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聽說LOL瞧不起王者榮耀? 你所不知道的玩家鄙視鏈

從《王者榮耀》視頻被LOL和DOTA玩家鄙視說起

閑暇時打開一個《王者榮耀》的視頻,但是彈幕卻充滿著火藥味。

再一看評論區,果然也是一片鄙視。

為什麼同樣是遊戲玩家,會引起如此「聲討」?

原來,這是廣大《英雄聯盟》玩家對《王者榮耀》玩家的抨擊,同樣是MOBA類遊戲,為何玩家間卻如此憤怒和鄙視?在遊戲界中原來存在著這樣的鄙視鏈——

你所不知道的玩家「鄙視鏈」

從這條鏈條上來看,不玩遊戲的人群,站在所有玩家的頂端,覺得所有玩遊戲的玩家都是網癮少年,這種人隨著時代的推移已經漸漸減少了,但還是有人比較傳統,這部分人站在鄙視鏈的頂端。

與之相對的,就是站在所有遊戲鄙視鏈最底端的頁游。因為頁游的定位就是1秒抓住玩家。所以進遊戲的第一秒很重要。「屠龍寶刀,點擊就送」這句廣告詞是對頁游的最好詮釋。講究低門檻,效率遊戲,而且每次打開網頁都有煩之又煩的頁游廣告,可謂最容易讓所有玩家鄙視。

而單機遊戲、主機遊戲也在鄙視鏈的較高層級。單機和主機遊戲無論在畫面還是在劇情上,受到網路和硬體上的制約不如網路遊戲那麼高,在畫面劇情和遊戲性上比起網路遊戲有所優勢,所以單機遊戲玩家總覺得網路遊戲的畫面和劇情不是那麼好也是情有可原。隨之而來的則是鄙視鏈高層的優越感。

「鄙視鏈」為什麼會形成

以鄙視鏈中的重災區電競遊戲為例。

我們取一條眾所周知的鄙視鏈分析,《星際爭霸》〉《魔獸爭霸》〉《DOTA》〉《英雄聯盟》〉《王者榮耀》。

遊戲鄙視鏈的最早形成,可以追溯到《星際爭霸》與《魔獸爭霸》的爭端。暴雪最早讓知曉,應該就是從《星際爭霸》開始的。而後又出了一款直到現在大家還津津樂道的遊戲《魔獸爭霸》。

而這兩款遊戲,我們從玩家的評論中可以知道當時的難度,那時的星際爭霸玩家裡外里有著自己的優越感。

再後來,有了DOTA。DOTA在《魔獸爭霸》的基礎上更加的簡略了單人的難度,從十幾個的單位控制,變成了單一的英雄控制。難度的遞減使得他在鄙視鏈的更下方。

接著是《英雄聯盟》,核心玩法和《DOTA》保持著高度的一致的同時,英雄技能簡單易上手,畫面比DOTA也卡通許多,取消了DOTA許多有難度的操作,使得MOBA類遊戲進一步簡單化。也正是在這時,兩款遊戲有了可以說是史上最嚴重的鄙視鏈。即DOTA和LOL的戰爭。

再後來是移動端的手游MOBA遊戲《王者榮耀》,使得MOBA遊戲再一度簡單化,構成了目前電競遊戲的完整鄙視鏈條。即開始說的

《星際爭霸》〉《魔獸爭霸》〉《DOTA》〉《英雄聯盟》〉《王者榮耀》。

其實,電競鄙視鏈的形成大體上基於所玩遊戲的難易程度。 雖然電競遊戲近年來多了許多新鮮血液,但是從遊戲難易程度看鄙視鏈,其實並沒有發生太多變化。其次就是所謂的雷同程度,因為DOTA開創了一個MOBA類遊戲的先河,其他的遊戲對MOBA類遊戲玩法的借鑒和修改為許多人所不喜而形成鄙視鏈。

「鄙視鏈」中的一個核心事實

筆者認為這條鏈條最有意思的一點,就是無論是正向看還是反向看,都可以知道許多非常有趣的事實。

正向看這條鏈條,遊戲整體難度地不斷降低。 RTS遊戲始終佔據遊戲難度榜的榜首,無論是複雜的正面與多線操作,動輒300+、400+的APM,還是戰術欺騙與反欺騙帶來的意識上的高要求,這些極高的條件迫使要玩好這類遊戲必須要有極大的訓練量,這導致這類的遊戲一直是主動遠離著大眾玩家,留下的只有那些狂熱的核心玩家。而MOBA類的遊戲則在中下游,只需要控制單個單位的遊戲模式確實相比RTS類操作難度降低不少。總體來說,遊戲的整體難度一直是下降。

而隨著遊戲難度的下降,遊戲用戶的數量卻在不斷增加 。反映出的是電競遊戲的發展趨勢---低門檻、大眾化。 反向看這條鏈條,是遊戲佔據用戶市場的由大到小。比如移動電競的王者榮耀,據透露日活已經超過5000萬,英雄聯盟的最高日活大概在3000萬。而追溯到鏈條的頂端,穩穩佔據頂端的RTS遊戲,卻正在漸漸被大家所遺忘。

這也丟給了我們傳統的遊戲廠商一個非常頭疼的問題,如何權衡遊戲難度和遊戲玩家人數的關係。

「鄙視鏈」給我們什麼啟示

玩家和廠商遊戲概念隨著時代的變革。

在最早的當初遊戲廠商做遊戲,強調的是產品,靠賣CDK賺錢。遊戲廠商聚焦遊戲的可玩性和玩法的獨一無二,而那時的玩家也更願意進入遊戲專研和體會遊戲的魅力,為了一些操作會進行大量的練習,使其能在遊戲中贏過自己的朋友。

到21世紀,人們步入網路時代。重產品的觀念變成強調的是用戶數量,而大部分遊戲廠商的目標自然也放在了如何讓大量的用戶玩我的遊戲,所以遊戲的門檻也越來越低。而到後面DOTA的出現,引領MOBA浪潮的同時,其實是把遊戲難度再一次的下降。

從宏觀的說,是對幾十個單位的控制變成了只控制單一的英雄。而玩家也跟著發生了改變,人們對遊戲的追求已經不如原來那樣深入的研究,他們更加喜歡一目了然可以迅速進入其中遨遊的遊戲,有數據顯示,大部分的玩家在3分鐘之內感覺遊戲無法入門的化,他們對遊戲的興趣會大幅度的下降甚至放棄。這裡以《DOTA》,《英雄聯盟》,《王者榮耀》三款時下最流行的MOBA遊戲為例,遊戲難度隨著推出的時間越來越低,人數也是越來越多。而對職業選手而言,他們肯定選擇遊戲玩家最喜歡的遊戲,而競技性則排在第二。

鄙視鏈的影響

1、對做遊戲的思考

時至今日,遊戲鄙視鏈早就脫離了純粹口炮嘲諷的低俗趣味,對於相當部分資深玩家而言,遊戲鄙視鏈既是鄙視鏈上各款遊戲所屬玩家們相互調侃的依據,也是資深玩家們為年輕的玩家們,所樹立的遊戲標杆,並依靠這個日漸深入人心的鄙視鏈體系,反擊著許多無良廠商的換皮、山寨的「劣質產品」——鄙視鏈上的遊戲雖然相對固定,然而當玩家們日益以鄙視鏈上遊戲的品質,去苛求一款國產遊戲品質,其實才是鄙視鏈的真正作用。

而遊戲廠商可以通過鄙視鏈找准自己遊戲的定位,看準自己的遊戲定位是從鄙視鏈的哪一環切入。是想做最簡單低門檻的頁游,還是想有自己的「風骨」,做出一款雖然有入門門檻,但是滿滿有喜感和操作感的遊戲。

2、對電競的思考

換個角度說,從鄙視鏈中我們得知,在鄙視鏈中下游的電競遊戲有著低門檻,遊戲玩家人數多的優勢。其實這也給了廠商以啟發,如何去做一款電競遊戲?在最開始遊戲上線之初是否可以通過早期規劃使得遊戲難度較低,低門檻。在累積了一定數量的玩家之後,再提升遊戲的競技性?以現在最流行的《英雄聯盟》和《王者榮耀》為例,這兩款遊戲都是這種戰略的典型。在遊戲面世之初,都有著易上手的特點,在前期大量推出簡單易玩的人物之後轉型,出一些難度較高的英雄。從而遊戲的經濟性和遊戲性也大大提升,使玩家能「秀」起來。

3、對產業鏈的思考

其實縱貫整個主流的鄙視鏈條,能加入鄙視鏈的,其實是精品之中的精品。更多的遊戲廠商其實可以不用只做遊戲的製作者,也可以轉型做遊戲的服務者。為鄙視鏈之中或者之外的一些遊戲做服務或者其他的衍生產業說不定也是一條新的出路。如同最幾年為大家所熟知的直播和遊戲視頻的製作,在這條鄙視鏈中,還有更多的機會等待挖掘。

結語:

隨著更多的玩家選擇在多個遊戲上雙修或者多修以及遊戲整體難度的下降,整個鏈條的表現已經弱化了很多。更多的其實也只是茶餘飯後的談資,而如何做出有遊戲人數,難度和有創意的遊戲,這也許是所有人的思考。

PS:那麼,你處在鄙視鏈的哪一階呢?

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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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