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VR能夠成為主流技術 不過並非當下

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來源|913VR(原創)

作者|John

雖然VR是這一兩年才流行起來的辭彙,不過該技術已經存在很長一段時間了。早在上世紀60年代就出現了頭顯,而VR這個詞是在1987年的時候才出現的。當時全景圖片和壁紙是VR的最早形式,通過將圖像包圍於觀眾的視野之中,從而營造出一種沉浸感。

該技術雖然已經有幾十年的歷史了,不過近一兩年的爆發應歸功於兩個主要因素:技術的進步以及投資。像科技巨頭,如微軟、HTC、三星和索尼主導的VR頭顯,大眾不經意之間都會感受到科技公司的宣傳營銷。考慮到硬體和軟體投資的增長,VR營銷背後的巨大努力就不足為奇了。

雖然科技公司的VR營收一直在增長,不過行業還沒有那麼快成熟。目前VR還不是主流文化的一部分。雖然頭顯和高端電腦的成本是主要的決定因素,不過還有其它方面的一些制約因素。兼容性就是目前VR環境最大的一個問題。雖然移動VR頭顯,如Daydream View以及Gear VR的兼容性要優於PC頭顯,不過這些移動平台卻不相互兼容。VR頭顯這種分裂割據成為了目前的焦點。隨著可選擇的VR頭顯越來越多,這使得許多跨設備的軟體也不能兼容。

不過分析師們一致認為VR的未來是光明的。IDC預測,VR頭顯的銷量將以強勁的勢頭增長,到2021年VR年複合增長率為48.7%。此外,到2021年AR和VR頭顯的銷量將超過1億台,年複合增長率為57.7%。CCS Insight報告表示,到2021年分體式VR頭顯的銷量將達到2200萬台,較2017年增長800%。到2021年市場將有望達到77億美元。

當一些觀眾在觀看體育賽事,如Super Bowl和Olympics的時候,他們並沒有意識到已經開始接觸AR了。而這就是AR的應用領域。去年大紅大紫的Pokemon Go並非真正意義上的AR。此外,有77%的美國人擁有唯一能夠體驗AR的硬體產品——智能手機,這不需要額外的成本以及安裝步驟。蘋果最近公布的ARKit能夠為iOS平台提供先進的AR開發技術,消費者不再是被動地接受內容,而是可以主動地創造AR內容。

顯然AR有助於VR的流行,硬體和軟體內容也會在技術普及中發揮著潛在作用。除了遊戲、房地產和運動之外,一些能夠和VR體驗相結合的工具將能夠推動這一媒介的發展。除了視覺之外,觸覺反饋技術也在不斷發展。人們不僅可以從視覺上感受到他們沉浸在VR環境之中,還可以通過觸覺得到反饋。VR和觸覺技術的結合可以創造出無限的可能,這不僅有助於VR站穩腳跟,而且還能夠塑造未來產業。

【913VR原創內容,轉載請註明】



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