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騰訊、京東、蘇寧煽風「電競火」,會燒出一個黃金時代嗎?

日前,國家體育總局印發《關於舉辦2017年全國電子競技公開賽的通知》,擬於12月舉辦2017年全國電子競技公開賽總決賽(NESO),總獎金設為82萬元,比賽項目包括星際爭霸2、王者榮耀、英雄聯盟等熱門遊戲。

如果說國家層面參與電競賽事籌辦是對這一產業的認可和重視,那麼對電競產業來說這一刻來的晚了一些。來源於多方數據都在證實,正成為全球最大的電競市場。

甚至連剛剛過去的618 電商大戰都與電競產生了聯繫,雖然京東當天斬獲了千億銷售額的戰果,然而主場作戰的京東仍不滿足於此。6月18日當天下午6點,在主辦方騰訊的牽線搭橋下,英雄聯盟職業聯賽(LPL)上演了首次電商大戰,而對陣的雙方正是京東戰隊(JD Gaming)以及蘇寧戰隊(Suning Gaming)。

電競戰隊備受追捧,京東蘇寧率先入局

這次兩家電商巨頭的跨領域競爭可以說是賺足了眼球,本身作為一場普通的遊戲競技可能關注的受眾並不多,但是一旦貼上了蘇寧京東的電商標籤就顯得話題新十足。

公開資料顯示,2016年11月蘇寧旗下的蘇寧文創集團收購了LSPL(英雄聯盟甲級職業聯賽)的戰隊TBG,並將其改名為蘇寧戰隊,隨後晉級LPL。

而京東則先後收購了LPL隊伍「QG」及LSPL隊伍「NON」兩支隊伍,並將前者改名為JD Gaming,數據顯示,京東收購QG戰隊的價格在4000萬元人民幣。

至此,由騰訊導演,京東蘇寧參演的618LPL電商大戰才得以實現。而知名企業收購戰隊也側面印證了國內電競市場受資本追捧的火熱現象。

電競龐大的用戶群和吸金力讓電競的商業價值不斷攀升。在LPL聯賽中戰隊還多是以個人老闆投資為主的狀況下,蘇寧和京東可以說是電競市場上最先吃螃蟹的兩家大企業,率先以企業戰隊的姿態殺入戰局。

電競市場究竟多火熱?觀眾數量已超越NBA

騰訊今日發布了《2017電競發展報告》,報告顯示已成為電子競技大國,全球電競市場處於高速增長階段,北美在電競方面收入居首,收入貢獻額佔比15%緊隨其後。

而電競用戶的規模預計會在2017年底增值 2.2 億,佔掉全球 3.35 億電競用戶的一大半。

從某種程度上說,電競的熱度已經超過了許多傳統體育競技,有統計數據顯示,英雄聯盟S6總決賽在美國芝加哥吸引了2萬人赴現場觀賽,另外全球還有4300萬玩家在線觀看,超越去年NBA決賽1200萬的觀看人數。

圖片來源:騰訊電競、企鵝智庫

藉助網路媒體的傳播,尤其是遊戲直播平台的盛行,電競賽事得到了前所未有的關注,2016年《英雄聯盟》職業聯賽的觀賽人數達到50億人次,爆款電競賽事已經可以比肩傳統體育項目。

根據資料顯示,的電競至今經歷了三個時代,1998-2008年的單機電競時代,2008-2016年的網游電競時代,2016-至今的移動電競時代。

起初,互聯網普及率低,網民數量較少;隨後電競產業開始深化並進行結構調整,成熟的電競賽事體系開始形成;如今智能手機全面滲透,爆款移動電競賽事取得巨大成功。移動電競元年到來,電競發展步入快車道時期。

騰訊電競發布「五年計劃」,將IP商業價值最大化

而隨著電競行業規模的擴大,單一的競技內容已無法滿足受眾的需求,以電競賽事為核心的相關業態布局,如賽事直播、版權分銷、IP開發、俱樂部經濟等將成為電競行業未來發展的重點。

基於此,本月中旬騰訊電競發布「五年計劃」,以開發電競商業價值為目標,意欲打造一個千億規模的電競產業。

眾所周知,騰訊在遊戲方面已是國內當之無愧的行業巨頭,但電競卻並非如此,在此前很長一段時間裡,電競在騰訊互娛版圖中的位置都相對邊緣,直到去年底才被正式列為互娛第五大業務。

而對於坐擁英雄聯盟和王者榮耀兩大全民IP的騰訊而言,目前想要做的就是考慮如何提升兩者商業價值,將電競IP的開發最大化。

首先,賽事方面。騰訊旗下以 LPL+KPL (《王者榮耀》職業聯賽)為核心的賽事將做專業化、大眾化、國際化、娛樂化升級。

拿 KPL 舉例,2016年起步的 KPL 在前 11 個比賽周就積累了 21 億播放、1500 萬人次、250萬次訂閱,已經被業內公認為最有商業價值的電競賽事IP。

而據騰訊互動娛樂移動電競業務部總經理高莉公開透露,國產手機品牌vivo已經與KPL達成戰略合作,雙方除了內容合作,VIVO 的王者榮耀定製機馬上就會上市;另外,本月28日騰訊視頻的自製網綜《集結吧王者》將上線,這也是KPL 的泛娛樂化試水。

騰訊需要做的就是把遊戲商業化,把電競做成類似於NBA這樣的商業模式,騰訊官方表示,未來五年,騰訊電競將會圍繞賽事體系升級、商業模式拓展(聯盟化)、系統性人才培養、電競產業園四大板塊進行戰略布局。

廣告營銷前景可期,電競發展迎來黃金時代

目前而言,電競雖然已經累積了巨量的用戶,但每位用戶的貢獻平均收入不足4美元,遠遠低於籃球、橄欖球等成熟運作的體育項目收益的十幾分之一,商業化道路仍然漫長。

但在業內人士看來,做賽事的出發點也並不是盈利,更注重營銷和增強用戶粘性所體現出的間接價值。

此外,電競領域關注群體較為年輕,願意嘗鮮,是眾多品牌營銷的目標人群,與超級碗期間一秒上百萬的高價廣告相比,贊助電競賽事的投入回報更為可觀。而電競賽事生態圈,將會是品牌營銷布局的新方向。

據《2016遊戲產業報告》顯示,國內電競遊戲市場實際銷售收入達504.6億元,占遊戲市場銷售總額的30.5%。隨著未來受眾對電競認識的不斷深入、資本在電競領域布局的擴大,以及國家政策的支持,電競將迎來發展的新時期。



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