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移動電競時代到來 王者榮耀的商業奇迹還能被複制嗎?

2016年教育部將「電子競技運動關於管理」列入《普通高等學校高等職業教育專業目錄》;2017年電子競技被納入2022年杭州第19屆亞運會正式比賽項目……

看上去,電子競技不但早已脫掉了「非主流」的帽子,並且深度融入了人們的生活,在體育競技領域也得到了正名。

而在過去的一周,電競圈發生的又一件事註定會讓電競迷們津津樂道——在KPL王者榮耀職業聯賽的舞台上,QGhappy戰隊短短几天內連續刷新該項賽事的連勝紀錄(增加到15場連勝),要知道AG超玩會所保持的12連勝一度被認為難以逾越,當下很多電競迷甚至將新紀錄的誕生與去年NBA勇士隊的73勝相提並論。

王者榮耀

王者榮耀創造的電競奇迹

也許這可能並非一個合適的比較,畢竟NBA賽事歷史悠久,傳播區域較單品遊戲更廣,但一個數據恐怕能折射出電競職業賽事的火爆。

以KPL為例,(上賽季)單賽季擁有3.5億觀賽人次,獨立觀賽用戶超過4000萬,賽事互動人次達到3600萬,日觀賽用戶達到800萬。

本賽季,單日最高觀賽人數達到15480000人,刷新了手游賽事單日最高觀看人數。而內部數據顯示,截至目前,觀賽人次已經達到了恐怖的18億,這幾點秒殺很多傳統頂級體育賽事。

正因為如此,當QGhappy戰隊將連勝場次增加到13場、之後是14場、15場,國內電競圈和電競人群都陷入了瘋狂,而這只是QGhappy戰隊在王者榮耀職業聯賽登台的第一個賽季。

今年的聯賽共有12支國內頂尖職業戰隊參賽,賽事期間,龍珠、虎牙、鬥魚、熊貓、映客、觸手等諸多都對賽事進行了直播,其陣仗毫不遜色於任何一個單項傳統體育賽事的直播。

這裡不能不提到王者榮耀在電競圈和商業圈創造的諸多奇迹。

目前,王者榮耀國內註冊用戶近3億,日活量在春節期間的最高峰值一度超過8000萬,就連央視主持朱軍在晚會上都能喊出「人在塔在」這樣的王者榮耀術語。

此外,王者榮耀月流水已經超過30億,一款皮膚日流水達到1.5億……

這一切還是在沒有將海外市場計算在內的數據,事實上,以2017年2月份AppAnnie發布的全球手游指數報告來看,王者榮耀是ios下載榜冠軍。

選手比賽現場

手游電競,下一片商業藍海?

必須承認,王者榮耀的興起得益於手游的迅猛發展,以電競市場份額來看,2013年移動遊戲僅占整個市場的15%左右,2014年這個數據就達到25%左右,2015年攀升到30%,2016年乾脆超過50%。

與端游分庭抗禮,不僅是王者榮耀,包括球球大作戰、陰陽師等手游也出盡風頭,去年手游市場已經正式超過美國,成為全球第一。

這裡必須探討一個問題,在人們熟悉了端游的電競賽事後,在職業賽事中手游到底怎麼玩?目前王者榮耀和球球大作戰都有自己獨立的賽事,其中球球大作戰還被WESG(世界電子競技運動會)納入正式比賽項目。

「一人一個手機,通過聯網進行遊戲,遊戲過程會通過後台投射到大屏幕上。」在職業選手嘴裡,比賽模式就是那麼簡單,甚至於比賽用機也沒有外界想象的那麼神秘,不存在什麼私人訂製。

「大家都用的賽事官方統一發放的手機,每個人的用機都一樣,(手機)本身沒什麼複雜,市面上都有售,也沒有研究過到底有多少內存,不卡就可以了。」

這一定程度上也折射了當下手游為什麼那麼接地氣,除了國內的人口紅利和移動互聯網的技術支持,很關鍵的是,你根本不需要在硬體上花費大價錢。

一直以來,電競界也有一種說法:做遊戲賺錢,但辦賽恐怕要虧錢。在電競賽事中大手筆頻出的阿里體育就曾談及前期投入巨大,不過對於電競領域最火爆的賽事,似乎已經實現了破冰。

以王者榮耀KPL為例,業內人透露完全可以抹平前期投入和高額獎金的支出,「收入主要來自於廣告贊助與賽事版權的出售。以KPL為例,VIVO、寶馬和雪餅都是賽事官方贊助。直播平台方面,你看到有那麼多平台加入,版權費用佔據的比例可想而知。」很顯然,當一個賽事能夠實現極大關注度,能夠覆蓋到海量受眾后,商業模式的落地就顯得並不那麼困難了。



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