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運營,你可能缺的不是創意,是邏輯。乾貨分享

1,首先我們來看一下運營是否需要創意?

(互聯網)運管其實是一切幫助產品進行推廣、提高用戶認知、促進用戶使用的手段。

「一切」這兩個字的涵義其實很簡單:

只要你想得出、做得到,都可以包含在內。

想得出,是在說創意,而做得到就在做執行。

互聯網運營當然需要創意,但如果你只有創意,那麼可能去為甲方做創意的營銷公司更適合你——前提是甲方只需要你的創意而不需要你去實施。

所以,如果定位是在運營,請記住:

創意需要執行來覆蓋,執行需要創意來增添樂趣。

2,然後我們看下創意是從哪裡來?

看起來,創意是個看不見也摸不著的玩意兒,但創意的來源其實並沒有你想得那麼複雜。

A君看自己常用的應用做了個活動,於是決定自己也做個類似的;

B君最近研究別人的案例覺得有趣,於是決定自己依葫蘆畫瓢,改個獎品和包裝就上線;

C君非常深入研究用戶的喜好,發現最近大家都在迷某部韓劇里的男主角,於是決定讓男主角也幫自己「 代言」一下活動;

D君最近看美劇看得很入迷,發現原來美國人拍劇腦洞大開其實是可以借鑒的。

……

所以你看,所謂創意,其實是隨時隨地隨手都可以獲得的靈感在執行層面上的具體展現。

它並不是什麼高大上的東西,只是有時候,我們追求的創意,是那種百萬分之一的機率會帶來超級大爆發的可能性。

這就太…需要運氣了。

3,或許你缺少的只是邏輯!

我從來不認為創意是決定運營工作成敗的關鍵。

事實上,大多數運營並不缺乏腦洞,但缺乏一以貫之的執行力,以及嚴密的邏輯。

說人話就是:

大多數運營太過於隨意。

大多數才華橫溢的運營,都很隨意。但大多數做出點事兒的運營,都不隨意。

亮哥說過無數次:

運營的屁股是坐在公司這一邊的。

換言之,你要考慮公司需要什麼,要堅持運營目標必須達成,否則就會出問題,而在這一點上,你似乎必然會與用戶利益相衝突。

這個時候,能夠確保用戶體驗好且同時完成運營目標的核心要素,就是依靠嚴密的邏輯去完成思考,然後堅持的執行下去。

我問幾個問題,你們可以想一想:

1、為什麼大多數內容社區走向開放或者發展壯大之後,一定會被原有用戶認為「內容質量下降」?

2、為什麼付了一些錢的玩家總是吐槽遊戲公司太黑心,但你很少聽到真正的大R吐槽遊戲?

3、為什麼很多活動設計的規則大同小異,但卻並不影響用戶參與的熱情?

第一個問題,是公司需求與用戶預期之間的衝突;

第二個問題,是收費策略與體驗深度之間的聯動;

第三個問題,是活動機制與用戶參與之間的矛盾。

事實上,這些問題,在你身邊甚至你自己負責的產品中一直存在。而這些,通過創意是不會解決問題的。但都需要強有力的執行去把問題搞定。

第一個問題,內容產品想要獲得流量變現的能力,必然要獲得更多的用戶,所以,運營應該做的是加強推薦演算法和垃圾內容的監管,然後才是對用戶的安撫;

第二個問題,由於大R的能量驚人(業內通常這麼說:5%的遊戲用戶付費,就可以養活其他95%的免費用戶,而5%中,其實最多只需要那1%的大R,就可以幹掉其他4%的小R),所以,大R的體驗一定是最優先確保的部分,哪怕其他小R和免費用戶都變成了大R的遊戲體驗,也是應該的。

第三個問題,用戶沒有你想象的那樣聰明,也沒有那麼傻,主要還是由於人性的驅動。想要讓用戶沉迷,就要考慮學習一下賭場之類的場所,是如何通過聲、光、影讓環境去激發慾望的。

說到這裡,突然想到一個有趣的話題,乾脆拋出來做思考題吧:

賭場里的彈珠和托盤,明明可以改為塑料件來節約成本,但為什麼賭場會選擇依然採用鋼材料呢?

這個問題的答案,只有邏輯,沒有創意。



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