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Oculus推新渲染技術:GPU負載降低20%

熟悉VR的用戶都知道,運行VR對於電腦顯卡來說是個很大的負擔。尤其是畫面精良的PC VR,時常需要昂貴高端的顯卡作為前提,因此開發者們對於能夠減小GPU負擔和提升畫面表現的技術都是十分歡迎的。近日,Oculus推出了新的渲染技術「Stereo Shading Reprojection」(立體著色二次投影)。

對於VR應用來說,一張圖片必須要渲染兩次——一次在左眼圖片,一次在右眼圖片。立體著色二次投影在只渲染一側像素的情況下,將渲染完的圖片投射到另一側,以便共享雙眼的渲染負載,使得特定場景的GPU負荷減少20%。

由於雙眼之間存在距離,每隻眼睛看東西時的位置都是不同的,因此其中一隻眼鏡會看到另一隻眼鏡看不到的區域。採用了立體著色二次投影后,眼鏡會看到一部分本來不應該出現的圖像。為了彌補這一點,軟體需要辨別出哪裡像素是有效的,哪些不是,從而抹去那些不能出現的圖像,以避免「鬼影」效應。

Oculus 在 Unity 中使用簡單的著色器和緩衝區測試了立體著色二次投影技術,並且在具有動態光源的場景下進行渲染,結果發現有顯著的性能改進,特別在著重於像素著色的場景中達到了 26% 的性能提升。開發人員使用 AMD R290 和 GTX 1080 測試了這種技術,並獲得了類似的改善。

這一技術的代碼樣本將會很快在Oculus官網上放出,提供下載。



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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