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回歸一戰一小步,《戰地》前進一大步

2017年3月14日,《戰地1》高級通行證玩家可進入年度第一季DLC《誓死堅守》;3月28日,DLC《誓死堅守》對所有購買玩家開放。

《戰地1》是決勝於毫釐、分秒之間的遊戲。

大型線上多人對戰,遊戲不是一對一歡樂場,而在多方面都忠實於實際戰爭。

以第一次世界大戰原型,遊戲中無情的消耗、對抗,都抓住了一戰的精髓。

遊戲還原了一戰中的場場惡鬥,戰線綿長而又寸土必爭,充分平衡宏觀微觀,對玩家吸引力長久。

出彩模式:行動

《戰地1》引入的「行動」(Operations)模式讓玩家感受多地圖升級版攻防戰,較耗費時間。

遊戲設計總監Lars Gustavsson說:「我們一直想推出行動模式,討論了幾年,做了好多設計,又廢了好多。」直到製作《戰地1》,團隊才覺得時機成熟了。

該模式地圖大,戰爭規模大。兩隊對抗,一守一攻。守方駐守指定區域內兩目標點,無限重生,如果失守則後退至下一區域,直到5個區域都丟掉,遊戲結束。攻防須在重生次數耗盡前奪取兩防禦工事,推動遊戲進入下一階段。

除了遊戲節奏比實際戰爭快,行動模式複製了一戰中的交戰方式:佔領、推進、步步為營、誓死堅守,還要確保有足夠兵力繼續投入戰爭。

該模式雖不能完全模擬一戰,但抓住了一戰的戰術和主題。

衝鋒時震天的喊殺聲雖是裝飾點綴,但能讓遊戲更燃,也使行動模式有別於徵服和突襲模式。

行動模式還有開場動畫,戰前士兵各述人生故事,讓遊戲更真實,更有代入感。

戰爭中,軍事策略將士兵視為棋子炮灰,但遊戲中的故事能讓人關注士兵的傷痛、內心掙扎與英雄情懷,正所謂刀槍無情人有情。

出彩模式:前線

《誓死堅守》DLC中新加入了「前線」(Frontlines)模式。

該模式混合了「征服」(Conquest)與「突襲」(Rush)模式,24名玩家分成兩隊,在前線打拉距戰,爭奪一系列目標點。

雙方攻防轉換極快。地圖上幾處必爭之地通常幾次易手,在激烈爭奪中時時經受槍炮的洗禮。

這種膠著狀態也反映了一戰戰況。

兩模式相同點與戰勝方略

行動和前線模式戰火涉及區域都較大,都以佔領指定點位為目標,都從小處入手,著眼於戰爭本質。一片混戰中,單兵素質很可能對戰爭勝負起關鍵作用。

兩個模式都是細節定成敗:

團隊兵種配置平衡嗎?適合作戰任務嗎?

團隊配合好嗎?目標明確嗎?

作為玩家,你知道每張地圖上的關鍵點位置及佔領方式嗎?

回答好這些問題,有利於在行動和前線模式中取得勝利。

遊戲平衡

總監Gustavsson承認遊戲本就複雜,戰事又瞬息萬變,加上很多不可控因素,很難保持對戰雙方遊戲平衡。

他說:「雙方僵持不下時前線模式的樂趣之一。而一旦一方佔得優勢,快速推進,將勢如破竹,難以抵擋。幸而,開發者也為弱勢一方在撤退途中布好了防禦工事,幫助其集結反擊。」

他還表示會時刻關注Reddit等網路社區的玩家遊戲評論反饋及玩家實際遊戲數據,及時調整可能影響遊戲中對戰雙方力量的各種因素。

《戰地1》中的戰爭形式不斷變化,等到今年的第四季也是最後一個DLC發售,遊戲將大有不同,但行動模式和前線模式讓遊戲的核心不變。

戰爭慘烈,生命脆弱,但若誓死堅守,奮起抵抗,亦能改變戰局。

平衡宏觀微觀,既有致敬,又有發展,《戰地》系列在不斷進步。

編譯來源:

http://www.gamesradar.com/why-the-battlefield-series-needed-to-travel-back-to-ww1-to-truly-evolve/?utm_source=zergnet.com&utm_medium=referral&utm_campaign=zergnet_1580158

圖片來自網路



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