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國外大學教授:玩家為什麼會離開遊戲?

在上個世紀90年代,目前在英國埃塞克斯大學電腦遊戲設計專業任榮譽教授的理查德·巴蒂爾(Richard Bartle)引發了許多遊戲從業者的關注,原因是他將網遊玩家劃分為四個類型,分別是殺手(killer)、社交家(socializer)、成就者(achiever)和探索者(explorer)。如今巴蒂爾則正在研究玩家離開遊戲的原因,在前不久於西班牙巴塞羅那舉辦的Gamelab會議上,巴蒂爾發表相關主題演講,並在會後接受了英文科技媒體VentureBeat採訪,進一步分享了他的看法。

遊戲茶館對訪談的主要內容進行了編譯整理。

VentureBeat:很有趣,你又提出了一些很有條理的觀點。

理查德·巴蒂爾:我沒有數字,沒有統計數據,都是通過觀察所得出的結論。我還沒有跟很多人交流,並創建一個模型,也沒有撰寫任何聚類分析(文章)。這僅僅是一種思維試驗,沒有數據支撐,所以很容易被駁斥。但我不介意。我希望人們思考這個話題。

VentureBeat:你之前提出的玩家分類方法到今天還有用。

理查德·巴蒂爾:是的,這讓我相當吃驚。我原以為它在半年內就會被推翻,會有研究社會科學的學者站出來說:「這是垃圾。」但事實卻是他們做了大量研究后,認可了我的說法。

我對此感到驚訝。當年我之所以寫那篇論文,並不是想說,「玩家有四種類型。」我只是想表達人們因為不同的原因玩遊戲。不要只為你自己製作遊戲,而是應當為所有人做遊戲。這是我的目標。

VentureBeat:你劃分玩家類型的方法,很容易讓人聯想到「心流」(Flow)。

理查德·巴蒂爾:是的。如果遊戲的挑戰與你的技巧恰恰匹配,那麼你就有機會進入心流的狀態。但我想研究的是如果你沒有進入心流狀態,將會發生些什麼?如果遊戲太困難或者太簡單會怎樣?當遊戲難度處於中間位置,帶給玩家的挑戰剛剛好。

VentureBeat:這條界限會不會很難以把握?對玩家來說,遊戲的難度經常有可能偏高或者偏低。

理查德·巴蒂爾:這跟遊戲個人有關。一款遊戲的難度距離中間位置越近,你就越有可能樂在其中。如果它對你來說變得更簡單或更困難,那麼你將有可能流失。

VentureBeat:所以遊戲中的難度設定(容易、普通、困難)似乎是合理的,流失的玩家數量會更少。

理查德·巴蒂爾:沒錯。每個人的遊戲水平和對難度的需求都不一樣,同一名玩家在不同時候也會有不同需求,所以難度設定是有意義的。舉例來說,當你做完一天的工作,你也許想玩一款簡單的遊戲放鬆放鬆。你也許希望邊看電視邊玩,所以不願接觸難度太大的遊戲。但在另外一些時候,你又可能希望在遊戲中尋求更高難度的挑戰。

難度設定讓玩家能夠自由選擇。

VentureBeat:似乎某些玩家喜歡故事,也有玩家更喜歡玩法。

理查德·巴蒂爾:也有玩家兩者都喜歡。不過在某些時候,故事毫無意義,玩法才更有價值。有的遊戲確實具有藝術性,講述一流的故事,也有遊戲以有趣的玩法機製為核心。我挺喜歡Rogue-like遊戲,而它們表達的故事內容就不多,只有「無論你如何努力嘗試,到最後都會輸掉。」

VentureBeat:這種理論似乎能夠解釋很多不同的玩家行為和決定。我一直在思考一個問題,一款RPG特別複雜,但當我看到它時可能會說,「這又是一款採用托爾金世界觀的遊戲,我不想玩。」它也許很複雜,但我不願去嘗試。

理查德·巴蒂爾:「複雜」指遊戲的難易程度,你也許是覺得那款遊戲太膚淺,你想玩更好的遊戲。你會想,「我知道這款遊戲。我玩過,只不過它們使用不同的名字。」一款日式RPG的通關流程也許達到120個小時,但劇情始終是從A到B,再到C……如果我對遊戲的故事情節感興趣,我在維基百科上查看就可以了。

VentureBeat:就連複雜遊戲也有可能顯得膚淺。

理查德·巴蒂爾:是的。我為什麼要在遊戲里耗時間?殺死所有怪獸真的太難了。我不得不殺死1000隻毛球,但意義何在?

這個問題只有兩種答案。一種是遊戲開發商沒有更多內容了,另一種可能性是他們希望讓你在完成某個任務之後更有成就感——因為你投入了更多時間和精力。

VentureBeat:你的意思是,玩家會思考開發者的意圖?

理查德·巴蒂爾:某些玩家會,另外一些玩家不會,因為他們更喜歡沒有太多深度的遊戲。當然,如果你在遊戲中思考開發者的設計意圖,你有可能會齣戲,不能繼續沉浸在遊玩體驗中。

VentureBeat:所以如果要想讓玩家留存在遊戲中,開發者需要確保一種平衡,對嗎?

理查德·巴蒂爾:這因人而異,所以這也是為什麼留存玩家十分困難。

你也許認為某款遊戲很簡單,但其他玩家卻覺得很難;某款遊戲在你看來也許膚淺,但對其他人來說卻有可能太深奧。我正在玩《歐陸風雲4》,它是一款非常複雜的遊戲,不過我覺得並不見得有深度,而只是對玩家進行微管理的要求比較高。

但對之此前從未玩過戰略遊戲的人們來說,《歐陸風雲4》就太困難,太有深度了。你必須花很多時間了解和掌握玩法。

遊戲是一種藝術形式,設計師們試圖通過遊戲的機制與玩家對話。有人設計以飛船對戰為玩法的遊戲,也有人更願意設計讓玩家扮演飛船船長的遊戲。這兩類遊戲的玩法大不一樣,后一類遊戲的體驗更為個人化。

Venture:抽象程度有所不同。

理查德·巴蒂爾:有玩家喜歡駕駛飛船去戰鬥,對與船員之間的互動毫無興趣,他們會將這視為微管理。也有玩家對管理不感興趣,也不想打仗,而是更希望探索各個星球。■

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