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增速放緩的VR行業能否靠VR遊戲引爆市場?

被稱為VR元年的2016年,VR市場前期表現極其火熱,更有報告顯示,2020年全球VR市場規模將達到404億美元。於是,為了搶佔這片廣闊的新興市場,大到科技巨頭如蘋果、谷歌、索尼、HTC,小到無數個創業團隊都在加速VR布局、進場,大量的VR設備、VR遊戲等被推向市場。

然而,經過一年的發展,VR的表現卻不盡如人意,在乃至世界上的境遇都算不上太好。面對冷遇,VR行業不得不反思,究竟什麼樣的VR內容是用戶需要的?火熱的VR遊戲領域能否助力VR行業市場發展或引爆VR市場?

前景廣闊的VR行業,現實卻很殘酷

2016年的VR很火很狂熱,Oculus、HTC、Sony為主的VR硬體廠商入局,教育、醫療、遊戲等領域紛紛引入VR技術。然而,在這狂熱的背後,VR的成長也是充滿了煩惱。

首先,VR硬體領域的魚龍混雜,低端產品成市場主力。目前,對於大多數用戶來說,他們對VR的認識還停留在VR手機盒子領域,其實不然,目前,國內市場上主要有三種類型的VR硬體:VR手機盒子、PC端VR頭顯,以及VR一體機。以VR遊戲設備為例,分為輸出和輸入設備,輸出設備包含VR頭盔、VR一體機和VR眼鏡,輸入設備包含手柄、手勢識別、動作捕捉等硬體。可見,VR硬體也是種類繁多。在這種情況下,就會出現產品魚龍混雜的情況。對於國內市場上的多數VR硬體產品來說,多數廠商未能掌握VR核心技術,只是靠山寨和模仿,結果導致大量低劣產品充斥著市場,嚴重影響用戶的體驗。

對於用戶來說,如果想要得到更好的沉浸感和體驗效果,VR硬體極為重要。在遊戲領域,VR主流產品為VR頭盔和VR眼鏡,VR頭盔以大型遊戲為主,價格相對較為高昂,主要吸引大部分核心遊戲玩家;VR眼鏡的價格則相對低廉,並便於攜帶,這就吸引了大眾玩家。而正是得益於價格的優勢,廉價的VR眼鏡正在迅速吃掉VR的入門市場並快速透支著VR的價值,無論是在淘寶還是亞馬遜,都有大量的用戶購買售價不足200元的VR眼鏡,而低價低質的體驗,無疑扭曲了用戶對VR的理解。

其次,VR產品體驗感不一而足。VR產品的主要目的就是為了讓用戶達到沉浸感,然而,理想很豐滿,現實很骨感,對於多數有過VR體驗的人來說,VR產品內容不夠豐富、畫面偶有不清、設備接觸不良、眩暈感等是影響VR體驗的主要因素。在這種情況下,往往給用戶帶來一種玩不久或者不好玩的感受,直接導致用戶對VR產品的粘性不夠,無法從根本上吸引更多的用戶入坑。

第三,優質VR內容的嚴重缺乏。好的硬體必須有好的內容相匹配才能達到完美的狀態,然而,就目前來說,儘管多數領域已經開始引進VR,但是相對來說,優質內容還是如此缺乏。就VR遊戲來說,目前,在Steam VR頻道中,VR獨佔遊戲884款,VR軟體76款,VR遊戲佔比92%,佔了絕大部分,但精彩程度和用戶評價都不錯的VR遊戲卻少之又少。受限於技術和遊戲類型,VR遊戲短期內想要出彩其實並不容易。

突破技術限制 VR能否靠遊戲引爆市場?

從VR元年開始,各種VR交互設備開始陸續面世,隨著VR設備技術水平的日趨成熟,市場對VR內容的需求也越來越大,VR用戶規模也在最受人關注的VR遊戲領域實現了第一次突破。對於VR領域來說,只有當VR內容與VR硬體做到同步發展,才能讓VR行業越做越大,而一款遊戲大作的誕生或許能夠為驅動VR行業的發展帶來新的契機。然而,對於VR遊戲來說,怎樣才能助力VR引爆市場呢?

首先,文創資訊認為,做VR遊戲要做到有所取捨。就目前來說,並非所有遊戲類型都適合加入VR。

對於遊戲玩家來說,VR相對其他平台最大的優勢就在於它的帶入感和沉浸感更強,能夠為玩家帶來更為強烈的感官刺激,讓玩家有身臨其境的感覺。基於這種情況,藉助於VR技術的發展,VR遊戲可供開發的領域甚廣:第一人稱視角射擊、角色扮演、動作、格鬥、冒險、運動、場景體驗、養成類遊戲均適用VR技術。如恐怖遊戲,可以通過全封閉的頭顯和音效,會讓玩家產生一種類似於真實進入到遊戲的壓迫感和侵入感,恐怖遊戲中常用的套路如回頭殺、幽閉等,能夠產生更為強烈的視覺刺激,為玩家帶來強烈的衝擊感。而VR解謎遊戲可能需要玩家設身處地探索周遭的場景,寫字、拉扯抽屜、撬動石板這些動作都與生活非常貼近,沉浸感更強。

然而,對於像即時戰略(RTS)和戰棋策略(SLG)一類的遊戲,與現實生活的交互不多,需要重操作和策略,這樣就很難產生強烈的感官反饋,沉浸體驗功效不大。

所以,並非所有的遊戲類型都適合進行VR。只有第一人稱的主視角遊戲以及與現實生活的相關的遊戲都可以讓玩家的操作行為更趨近於遊戲中角色的行為,遊戲才會顯得更加真實。

其次,優質VR遊戲產品對玩家能夠產生極強的吸引力。目前,VR遊戲百花齊放、百家爭鳴,各路遊戲開發商都給VR遊戲市場新增了不少的作品,但作品質量參差不齊,甚至出現了大量品質低劣的跟風之作。為了搶佔新興市場,有些企業可能會加快推出VR遊戲的速度,這種情況往往速度雖快但質量一般,甚至粗製濫造,這樣不但影響用戶的體驗,更在一定程度上影響VR遊戲行業的健康發展。

第三,VR遊戲想引爆VR行業還需大廠的推動。眾所周知,畢竟大公司擁有更為雄厚的人力與財力,能夠承擔更多的試錯成本;而小公司體量小、資本差,在探索新方向時往往束手束腳。那麼,想讓VR遊戲帶動VR產業的發展,必定離不開大廠的助力,因為擁有技術和經驗的沉澱,會讓這些大廠能夠推出更多的精品遊戲。

不僅如此,知名的遊戲廠商往往擁有不少的遊戲大作,這些作品在前期就積累了不少的人氣和知名度,這些有大影響力的IP入局VR,必然會得到用戶的青睞,也會在一定程度上推動VR遊戲的發展。

憑藉超高的畫面沉浸感及全新的交互玩法,VR遊戲備受關注,從索尼、Value等遊戲大廠到數以百計的遊戲工作室,VR遊戲已然成為當下發展最為迅速的VR內容領域。但是,想要通過VR遊戲帶動VR行業的發展,需要遊戲領域各個開發商的齊心協力,在VR技術不斷提升的情況下,通過打造出質量更高、內容更為豐富的VR遊戲,吸引更多玩家進入VR領域,才能有效助力VR行業發展。



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