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王者榮耀收割三分之一手游時間,其他手游被割韭菜

文|AI財經社 謝金萍

編|金赫

用戶花在王者榮耀的時間越來越多了。

作為當下最火爆的手游,在QuestMobile(QM)剛發布的2017年第二季度數據報告中,王者榮耀以6月MAU(月活躍數)1.8億、總時長28.6億小時,對比上個季度時間上漲132.1%,在所有APP總時長榜單總位居第6位,排在前面一位的是今日頭條。

不僅如此,當所有遊戲APP活躍用戶在下滑時,這款在2015年11月開始公測的手游,卻以148%的增長率不斷上漲。2年時間,王者榮耀完成了超2億註冊用戶、1.8億的月活躍用戶,是全球用戶數最多的MOBA手游。根據伽馬數據發布的《2016電競產業報告》顯示,王者榮耀2016年年收入68億元,今年第一季度已達55億元,遠超過微博在2016財年全年的凈營收。

無疑,王者榮耀迎來了前所未有的高峰時期,它為騰訊所帶來的價值遠遠大於收入上的數字,可以確定的是,它已經變得和微信、微信支付、QQ等產品一樣,成為了騰訊最重要、最成功的產品之一。去年,王者榮耀和微信支付、應用寶一起被評選為騰訊名品堂,是內部最高榮譽級別的產品,而獲得該榮譽團隊,分別獲得騰訊1億元獎金。

農藥有毒

這個夏天似乎被王者榮耀霸屏了。王者榮耀被國小生坑了,被央媒11天里八評「娛樂大眾」、「陷害人生」,騰訊也應聲市值下跌了,但也擋不住它一路攀升。

根據QM報告顯示,2017年6月移動活躍設備數為10.51億,手機遊戲行業MAU(月活躍數)為6.3億,在暑假期最高達到8億,其中,王者榮耀MAU為1.8億。這意味著每10個手機用戶里,如果有6個人在打遊戲,就有2個是在玩王者榮耀。

數據還顯示,6月,手機遊戲月度總時長為76.4億小時,其中,王者榮耀的月度時長為28.6億小時,占手機遊戲的總時長37.4%。

天美工作室群總裁姚曉光認為,作為一款社會現象級遊戲,已經不能再僅僅用「遊戲」的概念來理解王者榮耀,它已經成為一種新的社交方式。

社科院社會學所青少年與社會問題室研究員田豐,在一連串的「王者榮耀坑了國小生」新聞出現后,作為70后,自己對王者榮耀也進行了體驗和觀察,認為王者榮耀融合了娛樂和社交這兩大要素,是用戶量得以快速提升和維持的社交「雙通道」。

王者榮耀初次登陸有兩種方式,微信或QQ登陸。即使是新用戶,在冷啟動的時候,用戶的好友列表裡已經有自己的微信或QQ好友,在陌生的世界里有熟悉的同伴容易萌生好感。而且,對於「微信好友一千三,忘了備註就忘了彼此」的情況下,遊戲一把,也可以重新認識你我。

一開始,開發王者榮耀的天美L1工作室希望降低傳統MOBA遊戲的門檻,讓它變得更簡單、更全民化。經過多次反覆修改,王者榮耀每一場對戰時間平均在15-20分鐘內結束,每一場形式多樣,5V5/3V3/1V1。它變得輕盈也簡單,不像RPG遊戲要不斷地打怪升級,也不像端游要40分鐘才打完一局對抗賽。

但它又不缺乏遊戲性,挑一個角色,戰士、刺客、法師、射手或其他,根據角色能力側重走不同路線,不斷推塔,最後再推掉對方水晶。想獲勝提升自我段位,需要玩家技能的搭配和團隊的協作才可以。電競第一人Sky李曉峰曾評價它是和端游一樣爽的MOBA手游。

很大程度上,王者榮耀的柔韌性,讓它抓住了用戶的碎片化時間,午休時來一局,快則10分鐘結束,再多也是30分鐘。遊戲讓人抽離工作,遊戲更使人快樂。

實際上,公平的競技、遊戲體驗以及節奏把握,讓王者榮耀在遊戲市場中打出了一條差異化的道路。田豐認為,王者榮耀最重要的一點平等頂,它是規避了「經濟碾壓」。

過去,競技遊戲有錢是王道,不斷充錢就越有優勢。但在王者榮耀競技中的英雄能力,並不是靠錢堆起來的,而如何搭配技能、控制英雄以及經驗才是真正的秘訣。在每一場遊戲匹配上,王者榮耀系統按照玩家的級別配對水平相當的玩家進行遊戲,而每開始一輪新的遊戲,所有人的能力、裝備都要從零開始。田豐認為,這樣設計的好處之一是避免了缺乏經濟投入的玩家,因為自覺淪為沒有價值的「炮灰」而喪失興趣併流失。

每一場遊戲競技的勝利,來自於自己和隊伍的努力,這切中當下正在流行的價值觀,在公平的競技中實現逆襲。而且,根據QM數據,王者榮耀在6月的用戶男女比例為1.3:1。也就是說,它吸引的超1億以上女性玩家,比阿根廷和加拿大的人口總和還多。這樣一款遊戲,在整個手游市場出現了滿屏負增長,多數產品甚至雙位數下跌時,以148%保持增長,似乎是必然。

在QM的數據中,以每一類遊戲的頭部遊戲為例,MOBA類第二名的《球球大作戰》下降37.8%,格鬥、MMO類《夢幻西遊》下降40.7%,跑酷遊戲中的《天天跑酷》下降66.3%、棋牌類《歡樂鬥地主》下滑9.3%,而上一款全民遊戲《玩心消消樂》MAU1.18億,同比下滑22.8%。

遊戲中的微信

人的一天是有限,除去睡覺、工作、上課時間,剩下的都是碎片化的時間。很多人會把時間花在微信和朋友圈上,如今,上線已經6年的微信,用戶每天耗費在上面的人均時間是6個小時,而上線2年的王者榮耀,人均每天花費的時間已經達到了1.3個小時。

作為騰訊第三款社交型產品,它的發展勢頭甚至蓋過微信。從0到1億,微信花了433天。而王者榮耀,從0到2億用戶,只花了540天。而且它也正在瓜分社交產品的用戶時間。

根據企鵝智酷發布的2016版《微信數據化報告》,微信用戶企業職員最多,超過40.4%。而在王者榮耀2億用戶里,大學部、研究所及以上的用戶,超過了54.9%,通過微信登陸遊戲的用戶,選擇遊戲的時間漸漸比刷朋友圈多。

QQ的8.77億用戶里,90後用戶已經超過6成,95后、00後用戶群體也在急速壯大;而王者榮耀 24歲及以下的用戶群體佔了52%,20-24歲用戶佔比超25%。根據QM的數據顯示,另一個社交霸主QQ,活躍用戶下滑10%,總時長下滑18.2%。

社交用戶似乎轉戰到了遊戲。5月時,極光大數據顯示,用戶日均使用時長為47.2分鐘,到了6月,在QM的數據中,已經增加到78.5分鐘。如果以15分鐘一局,每天要多對戰2個回合。對於大部分用戶來說,與其玩QQ空間、在朋友圈裡點贊,不如來遊戲開黑一把。

騰訊在2015年12月新設最高榮譽「名品堂」,每年在內部挑選三個入圍產品。王者榮耀在第二年拿下了這個榮譽。兩年來,入圍的其他5個產品,騰訊客戶端、微信公眾平台、手機QQ瀏覽器、微信支付以及應用寶,運營都超過3年。運營不到2年的王者榮耀,據6月1日《南方周末》報道,現在已成為全球最賺錢遊戲:「全球蘋果用戶iOS手游收入榜第一位、日活躍用戶5000萬、一季度每月流水30億、賣(遊戲)皮膚一天賺1.5億。」擁有這樣成績的王者榮耀,很難不進名品堂。

那麼,在碎片化時間裡越來越佔優勢,同樣也有強大社交功能的王者榮耀,會不會超越微信或QQ?答案幾乎是確定性的:不會。不是同類品產品,很難以偏概全地對比而得出結論。即使搶奪了社交用戶時間,王者榮耀始終是一款遊戲,社交並不是它最主要的功能。但它和所有社交產品面臨著一樣的問題:這種熱度還可以持續多久?

能火多久

對微信、QQ開放式的社交平台來說,它們是一個入口,可以連接溝通、出行、閱讀、支付、理財等更多其他功能。對於王者榮耀來說,它始終是一款遊戲,社交並不是它最主要的功能,而是一個增值和留存用戶的功能。

《財經》曾報道,海外投資人認為王者榮耀始終只是一款遊戲產品,文化產品是有生命周期的。一般來說,優秀的手游產品普遍周期在2年左右。那麼,在暑假迎來高峰期后,王者榮耀能否持續攀升仍存壓力?

作為內容消耗類遊戲,如何保持玩家新鮮感,是遊戲製作長期困擾的難題。遊戲最大的局限在於腳本的設計。即使是風靡十三年的夢幻西遊,在2015年端游IP改手游同樣面臨著用戶流失問題,2017年6月MAU為444萬,相較去年同期的810萬減少了45%。像美劇《西部世界》,即使未來人工智慧覺醒,也是寫在腳本中的設計。

而王者榮耀並不是夢幻西遊,在移動互聯網的高速迭代中,決定了它不會火十年。王者榮耀的流行,得益於智能移動設備和4G網路的普及,這也決定了它周期性會更短。上一款話題手游《陰陽師》,去年推出后,長期位居IOS暢銷榜前3,但現在已經下滑到17位或以後。

剛過去的7月,王者榮耀剛結束一場輿論風波,上線了健康系統,限制未成年人遊戲時間。如今,它面臨挑戰,如何平衡用戶時長和用戶數的增長之間的矛盾。

可以確定的是,在火焰仍高漲時,王者榮耀的商業版圖沒有放慢前進的腳步,除了電競之外,還即將推出明星競技實景真人秀,同時啟動選拔和打造《王者榮耀》明星級職業選手、主播、UGC作者的造星計劃。

王者榮耀也嘗試不斷推出新英雄,同時,還把遊戲連接到現實中去。7月最後一天,王者榮耀捐近千米的長城修復工程,並在遊戲中開放長城修復互動站,讓用戶通過簡單的互動參與修繕長城的行動,加深用戶對歷史的理解。

其實,意識到國內市場的瓶頸后,王者榮耀能做的是加快自己的出海速度。去年,天美工作室與新加坡發行商Garena聯合研發的傳說對決,實際就是港台版的王者榮耀。而面向面向西方玩家的英文版王者榮耀,命名為Strike of Kings,或更名為Arena of Valor TR,在8月或將登陸歐美公開測試。

但複雜的角色和歷史背景,對原本糊塗五千年歷史的歐美玩家來說,是否會消化不良?據海外媒體報道,王者榮耀土耳其版本在Facebook上發布了公告后,回復帖子寥寥無幾。

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