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遊戲里的睡眠觀:現代資本主義如何與睡眠為敵?

電子遊戲中的睡眠常常發揮以下三種功能:作為一種攻擊性的武器,一種自我增益的魔法,或者是一種保存遊戲的方式。

想想看:Valve公司出品的遊戲Dota2里有一對典型的睡眠作為被攻擊對象的例子。其中兩個角色——禍亂之源和上古巨神(Bane和Elder Titan)都有催眠的技能,分別是噩夢和迴音重踏(註:上古之神的「迴音重踏」是可被打斷的眩暈技,並非睡眠技,此處應為作者誤記)。根據維基百科上的非官方遊戲解釋,被催眠是一種「在一整段時間內都將失去行動能力的狀態效果」。在實際操作中,通常是與隊友配合,將兩種技能同時使用:禍亂之源或上古巨神鎖定一個目標,隊友們施加更加致命的攻擊。睡眠的「壞處」,正如Dota2遊戲規則所建構的,不僅僅是使你的角色無法行動,而且還變得異常脆弱。這種觀點是有歷史根源的:舉個例子,霍布斯在《利維坦》(1651)中論述道,政府最基本的職能之一,就是保護睡眠者免於實際的威脅,打消他們的安全顧慮。當然,Dota2並不是要論述政府在安全與睡眠之間的調解職能,但是它確實回應了這樣一種思想傳統,即將睡眠視為無生產力的危險狀態。

《寵物小精靈》(Pokémon)系列更生動地體現了這一視角:不聽話、未被馴服的小精靈會時不時在執行玩家任務時打瞌睡。這種對睡眠的刻畫——分散精力的、無能無效的、不合需要的,很好地貼合了克拉里的觀點(譯者註:其在《24/7:晚期資本主義與睡眠的終結》中提出的),關於現代資本主義與睡眠的敵對狀態。系列提供的對策也並不陌生,玩家可以使用藥劑,喚醒打瞌睡小精靈的勞動力。睡眠,在這個意義上,被視為一種工業中的缺陷,有待加以正確管理,從而恢復到最高的生產效率。

喬納森·克拉里 (Jonathan Crary) 是美國當代著名藝術史家,視覺藝術、電影、攝影研究專家,哥倫比亞大學當代藝術與理論邁耶·夏皮羅講座教授。圖片來源:網路

睡眠的生物政治學

在格鬥、競賽等相對獨立的遊戲中,睡眠的形象基本都是負面的,因為睡眠讓活動無法繼續。然而,在開放世界(編輯註:Open world是電子遊戲關卡設計的一種,在其中玩家可自由地在一個虛擬世界中漫遊,並可自由選擇完成遊戲任務的時間點和方式)遊戲中,睡眠則發揮著各種各樣的作用。

通常來說,諸如《上古捲軸》《輻射》《俠盜獵車手》等這類開放世界遊戲的目標,不在於給玩家講述特定的故事,或者執行某一具體任務,而是呈現給他們一個充滿可能性的空間,各種各樣的故事都有可能發生。大多數情況下,遊戲都會模擬現實社會創建一個虛擬社會,並且,正如克拉里等學者所論述的,睡眠成了這一社會形態中社會組織與文化組織的一部分。

在這個意義上,睡眠不止構建了一個人們熟知的、真實可信的、可以棲居的社會,並且也傳達出關於該社會及其政治的信息。

例如,在Bethesda公司出品的遊戲《上古捲軸》中,卡吉特人,即貓人,屬於遊戲世界中的下層階級,他們在夜間活動,弱光下視力超凡。該系列遊戲傳達出強烈的暗示,卡吉特人所面臨的「種族歧視」或者說物種歧視,來自於正常人類民眾對於卡吉特人晝伏夜出習性的不信任。簡而言之,社會是否認可、如何認可睡眠實踐,僅僅是《上古捲軸》遊戲世界種族政治的一種展現方式。因為人類是泰姆瑞爾大陸上最有權力的「種族」,人類的文化居於主流地位,並且他們的晝行習性、晝夜節律成為文化規範,享有特權。換言之,睡眠的生命政治在虛擬世界中同樣重要,有助於我們進一步理解睡眠,它不僅僅是「休息」,還有著更為深遠的意義。

摘自維基:上古捲軸(The Elder Scrolls)是電腦角色扮演遊戲系列,由貝塞斯達軟體公司(Bethesda Softworks)所製作,自1994年上市的《上古捲軸:競技場》開始,目前已有五代的遊戲。本系列遊戲強調極大的自由度,以完整的架空世界,豐富的世界設定,在眾多角色扮演遊戲里,獨樹一格,歷代遊戲皆多次獲獎。圖片來源:網路

遊戲設計者也常常藉助睡眠來實現玩家和虛擬世界的無縫對接。2016年3月,Bethesda發布了角色扮演遊戲《輻射4》(2015)的一項更新,開發者將之命名為「生存模式」。為了讓玩家們體驗更「真實」的挑戰,該模式引入一系列革新,如增加了受到的傷害,取消了快速旅行功能,添加了疾病等等,並且要求玩家定時休眠。如果不休息,你的角色首先會變得勞累疲憊,接下來對疾病的免疫力降低,最終受到傷害。Bethesda發表長篇博文,描述生存模式所做的調整,並指出該模式的主要設計原則之一是「資源管理」。玩家必須好好利用睡眠產生的「能量」,在健康、體力、食物、水分之間做出審慎明智的分配,這裡睡眠產出的能量被想象成為原料,增長意識經驗。

不過《輻射4》並非首個將睡眠視為生產與消費資源的遊戲。最著名的應該是Maxis經典系列遊戲《模擬人生》,遊戲中玩家們必須在社交、食物、衛生等不同需求中分配和管理其模擬小人的能量。如果能量條顯示不足,模擬小人會更容易受傷,工作和學習表現變差。從生物本性上說得通,如果說《模擬人生》是當代生活的擬象,那為什麼這些模擬小人不需要花三分之一的虛擬人生用來休息呢?

正如Miguel Sicart的著名論述,《模擬人生》不應該被簡單理解為社會沙盒,而應該被視作現代資本主義社會意識形態的延伸(讓你的模擬小人快速獲得幸福的方法當然是買買買)。《模擬人生》把人性中最為普遍、最難以描述的經驗縮略為一件商品,或者至少是重塑為一件商品,不過是這個無窮無盡買賣漩渦里的又一筆交易罷了。

模擬人生系列的遊戲沒有任何明確的遊戲目標。玩家創造叫做「市民」的模擬人物,將他們放進房子里,幫助控制他們的情緒,滿足他們的期望。玩家既可以把自己的市民放進建好的房子里,也可以自己修建房屋供他們居住。圖片來源:網路

睡眠:生物性與文化的交織

其他許多遊戲里,睡眠即使不是一種可供使用的資源,也會作為一種遊戲世界中的有形收益提供給玩家(至少是「好的」睡眠會獲得收益)。從這個角度出發,《魔獸爭霸》(2004)鼓勵玩家們進入魔獸世界的旅館並下線退出,以獲取「充足睡眠」額外獎勵,下一次登錄時將獲得暫時性經驗值增長。

除了增添一種隱約的「現實感」之外,這一設置還發揮著一項更為實際的功能,讓低頻玩家追趕上遊戲時間更久的老玩家朋友們:玩家在旅館停留的時間越長,額外獎勵的有效時間越長。隨後,遊戲的第五次擴展《德拉諾之王》(2014)引入了一項新技能,玩家可以在探索廣袤的遊戲世界途中搭建帳篷。在帳篷中睡至少10秒鐘,玩家便可獲得10%狀態獎勵,1小時內有效。換句話說,要讓你的角色能力得到最佳發揮,你需要騰出時間來在艾澤拉斯的天空下小憩片刻。

鑒於這些睡眠的積極作用,我們或許可以這麼說:《模擬人生》《魔獸世界》等等許許多多其他遊戲(確實有很多很多)並不符合克拉里睡眠恐懼的反烏托邦觀念,因為睡眠在這些遊戲里是一種實實在在有益處的活動。並且,在某種程度上確實如此:這些遊戲系統將睡眠推崇為一件不僅有必要而且有價值的事情。同時,這其中也有更為兇險的因素在發揮作用。

在《24/7》中,克拉里寫道:儘管幾十年來人們投入大量資金進行有關睡眠的研究,然而「任何試圖開發或重塑睡眠的策略無一奏效。讓人震驚且難以置信的現實是,從中竟榨不出一滴油水。」而《模擬人生》則以直截了當的方式指出睡眠中可以榨取出有價值的東西,從睡眠中可以獲得「能量」——人類通貨的又一形式。並且,睡眠的的確確存在某種可交易的特質。我們用睡眠與清醒的時間做交易,睡眠時我們將自己與頭腦清醒的狀態相隔絕,這個清醒時間本可以用來發展我們的興趣。

但是《模擬人生》更快一步,將睡眠及其獲得的利益變成一種量化的實體。實際上,從睡眠獲得的益處一定是可以量化的,可以進行測量的,並且能夠整合進入遊戲中特定的當代生活模型。這種做法有著來自科學管理和生物統計學的悠長歷史,這兩個學科都是基於這樣一種基礎,即把物質經驗與主觀經驗升華為可供分析的數據,從而可以採取行動,實現個體的「優化」。

至此,研究者們努力用某種流動性的方式來定義睡眠,都尚未成功。當我們說自己「需要充電」「能量不足」的時候,還僅僅是一種比喻。但是《模擬人生》這樣的遊戲體現出一種泰勒制科學管理反烏托邦的理念,展示出一個依賴已知或未知演算法運行的、純信息生命所棲居的控制社會。

Maxis公司當然無意藉助《模擬人生》來進行嚴肅批判或表達抗議。但是這並不意味著其中睡眠的表徵全無政治意味,因為這種睡眠的表徵是基於特定的假設,關於什麼是睡眠,為什麼我們需要睡眠,我們如何睡眠的假設。

我認為,其中傳遞出的理念是:《模擬人生》並未對不同類型的睡眠進行區分,白天睡覺和晚上睡覺是一樣的。一張破床墊和豪華床鋪的唯一差別——當然除了它們的價格差異之外——是恢復能量的速度,這意味著更富有的模擬小人睡覺時間更短(那麼相應地,他們高效工作的時間就更長了)。這個規則聽起來像是任意為之,但是本質上是有社會根源的,因此本來就是政治的。它們使得這樣一種理念正常化,即睡眠僅僅就是睡眠這麼簡單,這種理念會讓研究睡眠的歷史學家們感到迷惑費解,因為在他們眼中,睡眠絕不是睡眠本身那麼簡單,而是一項意蘊豐富的社會實踐,階級、科技、勞動交織其中。

睡眠剝奪:「例外狀態」的形式

生物性與文化的交織互動無限複雜,但把睡眠化約成單一的、數字化的、一目了然的經驗,這在我們當前所棲居的無眠現代世界中,不得不令人感到分外憂慮。舉個簡單的例子:《模擬人生》所蘊含的設定——白天睡覺和晚上睡覺並無差別——遮蔽了「靈活剝削」勞動實踐的黑暗面(可以這麼說)。在美國,20%的工人——其中黑人和拉美裔比例較高——目前的工作時間是晝夜顛倒的,而長期晝夜顛倒可能對健康有嚴重的負面影響。

儘管我們不大可能指望《模擬人生》所採用的睡眠模型能夠具有歷史意識、交合多種因素,但這並不代表我們不能思索它當前使用的模型。《模擬人生》,從本質上來說,是關於我們如何看待自己的遊戲。

模擬人生中的角色在睡覺,圖片來源:網路

這可能有善的一面,也可能有惡的一面。2004年,LiveJournal上一位名叫EverGrey的博主在《模擬人生》中開展了一項虐待實驗。她是這麼解釋的:「我想大家玩兒這個遊戲是想讓自己的模擬小人開心幸福。我必須承認,我這麼玩兒了一會兒就感到無聊。於是乎,理所當然地,我回到我的典型遊戲模式,把無辜的人虐待至死。」《模擬人生》的遊戲設計並沒有提供給玩家直接傷害模擬小人的方式,因此EverGrey開啟了一項殘忍的忽視行動,她把兩個小人關在4×4的空房間里,不得進食,不見陽光,無法洗澡,並且最關鍵的是——不能睡覺。這兩個可憐的小傢伙無眠無休兩天過後開始瘋狂疾呼,要求洗澡、吃飯還有睡覺。最終,這一對小人精疲力竭,飢腸轆轆,蓬頭垢面,悲慘至極(遊戲里的指數也證實了這一點),EverGrey一把火燒掉了小屋。

這極端嗎?答案是當然的。《模擬人生》並未設計激勵玩家剝奪小人睡眠的機制,也沒投入資源來探索模擬小人睡眠被剝奪之後會怎樣。雖然在後續版本的《模擬人生》中睡眠不足會引起致命後果,但在Maxis《模擬人生》2000年原始版本中,睡眠被剝奪的唯一可見影響是模擬小人放棄了更高階的生活目標,轉而尋求滿足基本的身體需求。

學者Mark Sample記述下EverGrey的施虐行為,認為她這麼做是取代了法律與暴力之間的關係,製造出哲學家阿甘本(Giorgio Agamben)所說的一種「例外狀態」「,一種拘禁的模型,目的是讓人退回到僅剩生存的生命形式,將其主觀視界局限於迫切的生理需要。「例外狀態」——睡眠剝奪只是其控制手段之一——奪取的並不是受害者的性命,而是他們的自我。

在構思「例外狀態」時,阿甘本腦海中所想的是集中營,但近來這一術語被用來描述CIA慘無人道的秘密監獄,「非法敵軍」未經審判便被收關,對即將發生的一切一無所知,並且,睡眠剝奪是常有的經歷,而半數美國人可以接受這種做法。但是睡眠剝奪絕非僅僅是身體暴力那麼簡單,審訊官、晚期資本主義等等也同樣如此,它們對人性中善的一面發出挑戰。這不僅不人道,而且是反人道,因為其本質是否認他人擁有自我的權利。

「這是資本主義的寓言」,圖片來源:EverGrey的Tumblr

雖然《模擬人生》中的睡眠政治是混亂不清的,但它時刻提醒我們記住一個不變的真理:睡眠剝奪不是「心理疏導」,而是折磨虐待。

如果我們說睡眠剝奪破壞了自我,因而是一種折磨,那麼我們也必須承認睡眠也在塑造著自我。睡眠,在這個意義上,不僅僅能夠清除腦內垃圾,促進外皮層發育,或者發揮其他神經科學未來可能告訴我們的功能,而且它還是自我形成與再形成的先決條件。每一天,我們通過種種方式與作為他者的世界接觸、交流。睡眠,以其特有的方式,處理著這些記憶。一些記憶像死皮一樣被清除,而一些記憶則與我們的生活緊密相連,如同一片片拼圖相接。我們醒來之前,睡眠彌合著主體與客體、自我與他者之間的縫隙。這多麼奇怪:我們既是曾經的我們,我們也是尚未可知的蘊含著種種可能性的我們,躲藏在還未到來的生死之間的際遇之後。

睡眠:自我的重塑

因此,如果說生活與遊戲有什麼相通之處,那麼就在於睡眠是我們保存的一種方式。實際上,睡眠恰恰是發揮這個作用的。在許多開放世界遊戲里,從Rockstar的《俠盜獵車手4》(2008)到Chucklefish出品的《星露穀物語》,保存遊戲進度的唯一方式就是找到一張床,躺上去睡覺。一方面,睡眠元素的融入賦予了虛擬社會某種社會現實感。另一方面,通過睡眠來保存的設定給予了遊戲一種特定的周期節律乃至晝夜節律。玩過《俠盜獵車手4》的人都熟悉這個遊戲模式:橫衝直撞——探索——執行任務——探索——橫衝直撞——睡覺,循環往複。

上圖為《俠盜獵車手4》,下圖為《星露穀物語》,睡眠元素皆在遊戲中有所體現,圖片來源:網路

睡眠,在這個意義上,具有補償性質,但不是以交易虛擬物品的方式。這個終結不是可以量化的,而是心理層面的。它用自己的方式抵抗著晚期資本主義條件下睡眠的商品化:我們睡眠是為了停留,是為了自我保存。《暴風雨》(譯者註:莎士比亞的一部戲劇)的故事中,主人公普洛斯彼拉有句著名的論斷:「構成我們的料子也就是那夢幻的料子。我們短暫的一生,前後都環繞在酣睡之中。」他的意思是說,每一天我們從睡夢中醒來,進入一個更為真實的夢境。

在《上古捲軸4:湮沒》(2006)中,和該系列其他遊戲類似,你以一個囚犯的身份進入賽瑞迪爾,你沒有過去,沒有記憶,因而也沒有自我。當你脫離奴役,走入神聖的清晨,遊戲賦予了你一個自我——屬於你的自我——任由你來建構。你開始探索這個世界,開始時小心翼翼地,不肯錯過微光閃耀的首都里的任何一景。隨著時間推移,你的歷險從巍峨險峻的山脈到神秘陰暗的地獄世界,遊走探索的同時,你不時接收到角色升級的信息:你的運動技能增加了,你的魔法技能增加了等等。即使最簡單的活動——跑步、交談、收集亞麻籽——都有助於提高技能;你常會在不經意的某一方面變得更加得心應手。

《上古捲軸4:湮沒》,圖片來源:網路

最終,在收到第10次技能提升的通知后,你得到一條新消息:「休息以升級。」你可能會忽視它,也可能會照做。無論如何,你很快會明白《湮沒》想要傳達的意思:不斷學習你所想學的,但是若要成長睡眠必不可少。因此,你早晚得拿出鋪蓋卷,鋪展在月光照耀的賽瑞迪爾高地上。在那裡,你望著低沉的夜空,好似托不住漫天繁星的夜空,你睡呀……睡呀……睡呀……

接著,等你睜開雙眼,你離真實的自我又更近了一步。

節選翻譯自:

小標題為編者所加。

作者:Will Partin

翻譯:陳玉佩

校對、編輯:屐鬆鬆

美編:黃山

土逗原創

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