也許在資本的催化作用下會變得更快。這就要求大家用更快的速度去把握這波浪潮了。

基於這樣的趨勢判斷,Cocos引擎做了什麼呢?很多業內朋友都說我很低調。是啊我的作風是比較低調的,錢都砸在引擎研發裡面了,時間都花在論壇和微信里當客服了。讓我砸錢在市場宣傳上,呵呵,捨不得啊。在今年,我們做了很多實事。用Cocos引擎開發的H5遊戲,數量上可能不多,但我們佔據了國內H5遊戲所有的里程碑事件:

- 第1款騰訊自研的H5遊戲,是用cocos的

- 第1款微信官方上線的H5遊戲,是用cocos的

- 第1款微信官方上線、來自外部CP,而非騰訊自研的遊戲,是用cocos的

- 第1款在Facebook Instant Games上線國產H5遊戲,也是用cocos的,而且還是我們代理髮行的

有圖有真相:

上面是我ChinaJoy時候的截圖,上周微信上線封測的《全民大樂斗》是用Laya引擎的。這是我們看到的微信官方上線的首款非cocos引擎遊戲,我個人也祝賀Laya引擎取得的成績。Egret引擎可能也在後面憋著大招準備上微信手Q和Facebook,我同樣也非常期待。這個市場還是要有競爭,才是對開發者而言利益最大化的結果。

講完了厚積薄發,我們進入第二個章節,博觀約取。這個詞有點晦澀,我特意搜索了一下白話翻譯寫在這裡:廣博讀書,但謹慎地取用。這也是我對待引擎研發的態度。引擎團隊實際上廣泛地研究了各種熱門技術,但在技術成熟了、從實驗室走出來之前,我們並不會將這些技術推給用戶,讓用戶趟坑。

這裡面有很多好玩的東西。比如我們完全重做了Cocos引擎的3D部分,讓它可以在HTML5環境里跑起來。我在Q4會自己先立一個3D項目來填坑,等我的遊戲填完坑了才會把3D模塊推給開發者。

在原生領域我們用Cocos引擎開發出了VR遊戲、AR遊戲,但在解決易用性和穩定性之前,仍然把它關在實驗室里,不坑用戶。

右邊的兩張圖最好玩了,我最近用TensorFlow做了一些人工智慧方面的研究。當然還只是初步研究,基本停留在人工智障的水平上。我有一款競技卡牌的遊戲,正在東南亞做買量測試。但是Facebook的廣告賬號需要等兩周時間才能建好,這兩周時間裡,幾百個機器人在遊戲里打得可熱鬧了。

我把機器人分為學生、白領和老闆三類,不同階層會有不同的上線時間、不同的充值額度,而每個階層裡面的充值額度符合正態分佈。學生每周拿了零花錢去充值后,只會強化卡牌,沒錢抽卡;而白領在每個月初發工資的時間點就會充個千把塊錢,立刻就去十連抽碰運氣拿橙卡;而老闆只要連輸幾把就會怒髮衝冠,來個幾千塊錢的衝動付費。這些機器人會自己研究不同的卡組策略,以求勝率最大化,也就是右上角這張使Loss最小化的圖。機器人同樣有每天的新增、有符合比例的流失率。新增的機器人進來,會和普通玩家一樣從新學習這個遊戲的策略。

有朋友就問我,為什麼不把這個AI商業化呢?呃,因為我還沒做好,目前這個人工智障還只會玩我這款回合制的競技卡牌遊戲,無法在不同遊戲里通用。因為回合制卡牌遊戲簡單嘛,策略空間是有限的容易讓機器人學會,要是來個RPG或者MOBA遊戲那麼就很難了,我還沒弄出來。

新興的技術有非常多,除了前面提到的,還有最近比較熱的WebAssembly,就是圖上標記為WA的技術,這項新技術可以把C++編譯到HTML5環境里運行。我們和CP一起,玩了一件很浪的事情,就是把整個Cocos原生遊戲代碼,幾十萬行的C++和Lua,直接編譯到瀏覽器裡面運行了。也就是說,數以萬計的用C++和Lua開發的cocos原生遊戲,是有希望直接編譯到瀏覽器運行的。當然今天我們還沒有很好地解決掉編譯后包體積的問題、分段載入的問題,所以這項技術還停留在實驗室階段。

在Cocos Creator最新版本1.6裡面,我們把運算負荷最重的物理碰撞模塊,用WebAssembly技術編譯后,取得了不錯的性能提升。但是把WebAssembly大規模用在整個Cocos引擎的C++部分,以及轉化現有的C++/Lua Cocos遊戲到H5,還需要一些時間。這個事情也不是很著急,畢竟今天WebAseembly技術還有很多問題沒有解決,比如穩定性、包體、js調用、數據交互等。而且今天主流的手機瀏覽器都還不支持WebAseembly技術,這裡面包括:

- 最新版的iPhone Safari瀏覽器

- 最新版的QQ瀏覽器

- 最新版的微信內嵌瀏覽器

我估計支持WebAssembly技術的瀏覽器,應該得等到明年才能普及。所以WebAssembly這個技術,先預研先鋪墊,但是不著急在今天就推廣商用。

但是大家今天記住一句話:留給H5創業者的時間已經不多了。一旦WebAssembly的技術完全成熟,數以萬計的Cocos C++和Lua原生遊戲將直接編譯成HTML5遊戲,留給H5創業者的時間真的已經不多了。

約取,這是我做引擎的理念之一。雖然Cocos引擎團隊在前沿技術上有很多涉獵,但我們堅持不把未成熟未穩定的功能推給用戶。我自己是實用主義者,我們做遊戲引擎,但不做概念;開發者的認可,比吸引資本和媒體的眼球更重要。引擎每個新版本的功能,都是先用我自己的遊戲填坑完畢,才會正式發布給開發者。當然我自己的H5遊戲成績也不錯,剛在騰訊玩吧獲得了A級評價,並且獲得玩吧首發資格,我在當天下午的H5遊戲專場有介紹這款遊戲。

講完了趨勢和理念,接下來是硬廣告。今年獲得三倍使用量增長的Cocos Creator編輯器,我們在立項之初的這4個目標,從未變過。相比早期版本的cocos2d-x,第二代編輯器Cocos Creator更重視策劃、美術、程序的高效協同開發,避免把主要工作量都堆在程序員身上。由於採用了組件式設計理念和數據驅動,使得Creator遊戲可以大幅減少編碼工作量。更少的編碼,等於更少的BUG,等於更快的開發速度和更低的研發成本。

而進一步的優勢是,編輯器的擴展機制和Prefab設計,可以讓開發者很容易擴展、定製Creator編輯器,可以積累自己的Prefab在不同項目中復用。

性能一向是引擎的核心競爭力。我們持之以恆地對Creator的每個版本進行性能優化,從1.2版本開始,Creator遊戲在內存、渲染、垃圾回收機制、場景載入速度、包體積等方面都有非常顯著的提高,這點在論壇上是獲得很多用戶表揚的。而這個月即將發布的Creator 1.6,更是把H5遊戲打包發布為原生app發布這塊,直接提升了腳本運算性能的10~20倍。這樣大家就可以放心地用HTML5技術開發,而同時發布到H5和iOS、安卓原生平台。既把握H5的浪潮機會,也不損失原生遊戲上的收入,魚也要、熊掌也要,兩頭不落下。

Cocos引擎早期經常被人詬病的版本兼容性,在Creator裡面也得到了很好的解決。早年的cocos2d-x引擎,因為幾乎是100%通過API調用來使用的,我在引擎進化過程中不可能保持API 100%不變,否則就無法發展了。這使得很多開發者抱怨升級引擎版本很困難。但是在Creator裡面,因為採用了數據驅動的方式,讓我們很容易對編輯器生成的大量數據文件直接升級,而減少的遊戲編碼工作量,則對應了更低的引擎版本升級適配工作。

這張圖,我們可以看到雖然Creator已經有了1年半的歷史,中間幾十個大小版本,但65%的開發者都會升級到1.5,也就是最近的一個穩定版上,26%的用戶在上一個版本,而停留在早期版本的開發者數量則微乎其微。這說明Cocos Creator很好地解決了困惱大家很久的引擎版本兼容性問題,升級引擎變得容易了。

前面提到,Cocos Creator的架構完全是可擴展的插件式,我們自己開發Creator功能的時候,也是按照插件介面標準來做的,左邊這張圖就是我們自己開發的核心插件。當然你也可以把這些核心插件停用甚至卸載了,因為我們是完全按照插件介面標準來開發的。這樣的插件開發方式,就允許開發者和我們引擎團隊一樣,自己開發編輯器擴展、定製Creator,以符合自己喜歡的工作流方式。如果你願意公開自己開發的Creator插件,那麼就可以把它發布到我們的擴展商店裡面,分享給社區里的幾十萬開發者使用。

擴展商店除了提供各種功能的編輯器插件之外,還有各種源代碼項目可以下載使用,比如今年很火的地方棋牌遊戲,有人開源了全套客戶端+ 服務端源碼在Cocos Store商店裡面,在座各位可以自行取用。

而商店的付費功能,將會在9月份小規模測試,最遲11月份正式上線。這樣大家就更有動力開發各種插件和項目模板了。你的創意、你的共享,都會得到收入回報。

而我們自己開發的Creator核心插件,還包括:

- 可以對Creator底下使用的開源引擎進行修改,並且指定工作目錄到你修改後的引擎框架路徑

- AnySDK多渠道打包功能,這裡面包含了上百個原生渠道和幾十個H5渠道SDK,方便你快速地發布遊戲,省去集成渠道SDK的煩惱

- 引擎的模塊化裁剪,在這裡可以可視化地反選掉你用不到的引擎功能,有效減小包體積高達30%

從去年3月份發布Creator 0.7作為第一個公開版本以來,引擎團隊平均每2個月發布一個大版本,每個大版本裡面都增加了用戶切實需要的功能。有些我們在之前6年歷史中從未實現的功能,比如響應式UI系統、富文本、可視化編輯的物理系統、2D相機系統等等,都在Creator裡面實現了。

我這裡要特彆強調的是,Cocos Creator通過演講且與其他引擎相比,我們並不是一個『H5遊戲引擎』。Creator不僅僅服務於H5遊戲,也支持通過我們的JSB技術,把遊戲發布到iOS和Android原生平台。在上面這個roadmap中,可以看到僅有兩個功能後面標註了H5的符號,也就是說只有這兩個功能是僅在H5平台上是有效的,其他的所有功能,都是跨H5和原生通用的。

我們正處於即將發布Creator 1.6正式版的時間點,也就是這裡藍色虛線表示的位置。1.6正式版預計本周內發布,大家可以關注我們的官方網站cocos.com。而在後續版本中,我們將繼續聽取用戶意見,不務虛,切實開發大家在遊戲中急需用到的功能。

Cocos引擎一直以『讓遊戲開發更簡單』為使命,希望能通過開源免費的遊戲引擎技術,降低大家進入遊戲行業的技術門檻,能以低成本、小額預算把遊戲創意落地,開發出商業成功的遊戲。在過去的6年時間裡,Cocos引擎成就了許多過億月流水、數十億市值的遊戲公司,今天站在H5的風口上,我們同樣地希望以我們的技術積累、行業理解和良好的服務,成就在座各位的創業夢想。

作為首席客服,我隨時在cocos.com的官網論壇上服務大家。

謝謝大家!



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