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4種障礙設計方法,改善產品用戶體驗

「如果你所設計的障礙是有助於整體的互動,而非阻礙,那麼它就是有幫助的。」——Sangeet Choudary

對於絕大多數的設計師而言,障礙和衝突給設計帶來的影響通常是負面的。這也使得絕大多數場景下,有障礙的用戶體驗被界定為不良的設計,最直接的影響是減緩交互的速度,降低轉化率,阻礙進度。

不論是UI設計還是UX設計,追求順滑流暢快速的用戶體驗成了設計師們的首要目標,打破障礙,減少衝突,成了無數設計師所痴迷的設計追求。最典型的案例,就是亞馬遜的一鍵登錄,以及一鍵重新購買。

無障礙的設計是盡量減少體驗過程中所消耗的能量。在我們想象中,理想的用戶體驗應該是易用且快速的。但是實際上並非一直如此。

正如同 Sangeet Choudary 所說的:

「如果你所設計的障礙是有助於整體的互動,而非阻礙,那麼它就是有幫助的。」

在一部分情況下,適當地為交互設置障礙是可以改善整個用戶體驗的。解下來,我要為你介紹改善產品用戶體驗的4種障礙設計方法。

1、障礙可以有效地組織用戶做錯誤的決定

在產品和服務的關鍵環節,加入一些恰到好處的障礙,讓用戶在這一刻停下來思考他們正在做的事情是否正確。這種策略能讓用戶通過思考來減少犯錯的風險:由於用戶不得不停下來,便無法按照慣性快速地通過這個環節,為了通過設計師所設置的障礙,他們需要進行更繁瑣或者需要集中注意力的操作,這會自然地讓他們停下來思考和分析,從而降低出錯率。

障礙讓用戶退出「自動駕駛模式」,開始進行分析並進入批判性思維模式。

障礙最主要的作用是打破慣性,讓用戶能夠在這一刻開始反思ta將要執行的操作。當用戶要刪除某些內容的時候,系統通常都會有確認刪除的對話框彈出,讓用戶再次確認,這就是一個典型的案例。當用戶看到對話框的時候,自然會再次反思「我真的要這麼做么?」而值得注意的時候,對話框中突出顯示的是「取消」按鈕而非刪除。

2、障礙幫助用戶更好地學習技能(教育,遊戲)

從某種意義上來說,障礙會造成混亂,增加認知負荷。當你的設計需要用戶去思考,在絕大多數情況下,不一定是件好事,因為這對用戶而言產生了負擔,它是障礙。但是在教育類產品當中,障礙實際上對最終結果是有正面影響的。在前面的案例當中,設置障礙讓用戶警醒,防止了不少安全性上可能潛藏的問題,所以並不是所有的障礙都是有害的。我們當初在學習知識和技能的時候,比如說學騎腳踏車,都是在磕碰和障礙中逐步成長起來的。我們大多數人都是克服了障礙成長起來的。

相比於成功,人們從失敗中學到的東西更多。

遊戲是更典型的案例。在遊戲當中,障礙以任務和關卡的形式呈現出來,用戶在這當中不斷學習。從新手到專家,在一步步成長中養成,而這個過程讓人沉迷。沒有障礙和難度的遊戲沒人喜歡,因為障礙帶來的是樂趣。

遊戲設計師通過關卡和障礙來促進用戶學習,並且將痛點轉化為令人興奮的挑戰。

但是作為遊戲設計師,在障礙和關卡的設計上要非常的小心謹慎,令人振奮的設計和使人沮喪的設計之間往往只有一線之隔。障礙如果太低,遊戲會變得無聊;難度如果太大,用戶則很容易放棄。不過,經驗豐富的遊戲設計師通常都能夠很好的拿捏這個度。太多的挑戰會讓用戶壓力過大。

3、障礙能讓用戶感覺更好

早在2011年的時候,哈佛大學、耶魯大學和杜克大學的研究人員通過一系列的研究和實驗發現,人們對於自己動手創建、製作的東西,更加重視,他們將這一效應命名為宜家效應:

你在某個東西上所投注的精力越多,對它就越重視。

用戶對於自己親手組裝的宜家櫥櫃有著獨特的情感聯繫,而APP開發者和網站設計師對於自己的產品更是如此。

從本質上來看,是付出帶來了喜愛。當你將精力和時間投注在一些東西上,你和它之間就產生了情緒關聯。人們喜歡成就感,因為成就感所附帶的是能力感和控制感。

同時還應該注意下面的兩個問題:

  • 用戶只有在付出且完成任務之後,才能和產品產生聯繫(愛)
  • 獎勵/回報的價值應該高於用戶的付出,換句話來說,就是獎勵要足夠高。不過考慮到每個人的認知都不同,獎勵的尺度要控制好。

4、障礙對質量有提升

當你的產品在獲取新用戶的時候,讓體驗流暢順滑是很自然的目標,如果用戶在註冊環節就感受到障礙了,這違反了用戶體驗的原則。不過,這也是要分產品和用戶。障礙和門檻本身是可以用來篩選用戶的,對於需要用戶來產生高質量內容的平台而言,門檻和障礙是提升質量的必備組成部分。

當產品體驗和用戶質量以及他們的交互掛鉤的時候,門檻和障礙就顯得很有幫助了。

看看 Product Hunt 這個網站吧。如果任何人都能在這個平台上發布新的產品和內容,那麼它將很快被垃圾內容填滿。這也是為什麼Product Hunt 的團隊會精心篩選能夠認真發布正確內容的人。

設置障礙以獲得高素質的內容發布者,成就了如今的 Product Hunt。

結語

障礙看起來是個貶義詞,但是它所帶來的結果不總是負面的。和任何工具一樣,它本身應該是中性的,如何使用決定了最終的結果。

原文作者:Nick Babich

原文地址:Uxplanet

譯者:@陳子木

譯文地址:優設網

本文由 @陳子木 授權發佈於人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

題圖來自 攝圖網,基於 CC0 協議



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